疫情对任天堂的影响
Polygon:回顾过去的一年,你们是什么时候意识到新冠病毒会给游戏行业带来剧变的呢?尤其是对任天堂的 2020 年战略的影响?
Doug Bowser:在 3 月前后,在2月份和3月初,我们一直紧密监控新冠疫情的影响。在我们设有办公室的几个地方——也就是华盛顿州、加州、纽约州,还有加拿大的多伦多和 BC 省——我们和当地政府保持着紧密联络。我们持续关注疫情的发展,并根据情况积极采取了应对措施,比如居家办公、隔离等等。
大约是在 3 月初,作为领导团队,我们真正开始了准备,如果疫情真的发展到了全球大流行的程度,我们要怎样维系好公司的业务。我们的一部分工作是可以通过居家办公或远程办公高效完成的。但我们还有制造业和分销机构。
我们必须格外注意这一问题,如果社交距离措施或其他安全条例进入实施阶段,我们必须做好另一手准备,维持业务高效运转,继续将我们的产品分销给零售商,并最终卖给消费者们。所以,我们实际上是在 3 月开始规划疫情应对方案的。
我很庆幸我们做了这方面的准备。我们一直都有应对风险、维持经营的应急计划,但这些计划不一定能应对全球大流行的疫情。我觉得,提前对此制定过应急措施的公司应该不多。
确实如此。请问新冠疫情对你们的游戏发售计划造成了哪些影响?影响是大是小?
有一些影响,特别是在早期,当时我们分析了零售商会受什么影响,消费者会怎样消费媒体产品,他们会选择怎样获取新闻与娱乐产品,因为这会迫使我们改变营销策略。
显然,我要负责的是整个任天堂北美,而非只是销售与宣传。我们与日本母公司保持着紧密联系,了解开发流程遇到的影响,也能知晓发售日程是否需要调整。我们时刻注意整个日程,每当出现小幅调整时,我们就会设法从那些常青项目里找个合适的来插个队,从而保持良好的势头。。
所以你们的决议就是,打个比方说,「嘿,我们可以拿《皮克敏 3 豪华版》来填这个缺口」,是这样子嘛?
我们会考虑一系列不同因素。首先,我们会多番讨论游戏受众与我们想要通过各种活动与努力来争取的受众。其次,我们会结合今后上线的硬件与软件内容,决定产品将如何满足受众需求,以及我们应该如何与玩家们交流。我们今年一整年的新作发售节奏一直很不错,比较稳定。
任天堂比较特别的一点是,我们全年都有产品发布。我们同样非常关注我们的第三方发行商伙伴提供的产品,无论是 3A 大作还是独立开发者,我们在制定发售计划的时候,都会考虑到他们的作品,设法做出最好的安排。
我们认为,任天堂有一个优势是独一无二的,那就是我们常青树作品。像是《塞尔达传说:旷野之息》或者《马力欧卡丁车8 豪华版》这样的作品,究竟怎么放出来才合适?怎样才能确保我们全年都能有新闻放出,让人们能在全年都一直讨论我们?全球疫情期间,情况非常多变,因此这方面的考量更加重要了。我们必须灵活变通,敏捷行事,让工作顺畅运转。
《动物森友会》在2020年的表现,以及在2021年的计划
不管是好是坏,今年都是惊人的一年。我猜,包括你们自己在内,没人会想到《集合吧!动物森友会》的表现会如此惊人,而且直到今天它的势头也依然强劲。在你们看来,《动物森友会》的超出预期了多少?
