制作人,齐藤阳介(文中简称齐藤)史克威尔·艾尼克斯董事兼执行官。除了《尼尔》系列等众多游戏作品以外,还参与了虚拟偶像组合「GEMS COMPANY」的制作。
创意总监,横尾太郎(文中简称横尾)。一手打造《龙背上的骑兵》系列和《尼尔》系列等游戏作品,他在作品中用独特世界观吸引了一大批粉丝。
监督,松川大地(文中简称松川)。隶属于 Applibot 的游戏制作人/监督。2019 年 10 月成为 Applibot 最年轻的执行役员。
创意制作人,高木正文(文中简称高木)。曾参与《龙背上的骑兵 3》的开发。兼任创意工作室「SSS by applibot」的代表。
首席编剧,松尾勇气(文中简称松尾)。《尼尔》剧本组最年长的成员,负责整合剧本。过去曾在《Fami 通》担任编辑,笔名为 Daily 松尾。
BGM 策划,小原隆史(文中简称小原)。《尼尔》剧本组成员。在本次开发中作为 BGM 策划,灵活运用高中时代的经验为本作的音乐出谋划策。
颠覆手机游戏概念的作品
—— 2 月 18 日开服在即,坦率地说,现在心境如何?
松川:紧张(笑)。另外还有点难以置信,花了这么长时间打磨的作品真的就要开服了吗?不过随着发布日期的临近,玩家们的反响日益高涨,我在感到高兴的同时,也渐渐有了实感。
—— 去年夏天实施的封闭 Beta 内测(CBT)受到了一致好评,之后有根据玩家反馈进行改善的地方吗?
松川:我们调整了许多地方,特别是对游戏运行的流畅性进行了改良,使本作能够尽可能地可以在低端智能手机上流畅运行。
—— 本作是从什么样的概念中诞生的?
横尾:开发初期我对松川先生说,如果我们能改变玩家心中对「手机游戏没什么大不了」的成见,做出一款颠覆手机游戏概念的作品,或许就能给玩家留下深刻印象吧,这就是本作诞生的契机。从这个意义上来说,虽然本作的视觉效果和玩法都很新鲜,不过我觉得玩家也有可能根本不会买账。
齐藤:在我印象中,手机游戏在设计时会消除一切无用功,重点考虑的是如何减少按键次数以及增加玩家开箱抽卡的次数。不过本作并不是这样设计的,因此我无法预测本作的结果如何。对于发布后玩家们的反响,我既期待又担心。从制作人的立场来说,我希望玩家们能抽爆卡池(笑)。
—— 本作以名为「牢笼(Cage)」的神秘世界为舞台,融合了彰显横尾先生个人特色的武器故事,采用类似绘本的画风描绘出的世界也是本作的一大魅力。你们是从一开始就构思了这样的游戏设计吗?
松川:考虑到本作是手机游戏,所以我们向横尾先生提议希望本作可以拥有比《尼尔:人工生命》和《尼尔:自动人形》更多的角色登场。为了避免落入俗套,我们决定用朗读剧的形式来展现角色之间的对话,而不是用人物立绘的切换来推动对话。希望大家能喜欢我们精心制作的绘本部分。
齐藤:绘本的内容比我们原先设想的要丰富得多。其实原本包含背景和动画在内的最初设想都非常简单,后来是在横尾先生的「鞭策」下才越变越好。
—— 「全语音」在手机游戏中并不常见呢。
松川:牢笼(Cage)和绘本部分的文本都有语音,其中绘本部分由为故事主人公献声的的配音演员来朗读。
—— 战斗部分的品质也好到让人难以相信这是一款手机游戏。
松川:战斗中的动作是我刻意设计成了宛如开启了《尼尔:自动人形》的自动模式一般(注:在简单难度下的一项功能,发动后玩家操纵的角色将自动与敌人战斗)。由于我个人很不擅长在手机上游玩动作游戏,因此我从一开始就决定将本作的战斗方式做成「回合制指令战斗」的形式。
横尾:我本以为喜欢《尼尔:自动人形》的玩家会希望自己操纵角色,没想到 CBT 满意度调查中几乎没有玩家对战斗部分表示不满,这个结果真是让我大吃一惊。更让我意外的是,Applibot 的成员居然也对这个结果感到震惊。
—— 开发团队自己也半信半疑?(笑)
横尾:总之,我当时就觉得松川先生的判断非常准确。
齐藤:我想,在玩过《尼尔:自动人形》的玩家中应该也有一部人选择了简单难度。我们在制作《尼尔:自动人形》时吸取了《尼尔:人工生命》中的教训,确保玩家可以尽情游玩,而不会在头目战中饱受挫折。此次《尼尔 Re[in]carnation》的难度也控制在了任何玩家都能顺利通关的程度。
—— 本作中也出现了射击要素,果然还是……?
