「说好的暴打科迪呢,我不服!」
在我看来,丰富的小游戏环节不但是这款游戏的亮点,也是调动玩家双方情绪的神器。我记得游戏主线中有一个像打地鼠一样的「暴打科迪」小游戏,在这个关卡中,手柄已经被我按得嘎吱作响了,但我却始终没有办法战胜科迪。而当气得我想要「真人快打」的时候,对象却在一旁笑得越来越大声。作为白金了黑魂三的老玩家,我自诩已经不是毫无操作的小白了,但在科迪的左右横跳面前,却愣是抓不到一点破绽,最终只能在对象的肚子上假装戳上几下,以发泄输掉游戏的不满。
我不知道西方是否也有「妻管严」的传统,但是这个小游戏的角色地位显然是刻意为之。在《双人成行》的剧情设定中,妻子小梅是主外的女强人,而丈夫科迪则是主内的男性角色。故事中他们的婚姻面临破裂,是否得因于这种传统意义上的角色互换尚不得而知,但在玩家们的体验中,如在第一关遇到了不大不小的困难,小游戏环节的打打闹闹无疑是双方关系磨合的催化剂。
诸如此类的小游戏在全篇中一共有 25 个,囊括了古今中外各式各样的经典款,包含射击、冰壶、象棋、音游等等,堪称《世界游戏大全 51》的简化版。这些小游戏通常都在主线必经之路上,也有小部分藏在不起眼之处,需要细心探索才能发现。所以,本着尽可能全收集的精神,我们满地图逛街的同时,也收获了许多意外惊喜。
「南方的孩子如果看到下雪,会做什么?」
当然,游戏中的「小确幸」不仅是丰富的小游戏,还有不计其数的地图互动点。对通关游戏来说,它们不会给你任何奖励,所以看起来毫无意义。但这一处处看似简单的互动,堆叠起来却形成了令人瞠目结舌的丰满细节。这是为大孩子们打造的游乐场,以「快乐」本身作为奖励,让一味追求 Level Up 的玩家能够放慢脚步和身边那个人相视一笑,这是其他游戏无法提供的独特经历。
令我印象最深的是一处雪地小镇的地图。作为两个在南方长大的孩子,鲜少有机会目睹纯白的冰雪世界,更不用说在雪地里打滚了,所以当我们看到路边雪球的那一刻,大战一触即发。保持跑动,然后趁敌人不备来一梭子。伴随着科迪和小梅的吐槽,这个打雪仗的互动让我们乐此不疲。我们会因为偷袭到对方而沾沾自喜,也会因为选对了掩体而拍手喝彩(实际上是跺脚)。激动之余,我还喊出了美国队长的名言:「I can do this all day!」
小镇里还有一处雪山秋千,一方坐在秋千上,一方站在后面推。这个违背物理原则的秋千会在最高点将角色弹射出去,瞬间化身人间大炮,在白皑皑的绝景中炸成一束烟花。制作组这种奇思妙想的搞怪在游戏中比比皆是,科迪和小梅的感情正是伴随每一次互动持续升温。
「爱情是彼此激励,而非相互埋怨」
《双人成行》的目标是破镜重圆,随着剧情发展,科迪和小梅开始重新审视彼此的魅力。自由恋爱的两人本不应走到离婚这一步,生活何以拆散相爱的人。我无意评价游戏中「爱情之书」这样强行牵红线的行为是否正确,权当是游戏自圆其说的剧情推动力,但游玩体验确实与两位玩家的默契程度成正比。或许有许多「科迪」会抱怨「小梅」不擅长游戏,而强制分屏其实为很多问题提供了答案。
如果以对方的视角去看待这个世界,问题便迎刃而解,这个绝佳的设计给双方增加了换位思考的机会。
比如在太空猩猩的关卡中有一处需要小梅在场地中躲避各种陷阱,而科迪在另一个区域闯关才能解除小梅的危机。场上的机关陷阱会随着时间增加,我在不断加快按键频率的同时,刚想责备科迪为何还没有到达终点,却看见对象那边也同样机关重重,为了拯救我而咬牙坚持。最终我的抱怨也只是变成了一句:「加油,稳住别着急,我还顶得住。」
多年以后,当我们回忆起《双人成行》时,即便剧情已经被淡忘,那种为了同一个目标一起努力的信念大概也是无法磨灭的。
由于游戏本身「苛刻」的游玩条件(指需要两个人),许多朋友至今没有机会尝试。我希望单身的玩家也可以将《双人成行》放进愿望单,当有一个人愿意陪你玩的时候,不要拒绝他/她,因为,这比任何爱情电影都更容易拉进距离。
「一场追寻自我的求真之旅就此展开」
