之所以说它特殊,主要还是因为其剧情和视角。游戏故事发生的时间与《光环 2》的「新蒙巴萨」战役平行,为公元 2552 年 10 月 23 日,主人公并非大家熟悉的士官长,而是 UNSC 精锐部队「地狱伞兵(ODST,Orbital Drop Shock Troopers)」中的一支战斗小队,他们原本准备跟随大部队一起狙击意外降临新蒙巴萨上空的悲怆先知攻击母舰,但在海军情报处(ONI)Dare 上尉的指挥下,他们的降落目的地被修改,在降落过程中又遭遇星盟母舰进行空间跃迁引发的电磁脉冲,绝大部分 ODST 空降舱因此失去动力,不得不硬着陆在新蒙巴萨的不同地区,整个小队因此失散。
6 个小时之后,外号「菜鸟」的主人公从昏迷中醒来,一边穿越星盟与UNSC部队激烈交火的战区,一边通过蛛丝马迹寻找队友的身影,每找到一处就会触发一段剧情回溯,这时玩家又会化身其他小队成员重演从意外降落到最终集合之间的战斗与探索过程,彼此的经历互有交叉,属于倒叙加插叙的叙事手法。等大家重新聚在一起之后,Dare 上尉会发出求救信号,指引大家前去执行最后的任务。
游戏的整个故事部分只有 11 个任务,在不怎么卡关的情况下打通大约需要 6、7 个小时,时间的确不长,不过整体来讲剧情安排还是比较有创意,不同人物的情节衔接也比较自然,属于多线故事的正常水准。不过由于几位主人公都是系列新面孔,尽管在过场动画的编排中制作者已经尽力通过台词、镜头语言来凸显他们不同的外形与个性,但真正到游戏里还是有一种无法与角色共情的感觉。毕竟跟士官长相比其他角色的存在感根本不是一个次元的,要在短短几个小时里让玩家彻底接受几个全新的角色,并且与他们达成某种感情上的同步,确实有些强人所难。
和之前的 PC《光环:士官长合集》成员一样,《光环3:地狱伞兵》同样在画面上支持了 4K/60 帧的高清模式和超宽分辨率模式,整体流畅度比起原始的 Xbox 360 版有质的进步,但贴图材质、多边形数量、环境光照、画面特效等内容还是基本保留了原作的样子,毕竟这只是高清复刻不是重制。
游戏的射击手感依旧缺乏反馈,上手的一瞬间仿佛就穿越时空被游戏拉回到十多年前那个科幻题材的 FPS游戏普遍在打击感上缺乏细节的年代,有些时候我甚至不能通过观察敌人的能量护甲是否反光来判定自己命中没有。不过这样的好处是武器后坐力普遍较小,让我可以在绝大多数情况下安心地扣扳机而不必把太多注意力花在压枪上。
形形色色的遭遇战、攻坚战、载具战是游戏最主要的内容,在目标指引系统的引导下,玩家可以非常方便地查看地区平面图以及找到正确的路径前往目的地,而不必像之前几作那样需要凭经验和听从指引才能找到路,从实际感受来说就是战斗一场接着一场,似乎没有太多修整和准备的时间留给玩家。
不过游戏里的战斗场景还是很丰富的,既有建筑物内的近距离巷战,也有野外环境开阔场景下的对攻,当然最多的还是新蒙巴萨市内的街区战。玩家的进攻路径有多种选择,只要稍加观察就会发现场景里的种种机关,比如二层平台上的炮台、街道正中央的街垒、隐藏在不经意角落里的血包补给等等,路线的挑选直接影响这场战斗的难度。
当然敌人也不会傻傻地在原地等着你抄后路,虽然看上去他们的行动模式并不丰富,但只要在普通难度以上基本都能很敏捷地躲避玩家扔出的手榴弹,配合多波次的兵力投送模式,也很容易形成对玩家的包夹,这对于基本上从始至终都处于孤身作战模式的主人公来说是一个很大的威胁。但敌方 AI 的过人之处也就仅此而已了,基本上还是原始版本的水准,熟悉一些武器的威力和用法之后还是很容易对付的。
和《光环》系列的其他作品一样,游戏里有丰富多彩的载具供玩家使用,有时候甚至是过关的必备条件,包括疣猪侦查车、天蝎坦克、幽灵高速攻击车、山猫步兵侦察车等等,在较短的流程关卡里塞进这么多的载具以及如此频繁的半强制载具战斗,有时会给人一种比较无奈和单调的感觉,但作为调节游戏节奏的重要手段,这部分内容还是在画面表现力和关卡设计方面保持了一贯的高水准。
游戏战斗部分的最大槽点体现在难度上。首先是星盟武器与 UNSC 武器之间存在巨大的威力失衡,人类这边除了狙击步枪、火箭筒、激光发射器等少数几种非常规武器的作用还算明显以外,出现频率较高的手枪、SMG、突击步枪等等枪械威力十分孱弱,特别是在面对鬼面兽的时候打光好几个弹夹都不一定能破除对方的能量护甲,和消耗的巨大弹药量相比威力实在不值一提。
相反星盟的武器倒是在威力和表现力上给人留下十分深刻的印象,稍微打一打就能找到满地的弹药补给,而且弹道精确、后坐力还低,在绝大部分战斗中我实在找不到抛弃星盟武器的理由,从武器系统的设计来讲这显然是有问题的。
主人公的自身健康指数由能够自动回复的护盾和不能自动回复的 HP 两部分组成,前者在受到连续攻击后整个画面会呈粉红色,但没有明确的语音或特效提示玩家护盾已被打破,只能在通过 HP 是否开始减少来判断,这时需要躲在掩体背后稍等一会儿;而 HP 一旦受损就只能在场景里搜索回血包来进行补充,在普通以上的难度里回血包的数量就十分稀少了,而且摆放的位置往往比较刁钻,再加上敌人并不会掉落这种道具,可能得连续经历 2、3 场战斗才能遇到一个,如果在一个较低的血量遇到了自动存档,那么就只能忍受着烦人的预警声小心翼翼地跟敌人战斗,祈祷尽快遇上补给或是触发剧情。
面对无尽敌人的「枪林弹雨」模式是当年《光环3:地狱伞兵》获得玩家喜爱的主要原因之一,这一次在功能上新支持了自定义规则模式,允许玩家自己设定地图和一些基本规则,包括时间限制、玩家能力、重生选项、友伤等等,可以玩得更尽兴。
网战部分的体验延续了之前几部作品的稳定表现,至少就 Steam 平台的体验来说,联机对战十分方便快捷,延迟方面也令人满意,有时能遇到一些「枪林弹雨」模式下十分有趣的自定义地图,玩起来没有任何负担。
总结
《光环3:地狱伞兵》PC 版的整体表现延续了之前几部作品的高水准,虽然只是个高清复刻,但还是在操作适应、画面进步、系统优化、内容补充等等方面体现了专业的制作态度,让各种配置水准的玩家都能流畅地体验到《光环》系列的魅力。
不过把原有作品中一些设定不太合理的地方原汁原味地保留下来这个做法还是值得商榷,比如武器间的不平衡属性,同时支持键鼠和手柄操作也带来一些问题,例如我用手柄控制人物移动时如果按下了截图键,那么手柄就会失去对人物的控制2、3秒钟,这在激烈的战斗过程中是非常致命的。
至此整个《光环:士官长合集》只剩下最后一部《光环 4》没有上线,个人非常期待这部作品也能够在 PC 平台上有更优秀的表现以及吸引更多玩家的注意。
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