横尾:这里我希望贵刊能用大字标注出来,本作中的射击要素不是我要求加入的,而是松川先生!我也是在 CBT 的时候才第一次看到。
—— 所以您是在 CBT 的时候才知道本作中加入了射击要素?
横尾:是的。明明其他要素松川先生都让我仔细检查过了,唯独射击要素是在 CBT 的时候才拿给我看,我当时就在想「这是什么鬼!?」。不仅如此,难度也相当高(笑)。
齐藤:松川先生大概是难以忍受横尾先生无言的压力,所以才含泪加入了射击要素。一定是这样。
松川:那个其实是我的一点心意,希望给横尾先生和齐藤先生一个惊喜。
横尾:正式版中玩起来应该比较容易了吧?
松川:嗯。已经没问题了。有兴趣的话可以挑战一下,排名高的话还能获得重要物品。
—— 本作中准备了武器、角色、随从、技能等可供强化的要素。
松川:我们在设计时希望将《尼尔 Re[in]carnation》打造成像《尼尔:自动人形》那样不论进展如何都可以游玩的游戏。因为当玩家完成手机游戏的全部内容后,就再也不会打开这款游戏。因此,定期更新有趣新鲜的任务是手机游戏成功的一大关键。各大参数的影响因道具不同会产生差异,但是我们的关卡设计理念是玩家无需完全强化也能推动剧情发展。当然,有些要素还是强化一下比较好。
《尼尔》剧本组还负责了音乐和美术
—— 《尼尔》剧本组从多年前就开始广纳贤才,听说本作是他们正式参与开发的首作?
横尾:是的。虽然之前也曾请过他们辅助开发,不过这次确实是他们第一次全面参与开发。松尾先生作为首席编剧,除了统筹剧本组的工作以外,还兼任策划和编剧的职责。
—— 也就是说你们的工作不仅仅只有撰写剧本?
松尾:是的。横尾先生的工作方针是「在撰写脚本的同时逐渐把握游戏的整体」,于是我们剧本组也就得到了了解本作音乐和美术的机会。
小原:我原以为入职后的工作只是辅助撰写剧本,因此我听到这个消息时感到相当震惊(笑)。由于成员的社会背景各不相同,所以我们剧本组的工作风格是「大家充分发挥个性,自由提出方案」。
横尾:小原先生不仅参与了剧本撰写,还为游戏的乐曲创作出谋划策。乐曲的创作流程是小原先生提交方案后,我把觉得可行的提议交给冈部先生(冈部启一,《尼尔》系列作曲者)制作成曲。因此,《尼尔 Re[in]carnation》中的音乐与此前《尼尔》系列的音乐呈现的氛围会略有不同,我想大家会喜欢两者的差异之处。
—— 小原先生玩过音乐?
小原:上高中的时候,我的梦想是成为一名创作型歌手,可惜最终没能实现,但是那时候广泛涉猎各种音乐类型的经历,对这次的工作有很大帮助。
—— 具体来说是什么样的提案?
小原:《尼尔》系列一直在追求尝试新鲜事物,所以我在提案时会从我个人喜欢的音乐类型中找到能和冈部先生的世界观产生奇妙化学反应的音乐。本作透露着一种怀旧的氛围,因此音乐会偏向于童话风格。我们为牢笼(Cage)和绘本都谱写出了非常华美的音乐曲目,同时为了让玩家完全沉浸其中,还特别注重环境音效的制作。
横尾:《尼尔 Re[in]carnation》的音乐是根据小原先生的品味挑选出来的,相比《尼尔:自动人形》的音乐,总体上没有那么强烈的压迫感。由于手机游戏中玩家可能会一直听着相同的 BGM,因此我觉得这里使用悦耳流畅的音乐比起会「洗脑」的旋律更好,小原先生也听取了我的意见。
齐藤:我知道很多玩家在玩手机游戏时不会打开音量,不过我还是很希望大家感受一下剧本组的提案与冈部先生的音乐会产生多么神奇的化学反应。
—— 这真令人期待。松尾先生以前是做什么工作的?
