本作对于《轨迹》系列来说也是一个巨大的分水岭
—— 《黎之轨迹》终于迎来了发售,请说说您现在最真实的感受。
近藤:《轨迹》系列的后半场战斗终于要在《黎之轨迹》中拉开帷幕。以前也曾提前预告过,本作将开启共和国篇的故事,这对《轨迹》系列来说也是一个巨大的分水岭。《轨迹》系列始于 2004 年的《空之轨迹》,为了能持续推出作品,有些地方不得不作出调整和变化,但有些地方也有着绝对不能改变的坚持。《黎之轨迹》就完美地兼顾到了这两点。
—— 《黎之轨迹》的看点是什么?
近藤:本作与以往的系列作品在主旨和氛围上有很大区别,比如主人公梵的身份,他所在的黑道办事屋就处于灰色地带。此外,我们还挑战了迄今为止在《轨迹》系列中被视为禁忌的描写方式。
—— 确实,本作的剧本比起以往的《轨迹》系列,更多在刻画人的生死和社会黑暗面的部分。
近藤:我感觉这种变化能让没有玩过《轨迹》系列的玩家也对本作产生兴趣。从另一方面来说,老玩家或许也会对《轨迹》系列的这种变化充满新鲜感。
—— 标题中的「黎」字有什么含义?
近藤:有许多重含义。首先有「黎明」的意思,本作中即将揭开蒙在塞姆利亚大陆、结社、七耀教会等各种事物上的神秘面纱,许多以往的谜团都会水落石出,就像黑暗的部分逐渐迎来光明。另一方面意为单纯的「黑」,本作会描写以往的《轨迹》所没有的成人向暗黑剧情。此外,这个字也代表主人公梵本身,这点随着游戏进度的推进自然会揭晓。
—— 请说说你们为什么要请榎波克己先生创作角色插画。
近藤:《黎之轨迹》的内容带有一点黑暗的气息,所以选择画风成熟的画师更合适,于是我的脑海中一下子就冒出了榎波克己的名字。我记得他在《零之轨迹》中的出色表现,所以详细他一定能全面地描绘出主人公梵的魅力。当我实际看到梵的设计时,我觉得这是一种完全有别于从前《轨迹》系列的《黎之轨迹》风格。
老玩家和新玩家能在同一起跑线上体验游戏乐趣
—— 您有什么想要以往的《轨迹》系列玩家关注的内容吗?
近藤:本作的舞台是系列粉丝们期待已久的卡尔瓦德共和国,而且系统方面也发生了很大变化。特别是战斗方面,我们在保留以往《轨迹》风格的同时,也让地图战斗切换到指令战斗的体验更加顺滑流畅。导力器的成长要素也有了不少改动,可以说本作是系列作品中变化最大的一部。
—— 对于从《黎之轨迹》开始玩《轨迹》系列的玩家来说,你希望他们能关注哪些内容呢?
近藤:相比以往的系列,本作的舞台有了很大变化,主人公身边的角色大多也都是首次登场。对于「虽然很想玩《轨迹》系列,但从半路开始的话……」的玩家来说,如果从共和国篇的《黎之轨迹》开始玩的话,和从前的系列粉丝是站在同一起跑线上的。
—— 也就是说就算没玩过以往的系列作品,也能很容易入坑本作。
近藤:舞台变了之后自然也要改变主人公,这与过去《零之轨迹》、《闪之轨迹 1》的方式一样,有很多新玩家都是从这 2 部作品入坑的。《黎之轨迹》也是如此,它一定能给以往的粉丝带来欢乐,同时也希望会有新玩家能从本作入坑《轨迹》系列。为此,我们更新了全部的系统、剧本和角色。从进化的程度上来说,本作也是系列中规模最大的,一切都焕然一新。在过去作品的角色登场之前,你甚至可能会忘记本作是《轨迹》系列。
—— 与过去作品相比,主人公的立场发生的巨大变化也是游戏的特点之一。
近藤:以往的《轨迹》系列主人公都是所谓的正义的化身。《空之轨迹》的艾斯蒂尔、《零/碧之轨迹》的罗伊德等人完全就是正义的使者。《闪之轨迹》的黎恩虽然内心有阴暗的角落,但整体上还是属于正义的一方。如果还是延续以往的做法,就无法真实地描写出共和国这片混乱的区域,于是我们便创造出了名为黑道办事屋的灰色职业。
—— 话虽如此,改变剧本的创作方法应该遇到了很多困难吧。
近藤:难死我们了(笑)。一不小心就容易写得像游击士一样,我反复强调「这样做就不是黑道办事屋」了,并让他们重写了剧本。
—— 所以 4spg(任务)中委托的内容变得更加丰富多彩了。
近藤:因为不能像以前的风格,所以编剧烦恼了很久,对剧本进行再三打磨。梵对游击士协会的委托避之不及的感觉对以往的玩家来说应该很新鲜,而且结社和黑月等组织也会委托玩家任务,这也是本作有意思的地方。
—— 除此之外,本作的剧本结构也很容易理解。从流程上来说,主角会在首日探索首都,第二天再前往其他区域。
近藤:剧本结构设计成了更加方便玩家了解卡尔瓦德共和国情况的形式。这是一片新的土地,所以就像我之前说得那样,新玩家和长久以来的系列玩家都处在同一起跑线上。
—— 还有许多玩家很好奇本作发生巨大变化的战斗系统。
近藤:我认为本作最大的特点就是作为指令 RPG 游戏的进化。战斗的速度感和独特的流畅感可以说是一种全新的手感,我希望 RPG 游戏的粉丝们也能游玩本作,并告诉我真实的感想。
—— 你们是希望喜欢传统指令 RPG 的玩家,以及认为指令 RPG 等待时间太长的玩家都能尝试本作吗?