「远超预期」,这应该是最简单的表达方式了。我们没有预料到它会在全球出圈。我们很高兴看到本作改变了人们对电子游戏的看法,让游戏进入了人们的生活。
人们在这里庆祝毕业,开生日聚会,甚至举办婚礼——全都通过游戏虚拟地进行。我们也很高兴看到,在这段混乱而艰难的日子里,我们能为大家提供一点慰藉。这是许多因素共同作用的结果。首先当然是开发人员们的出色表现,创造了非常吸引人的精彩宇宙、漂亮环境和优秀角色。其次,游戏的发售时间也让许多很少接触电子游戏的人有机会了解本作、享受本作,深深地记住了电子游戏,以及《动物森友会》。
我此前在回顾 3DS 上的《来吧!动物森友会》,以及它发售后的持续更新。这部动森发售后几年内一直有年度更新,后来还有一次重大内容更新*。《集合吧!动物森友会》爆红,请问你们有考虑以类似《来吧!动物森友会》的节奏更新游戏吗?还是以动森手游的节奏,进行不间断持续性更新?现阶段任天堂大约是每一季度进行一次较大的更新。你们认为这一情况会持续一年以上吗?还是说另有计划?(指 2016 年 11 月 2 日公布的「amiibo+ 更新」,任天堂为这次更新专门开了一期直面会)
在我看来,有两种潜在的途径,其一就是你说的那样,我们的开发人员会按日程计划,持续更新游戏内容。游戏更新可能围绕季节,可能围绕特定活动,也可能围绕新的玩法内容。这方面更新会一直进行下去。
但我想,《集合吧!动物森友会》最独特之处,是它的 UGC(用户生成内容)部分,是玩家们自主创作内容的创造力和分享精神。这些内容不是按照固定节奏更新的,它是一个持续更新和进化的环境,玩家可以造访彼此的岛,使用彼此创作的内容,再把朋友带到自己的岛上分享自己的成果。我觉得这方面的内容,也是让动森的玩家热情高涨的一大要因。
暂且不谈 UGC,请问你们会在明年继续保持今年这样的更新吗?
我们肯定会继续这么做。
关于 Nintendo Switch Online 会员,以及 Xbox Game Pass 能否登陆 Switch
我想稍微聊一下 Switch Online 会员。今年有一部分重头游戏是仅供会员游玩的。这是否会在今后成为一种常态?有一部分玩家单纯想用 Switch 玩线上游戏,他们会为了这个功能而订阅。但为了吸引新的订阅会员,你们是否打算把会员独占游戏当作主要策略呢?就像《俄罗斯方块 99》和《超级马力欧兄弟 35》那样。
我们一直在观察玩家们如何使用这些服务。如今订阅 Switch Online 的头两项原因,一是想要在线玩我们的游戏,二是想要玩你提到的那些内容,但不仅是《超级马力欧兄弟 35》和《俄罗斯方块 99》,还包括那些 FC 和 SFC 游戏。现在我们有超过 100 部 FC/SFC 游戏,有些游戏虽然原版不能联机,但在 Switch 上可以。这些游戏也很受欢迎。但这只是两个主要因素,云存档等多种功能也是玩家们购买会员的原因。我们会持续发展这项服务,确保我们能为大家提供新鲜的功能与游戏。
微软的 Xbox Game Pass 是今年游戏业界的一大话题。它和 Switch Online 很不一样,订阅 Xbox Game Pass 后能玩到一大批游戏,而 Switch Online 则是联机门票。你们是否把 Switch Online 当做 Xbox Game Pass 的对手?
我的看法是,我们希望为 Switch 玩家提供选择,包括允许他们购买游戏并游玩自己选择的游戏。在过去四年里,Switch 的游戏配售率超过了 8.0,这说明玩家希望以那种方式来消费内容。
不好意思,我确认一下,「那种方式」是指一部一部单独购买游戏是吗?
没错,单独购买。但我们也认识到,有一些玩家想玩到我们以前的作品,比如 FC 和 SFC 上的游戏,而 Switch 会员能让他们玩到这些游戏。我们想要给予玩家多种选择,用不同方式消费内容。我们会运用这两种方式,让大家玩到更多游戏。
我知道有些人已经和微软提意见说,希望能把 Xbox Game Pass 带到 Switch 上。你们是否有过类似的考量?
我会如此回答:我们一直在寻找各种能吸引消费者的方式。我们认为,我们第一方和第三方的游戏,无论是 Switch Online 上的游戏还是单独发售的作品,都帮助我们做到了这一点。
为什么有些游戏会在 2021 年 3 月 31 日后从 eShop 中移除?
我想特别谈一谈任天堂关于 Switch 会员的一项策略,一些「定期废止游戏」,我不知道有没有专门术语,总之就是,有些游戏会在 2021 年 3 月 31 日后被移除。这是什么缘故?这对消费者有什么好处?