松尾:《Fami 通》的编辑……话说回来,我们不是一在起工作过吗!
—— 那时真是承蒙您的关照(笑)。顺便一问,在《Fami 通》学到的技能对您在剧本组的工作是否有所助力?
松尾:有的。比如将文章控制在有限字数内的技术、如何拖稿等(笑)。
设计玩家游戏体验
—— 让我们再回到剧本的话题上来。你们在撰写剧本时有什么特别注意的地方吗?
松尾:虽然本作冠上了《尼尔》之名,不过我们在构思阶段就已经意识到不能拘泥于过去的作品。必须要把游戏体验放在首位,重点关注如何用剧本影响玩家的情感。
小原:剧本撰写充分发挥了团队成员各自的个性。本作中各个角色的剧本都分配给了不同的成员撰写,我也负责了几位角色的剧本,因此本作的剧情可以说是反映了各位写手心目中的《尼尔》风格。当然,我们撰写的内容都会由横尾先生把关,所以还是成功地在本作中保持了《尼尔》的一贯风格。
—— 横尾先生对剧本组撰写的故事有何感想?
横尾:暂且不管内容如何,这几年我一直告诉他们要做到「通俗易懂」。比方说,在回收之前埋下的伏笔时,往往容易陷入「所有读者都能记住前面伏笔」的错误假定之中,而没有考虑到部分读者可能并没有意识到伏笔的存在,因此我一直强调「要让读者理解(前面)没搞懂的内容」。
小原:另外在横尾先生给我们的建议中,「情感核心」这个词也让我印象深刻。他一直在思考「通过这次游戏体验能给玩家带来什么样的情感?」,并将玩家由此产生的情感定义为「情感核心」。
松尾:「情感核心」的概念在剧本组成立之初就为成员们介绍过了,但当时大家都是一片茫然。等到实际开始制作游戏后,才渐渐理解横尾先生的意思。
横尾:一些剧本撰写的技巧确实可以让剧情变得有趣,但文字并非体验的全部,与文字一同出现的角色表情、背景音乐、商店的购买体验、反复开箱抽卡的兴奋感……这是一种将各种感受融汇在一起的体验,所以需要站在更加广阔的视角来进行构思。我之所以让剧本组也尝试剧本以外的工作,就是希望他们设计出这种综合体验。
—— 不仅主线任务绘本中有关于武器故事的描写,通过开箱抽卡等获得的武器也有纯文本的武器故事,文字量想必非常惊人吧?
松尾:我们撰写了篇幅巨大的武器故事,并且日后还会不断增加内容,可有得忙了。
横尾:当剧本组抱怨「武器太多了,武器故事没法写」时,我生气地说「必须让你们学会迅速编写出完整的故事!」。于是就对他们进行了特训 —— 每天上午留出时间练习撰写武器故事,每篇限时 30 分钟。
齐藤:我们正在考虑招募更多的「横尾门生」,尽管横尾先生也有如此斯巴达的一面,但还是希望有兴趣的朋友在正式招募时积极报名加入我们。
「Re[in]Lab」成立,包揽周边商品企划等
—— 作为《尼尔》系列的一大特征,低色彩饱和度的画面也在本作中得到了继承。
松川:我们在设计时一直很关注饱和度和颜色的数量,横尾先生看了我的设计之后表示「只要开箱抽卡界面的色彩和亮度再鲜艳一点就行」。当我回公司向大家汇报「我们的色彩赢啦」时,大家都很欢欣鼓舞(笑)。
—— 「色彩赢啦」听起来有点童话感(笑)。那么在设计方面,横尾先生有没有提出什么令人印象深刻的指示?