近藤:因为本作的战斗系统是能将手感直接传达给玩家的指令战斗。原本我们就已经通过《伊苏》系列掌握了动作的舒适感,再与《轨迹》系列细致的指定战斗融合,打造出了现在的战斗系统,这可以说是一个新的 RPG 类型。
—— 习惯操作之后就能实现「明明是指令 RPG 却在直播中如此吸引人」的效果。
近藤:我虽然已经熟悉了操作,能够流畅地游玩。但每当选择战技和导力魔法失误时,依然会产生很强的挫败感(笑)。我认为没有任何一个游戏的指令战斗能产生这种体验,就算是高手玩家,体验这个玩法依旧会觉得非常有趣。请大家务必来一场华丽的直播。
每个角色的职责&影技的重要性
—— 故事初期,梵、 亚妮艾丝、菲莉、 亚伦会加入为队伍成员,他们各自的职责是什么?
近藤:2 个男性角色基本上都是充当前卫,以近距离战斗为主,如果使用地图战斗的话就可以体验标准的动作战斗。亚妮艾丝和菲莉偏向中远距离战斗,如果不喜欢近距离被敌人殴打的玩家可以操作她们。而在指令战斗中,攻击力较高的亚纶算是输出手,从背面使用的「鹰爪脚」非常强力。梵比起亚伦各方面的能力会更加均衡一些。
—— 梵的「硬币子弹」能吸引敌人的仇恨,这种特殊战技让人印象深刻。
近藤:玩家可以使用发动「硬币子弹」来吸引敌人仇恨的战术,对集中起来的敌人使用侧面、背面有特效的战技可以打出高伤。除此之外游戏中还有「美臭」和「空蝉」这种结晶回路可以用来调整仇恨。
—— 虽然不是输出手,但亚妮艾丝看起来很强。
近藤:亚妮艾丝的通常攻击就是魔法攻击,对物理防御很高的敌人十分有效。游戏初期 ATS(魔攻)比较高的角色很少,而且她升级后学会的「凯旋光束」(Uoile Ray)非常强力,这也是她地位重要的原因之一。而且亚妮艾丝的「纯白治愈」(White Heal)的效果范围很广,还是一个重要的回复手。此外,她在中期之后学会的战技也很强大。
—— 菲莉太过全能以致比较难掌握用法。
近藤:她的战技也很强,而且「焰之谣」还可以给己方角色加 Buff。学会「库尔加的护剑」后,战技也可以造成魔法伤害了。此外,「火热边缘」(Heat Eage)还会在某处停留,所以她的使用方法非常灵活。
—— 你会希望大家关注导力器的哪些调整?
近藤:影技,开发小组的成员玩的时候都是力求尽快发动强力的影技。
—— 万万没想到如果使用成就报酬获得的稀有结晶回路,居然能在初期就发动强力的影技。
近藤:使用稀有结晶回路就能在大概第一章快要结束的时候发动「致命枪兵」(Fatal Rancer)和「刽子手」(Executioner)等影技,发动之后战斗会变得非常轻松。需要注意的是,解锁影技的话,武器、EXTRA Line、开封导力器上哪个孔都很重要。特别是那些属性专用孔可以让属性值变成两倍,这也是发动影技的关键。
共和国篇可以在几部作品内完结?已经开始做下一作了!?
—— 目前游戏只发售了 PS4 版,你们有计划发售 PS5 版和 Switch 版吗?
近藤:具体情况现在还无法透露,但我们将来是想移植的。海外有呼吁推出 PS5 版的声音,我们也想不断充实 Switch 上 Falcom 的游戏。
—— 请告诉我们有关 DLC 的计划。
近藤:目前商店正在限时配信「日本 Falcom 40周年纪念大感谢特大 BOX」。玩家可以获得梵和亚妮艾丝的泳装,以及 4spg服装等共计 30 多件道具。
—— 你们会推出《创之轨迹》「梦幻的彼方」这样的大型更新吗?
近藤:本次没有这样的计划,因为我们已经在全身心投入下一作《轨迹》的开发当中。
—— 没想到您会提到《黎之轨迹》续作的消息。
近藤:虽然开发进行得十分迅速,但下一作的标题还是没有确定的(笑)。我们也才刚完成本作的开发,还没有调整好状态,而且我们也想看看玩家游玩《黎之轨迹》之后的感想。
—— 顺带一提,共和国篇打算出几部作品呢?
近藤:我感觉 2 作好像不太能做得完(汗)。虽然我们已经打好了整体的框架,但如果一点点往里面填充细节的话,就不知道游戏最后会变成什么体量了。
—— 最后请对 Fami 通读者以及《轨迹》粉丝们说几句吧。
近藤:17 年间我们一直在源源不断地推出《轨迹》系列作品,每部作品的给人的感受都不尽相同。但是《黎之轨迹》是系列作品中最能体验到新鲜感的一部作品,无论是新感觉的指令 RPG、迄今为止积累的《轨迹》的故事,还是一如既往的 Falcom 作品的质量,都不会令各位失望。希望能有更多的人尝试《黎之轨迹》,十分期待大家对它的看法。请长久以来的系列玩家和新入坑的玩家尽情享受《黎之轨迹》的乐趣吧。
翻译:猫村ノ村長 编辑:椎名梨
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有实体版么?
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开始自己挖坑自己填了
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正好国庆的时候玩😍
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这个系列真是让我又爱又恨……
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哦(´-ω-`)
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看起来很好玩
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国庆试试
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想入这个系列的坑
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可惜首发版还是存在掉帧和狗牙的情况
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我诚实,我馋她身子
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