我觉得可以用一个简单的词概括,那就是「庆祝」。今年是马力欧兄弟 35 周年。我们希望以一种与众不同的方式来进行庆祝,包括《超级马力欧 3D 全明星》,还有今后的一些作品,比如《超级马力欧 3D 世界 + 狂怒世界》。
还有一些别的产品,比如《Game & Watch:超级马力欧兄弟》和《马力欧卡丁车实况:家庭赛车场》。我们通过多种方式庆祝了马力欧兄弟的 35 周年。我们觉得,有一些作品可以借此机会限时发售。它们的表现都非常好,比如《超级马力欧 3D 全明星》仅在美国就已经卖出了超过 260 万份。所以很明显,很多消费者都享受到了这款游戏。我们今后不会广泛使用这样的策略,这是专为周年庆准备的。
啊,是的,我能从庆祝的层面理解这种策略。很明显,你们今年在发行马力欧游戏方面投入了很多精力。但是从消费者角度,我有些不太理解,如果有人要到明年 6 月才买 Switch,岂不是再也买不到这些游戏了?说真的,我不理解这种做法有什么好处。
现阶段而言,我们是为了周年庆而做出了这样的决定。我现在还不能透露我们 3 月以后的计划。
任天堂有为 Switch Pro 而压着某些游戏不放出来吗?
我们刚才讨论过游戏发售日程,以及疫情对全年发售日程影响的事。我觉得这种影响体现在了几个方面。我觉得,任天堂今年假日季的阵容远不能说是「轻量级」,但 2019 年你们发行了《塞尔达传说 梦见岛》《路易吉鬼屋 3》和《宝可梦 剑/盾》……与今年相比,这几个都是怪物级的。今年,我们有《皮克敏3》《塞尔达无双 灾厄启示录》《马力欧卡丁车实况:家庭赛车场》,这都是不错的游戏,但今年明显没有第一方的全新大作。
我明白游戏难免有延期,特别是今年还有新冠病毒。但我也听人说,任天堂可能正压着一些游戏不放出来,因为你们要为新主机做准备。我想知道你们是不是在考虑这么做?你们是否围绕新主机的发售制定了策略,以确保将来硬件升级后,能有足够强的游戏阵容为它保驾护航?
我想这么回答,在 Switch 发售后的第四个年头,我们现在的用户量依然非常,非常大。我们的平台吸引了多种多样的消费者,特别是今年,我们看到有更多的女性,未曾体验过 Switch 的女性,选择了我们的主机,并以不一样的新方式使用我们的产品。
我们既带来了《集合吧!动物森友会》这样的游戏,也推广了《黑帝斯》《我的世界:地下城》《奥日与精灵意志》等来自合作伙伴的游戏。玩家会经由多种途径来到我们的平台,使用我们的产品,不仅仅只为玩 3A 大作。
而以前发布的 3A 作品依然有很好的销量。往年的一些顶尖作品同样会得到新 Switch 用户的青睐,比如《马力欧卡丁车 8 豪华版》《塞尔达传说 旷野之息》和《超级马力欧 奥德赛》。这些旧作仍然富有生命力,能得到新 Switch 用户的欢迎。我们在宣发和销售时,也会考虑到这些。
我们的平台上有超过 4000 款游戏,Switch 也卖得非常好,我想你已经看过 NPD 发布的 10 月销量数据了,那上面说我们一个月售出了 735,000 台,同比增长136%。而 11 月的表现也一样好,我现在不能透露,不过 NPD 今天下午会提的。总之,任天堂在 11月的表现一样很好,特别是感恩节、「黑色星期五」和「网络星期一」的这两个星期。(编注:任天堂 11 月在美国售出了超过 135 万台Switch,连续 24 个月蝉联主机销量排行第一)
这给我的启示是,就像我刚才提到的那样,我们将在全年以稳定的节奏定期发布内容。今后当然会有新东西,会有你想念的那些 IP,我们会在时机合适、游戏就绪、游戏体验足够良好时公布这些游戏。与此同时,我们会继续依赖我们非常受欢迎的游戏阵容,另外,我认为我们年底假期的阵容也很强。
Switch Pro 的传闻已经流传好几年了。有一阵子,很多人都说你们会同时发售 Switch Lite 和 Switch Pro,但这并没有发生。这年头,人们很看重硬件的机能。而任天堂向来不怎么推崇硬件,但很显然,720P 的手持屏幕已经有点捉襟见肘了。这符合任天堂长期以来坚持的策略吗?也就是发售后差不多三、四年就更新主机硬件?