高木:让我们印象深刻的指示必须是「能贴在厕所里的设计」。
横尾:手机游戏的图标等往往会做得花里胡哨,但我既希望通过降低色彩饱和度来营造气氛,也想要把一些必要信息融入其中,因此即使允许他们按照自己喜好来设计,也还是有一些限制的。于是,我便跟他们说「我希望的设计目标是,即使达不到装饰在自己房间的程度,至少也要能贴在厕所里」。
高木:正因为有这种指示,我们的团队成员才得到了很好的锻炼。
—— 听说后来以设计团队为中心组建了一支名为「Re[in]Lab」的团队?
高木:虽然这支团队还没有正式成军,但它确实包揽了《尼尔 Re[in]carnation》的周边商品企划以及宣传等活动。我们之所以决定组建这样一支团队,是因为本作的世界观尤其重要,我们希望创造出符合游戏风格的周边商品。
横尾:我和田浦先生(白金游戏工作室资深游戏设计师田浦贵久先生)在监修《尼尔:自动人形》的周边商品时可谓是叫苦不迭,现在「Re[in]Lab」能接手监修工作简直就是将我们从苦海中解救了出来。我希望他们能不断产出创意,并一直做下去。不过如果他们一开始就在《尼尔 Re[in]carnation》中失败,遭受巨大挫折的话,那么我刚才所说的一切都将作废。
在细节部分也体现出横尾风格的《尼尔》系列入门作品
—— 最后想问一下本作与《尼尔:自动人形》的联动情况,2B、9S、A2 的角色立绘是吉田明彦先生绘制的吧?
高木:是的。其他角色的设计则是在我们公司内部完成的。
—— 《尼尔:自动人形》联动活动的画风似乎与绘本截然不同?
松川:限时活动任务和支线任务等内容是以连环画剧的笔触呈现的。
—— 我觉得本作在开服后立即展开与《尼尔:自动人形》的联动是一个很有魄力的决定。
松川:比起让玩家在「什么时候开始联动」的猜想中苦苦等待,倒不如第一时间公开,所以我们就调整了发布时间。
—— 首发时会不会因为访问量过大而导致服务器瘫痪……?
松川:为了避免服务器瘫痪,我们提前进行过试验,不过嘛……
横尾:但是有了《死亡爱丽丝》的前车之鉴,我觉得应该不至于比它还严重吧?
—— 最后请各位再给大家简短介绍一下《尼尔 Re[in]carnation》。
高木:以武器故事为例,本作四处散落着隐藏在故事背后的世界观,令人不禁疑惑「难道还有这层联系?」,从而享受到与寻宝一样的乐趣,希望大家能尽情挖掘各种细节。「Re[in]Lab」团队不仅会努力创作可爱的周边商品,也希望能创造出让玩家「思索设计意图」的商品,各位敬请期待。
松川:本作即将于 2 月 18 日正式推出。作为一款我们精心打造的作品,本作的世界观、剧本、战斗全都不会让玩家失望。为了让玩家保持新鲜感,我们不仅仅只是会增加游戏内容这么简单,还计划在游戏中增加一些令人惊喜的精彩内容,首先还是希望大家能积极地尝试游玩本作。
横尾:尽管我一直在说「不知道玩家买不买账」,但其实包括主机游戏在内,游戏都只会在各个时代中昙花一现,没有生活在那个时代的人就无法玩到那个时代的游戏。从这种意义上说,本作可能是我制作的作品中最有可能消失的游戏。不过,感谢开发团队将本作制作得如此精美,希望玩过《尼尔》系列或者对本系列有兴趣的玩家能够尝试一下本作。我们究竟呈现出了什么样的世界?请大家一定试着游玩体验一番。
齐藤:从目前预约的人数来看,我想有不少玩家是从《尼尔 Re[in]carnation》才接触到《尼尔》系列的。本作非常容易上手,是一款十分适合入门《尼尔》系列的作品。虽然刚才横尾先生客观地表达了对开发团队的感谢,不过他在监修时也非常用心,提出了很多不足,年轻的成员也拼尽了全力去满足他的要求。本作在细节部分也体现出了浓烈的横尾风格,我想《尼尔》系列的粉丝们一定会非常喜欢。
翻译:忠犬小政宗 编辑:椎名梨
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好像很不错,去看看能不能玩
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不错
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这个游戏可以在好游快爆里下,大概1.6G,要加速器
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一些恰烂钱的辣鸡套路手游已经玩够了,期待尼尔