这方面的考虑很多,问题有好几个,我来一个一个讲。首先,我们一直非常关注技术进步。我们也都清楚,技术无时无刻不在进步变化。我们也时刻关注技术进步带来的影响:技术会如何增强或改善游戏体验?这种改变是会发生在本世代平台,还是未来的平台上?这都是我们关注的重点。
但同时,我们也关注当下,刚才我们谈到过,现在 Switch 和 Switch Lite 在第四年中依然势头强劲。我们认为,它的生命周期会与过去不同。在可预见的未来内,我们将会继续推动平台及内容的发展,因为这两者的共生关系是关键所在。这也是 Switch 与其他平台最大的不同。
首先,要考虑硬件的尺寸规格。你可以在家里把 Switch 当家用机玩,也可以带上它出门,以掌机模式随时随地玩。这在业界中是独此一份的。但我们根据平台打造游戏的方式,以及合作伙伴打造游戏的方式,才是发挥决定作用并影响你实际游戏体验的地方。这才是我们在 Switch 的第五个年头,最应当致力钻研的地方。任天堂社长古川俊太郎先生在他的公司管理策略里提过,我们认为我们正处于平台寿命的中点。
所以这又回到了我的问题上,也就是说,Switch 和 Switch Lite 的成功,是否给你们在硬件升级上争取了时间?如果它们的表现没有这么好,你们是否会提前执行硬件升级的计划?
我认为,这让我们有机会以不同的方式管理它的生命周期,我想这是最简单的说法了。基于我们的用户数,我们现在的工作重心会集中在现有机型上。
关于Joy-Con手柄漂移
我想聊一个不讨喜的话题——Joy-Con 手柄的漂移问题。我们都知道,任天堂的硬件品质一直以来都有不错的风评,但 Joy-Con 的表现并不如意。我知道你们提供免费维修服务,把 Joy-Con 寄过去就好。但这感觉是个治标不治本的办法。我想知道,从长远来看,你们是否打算从硬件设计方面解决这个问题,一劳永逸,让今后买 Switch 的玩家不再有每半年就要送修一次 Joy-Con 的担忧?
首先必须说明,我们希望所有消费者都能拥有舒畅的 Switch 使用体验以及游戏体验。这对我们而言至关重要。我们的任务是为大家带来笑容,也真切希望能实现这一目标。如果消费者发现硬件或软件存在任何问题,我们希望他们与我们联系,届时我们会采取适当的解决方式,尽可能快地解决用户遇到的问题。
具体到 Joy-Con 上,我们一直积极面对消费者所遇到的问题,无论是换新还是维修。在维修过程中,我们持续关注送修的部件和原因,不断加深对问题的理解。这让我们有机会不断对其改进,虽然现在我还不能提供更多细节。
包括《旷野之息 2》在内的新作
我知道我要问的这几部游戏你们肯定不能透露太多,但有几部游戏是真的完全没公开过哪怕一点内容。我想问一下,你能不能透露些《猎天使魔女 3》《银河战士 Prime 4》以及《塞尔达传说 旷野之息 2》的情报。
你关注任天堂很久了,我想你也知道,我们研发任何一部游戏时,都会在我们觉得合适的时候,再出来和社区分享当前进度。而现在,关于这几部作品我没有任何可以透露的东西。
了解了。我现在想具体谈一谈《塞尔达无双 灾厄启示录》。塞尔达的正传历史一直都挺……不同寻常的,这点你想必也清楚。不过你们在公布新作后又推出了一部联动作品,而且这部联动游戏一定程度上是在介绍故事背景,这种策略还是挺特别的。有了《塞尔达无双》的成功经验,你们将来是否会考虑在别的系列上也这么做?「嘿,我们要出超重磅的第一方 3A 游戏了。也许我们可以让别的开发商来做一部游戏,讲一下世界背景,给我们的游戏做做铺垫?」
我向来非常注意,不会说一些应该由我们的开发者来说的东西。在如何开发游戏方面,我希望能让开发者们自己来介绍。不过从宏观角度说,在怎么管理 IP,怎么打造游戏续作,以及怎么开发游戏的问题上,我们的每一个开发团队都有权利自己作出决定。所以我不能下定论说,你们将来会看到某一套固定模式,因为每个团队对 IP、对游戏的看法都是非常非常不一样的。
好的。不过从你的个人角度来说,你喜欢这种策略吗?
就《塞尔达传说》而言,我认为效果很好。我认为这部《塞尔达无双》是一部非常好的插曲,非常适合玩完《旷野之息》后再来体验。即使是还没有玩完《旷野之息》的人,同样有可能非常喜欢这部无双。还会有更多人来体验这部游戏。就我个人看法,这是《塞尔达传说》这个 IP 中非常棒的一部新作品。
展望 2021、主题公园、乐高
最后我想问一下,我们对 2021 年的任天堂大致上可以有哪些期待?
我们未来的目标中,首先是,我们将继续依靠硬件销售的良好势头,让更多消费者走进电子游戏的世界。显然,在全球疫情期间,电子游戏已经成为了一种非常流行的娱乐方式。这是一种安全的娱乐方式,无论是坐在沙发上和家人一起玩,还是和朋友一起在线联机。越来越多的人接触到了电子游戏,其中很多人都是通过 Nintendo Switch 进入了游戏的世界。我们将继续通过硬件、软件、各项服务来为消费者们提供支持。这也将是我们 2021 年的工作重心。此前我也提到过,我们认为我们正处于平台生命周期的中点。将来还会有更多好东西要来。
这一平台的生命周期想必会很长。
没错。对了,提到 2021 年,我还有一件事想要说一下。我们一直都在聊游戏,所以我差点忘了。不要忘记,除了游戏之外,人们还可以通过其他方式体验我们的 IP。
这是任天堂战略的一个重要部分:我们希望与全世界尽可能多的人分享我们的 IP。这不仅局限于电子游戏,也包括其他娱乐体验。我想大家已经看到了,我们不久前与日本环球影城共同宣布,「超级任天堂世界」将于明年 2 月在大阪开业。这将是我们分享任天堂的一种方式,在我们沉浸式的世界享受我们的IP,让那些现在还不玩游戏的朋友们也能一同分享乐趣。或者也可以体验一下我们授权的活动,比如我们和李维斯、乐高、彪马的联名产品。这些跨界合作都可以让更多人接触到任天堂的乐趣和任天堂带来的微笑。我们希望,这能够成为一个契机,让不玩游戏的人们能够借这些机会,深入了解我们提供的完整游戏体验。
我们聊聊主题公园吧,这对任天堂来说显然是个不小的新领域。接下来 5 年,你们会把多少精力放在这方面?让任天堂从只能通过屏幕玩的游戏,变成一个哈利波特世界一样可以亲身探访的乐园?
就像我之前提到的那样,这是个非常好的机会,可以让更广阔的世界接触到任天堂,让全世界更多不玩游戏,甚至接触不到游戏的人了解我们。环球影城这样的体验是个好机会。电影也是这样的机会,此前我们宣布了我们与 Illumination Studios 的合作项目。另外,我们移动平台上的内容同样是一个机会。不过我们的最终目的还是让人们来体验我们的游戏生态。
你想先去哪个景点?
马力欧卡丁车,这一点毫无疑问。我太激动了。我期待着有一天我可以再次出去旅行,我期待着去那边现场体验。
翻译:风 编辑:Tony
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提前做好准备的确不错
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动森真的让人欣喜!
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别人采访都是采访的说的少,被采访的说的多,这好了,采访的好像表白一样,哇啦哇啦一顿说。这个CEO不去做外交官可惜了,全都是外交辞令
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总裁都是光头