@无姜老头
自从步入工作的「泥潭」后,我与游戏共度良宵的时光可谓越来越少,不过我仍然会在每年 TGA期间尝试几款感兴趣的作品,今年也不例外。看了今年的 TGA 提名,我和自己手下那台硬盘隐隐作响的游戏本商量片刻之后挑选了《意航员 2》,《奇妙逃亡》和《12 分钟》这几款作品进行体验。
其中获得最佳配乐和最佳艺术指导提名的《奇妙逃亡》也因此成为了下面这篇文章的主角。
在《奇妙逃亡》这款游戏中,你将扮演一位饱受身份认同困扰的民谣吉他手 Francis Vendetti,小镇上的居民都知晓你的叔叔 Johnson Vendetti 在民谣领域的天赋与成就,因此大家都将你视为第二个他并试图在你身上找寻到往日天才的身姿,将你带回到他们认为光辉永驻的时代。而你,平静面孔下却隐藏渴望表达自我的灵魂,你不甘成为叔叔天才投影下的注脚,你梦想驻足在摇滚的殿堂。
与此同时,在小镇为你叔叔举办的周年表演前夕,你遇见了一位散发着前卫光辉的神秘女士 Violetta,她的到来预示着一场冒险的开端,在那一夜,一位神秘的外星来客将你带到飞船上,而一场追寻自我的求真之旅也就此展开。
剧情之外,这款游戏的玩法很简单,你只要根据画面中角色的提示来按对于的按键就行。游戏中角色身上都会带有类似手柄键位布局的图案,根据图案亮起的顺序依次点击即可。相对于音游来说,简直是小菜一碟。
在我看来,这部作品的玩法完全服务于画面演出与剧情,风格变换的背景音乐与绮丽变化的风景相得益彰,你可以感受到创作者在玩法设计与演出上做出的平衡。除去在飞船上的对话,你的主要流程就是在地图上一路前行,体验一小段平台跳跃游戏的元素和作者眼中的宇宙人文,期间通过按键与背景和声演奏风格迥异的乐曲,之后与游戏中的 NPC 一起表演再回到飞船上,随着剧情不断了解角色的困惑与纠结,找寻自我。
游戏的整体流程并不长,如果你足够幸运,能够在工作日的晚六点开启快活的下班时光的话,4 个小时你就可以达成游戏的一周目、享受一次视听的狂欢。但遗憾的是我对音律的研究也就止步于「多啦米法系」,其中的音乐知识恕我不能向大家解读,不过流程中的一段旋律很有我之前看过的《星际牛仔》的感觉,跳脱中蕴含着复杂的情绪。
作为一位喜欢玩游戏的打工人,每一次体验类似的独立游戏都会给我带来许多惊喜。因为独立游戏大多数时候不会有精细的建模来支撑场面,这就意味着创作者往往要在有限的预算里制造出有新意的桥段或者独特的玩法。也正因如此,独立游戏可以说是资本所构建的,流水化游戏生产工艺尚未发挥作用的乐土(并不是说流水线不好,至少别人稳定产出)。而从这一角度来看,独立游戏创造的自主权明显更大,题材与玩法都可以自由地界定。
总的来说,《奇妙逃亡》的剧情并不复杂,但从游戏的表现形式,尤其是画面与背景音乐在我看来都确实值得被 TGA 提名。而对我来说,「摆脱期待、追求自我」这个游戏主题也是我在大学时候常常遵守的「信条」,只不过真正真正步入社会之后,反倒发觉自己并没有真正为此努力,只是假借他的名义消耗自己的青春罢了。
但好在游戏总会结局,人生却往往刚刚开始。
此时我记起了《初恋这首情歌》里男主角的哥哥,他在见证了弟弟勇敢向着梦想进发之后自己也带着希望为自己的人生做出努力。而或许,我们在体验完这款游戏后也该如此。
「这是一款不疯魔,不成活的作品」
@旧世蓝调
当我在「炉石」那令人恼火的佣兵战记中又一次因为手速过慢而投降失败时,我开始感叹卡牌游戏都走起了下坡路。后来无意间看到 Steam 新游戏榜单上特别好评的《邪恶冥刻》,我不报希望地开始了游戏,心想:可别又是些缝合老套路吧。
但出乎意料的是,简陋而略带诡异的开场,简单的玩法说明却很快把我拉入了游戏中。
被又一次几乎剧情杀时,我开始注意到游戏中的暗示,当我操控主角收起手牌离开桌子的那一刻,心中莫名的自信告诉我:这是一部小众神作。
轻度的 Rogue、解谜和 meta 元素,让我们很容易忽略《邪恶冥刻》这部作品本身精妙而简明的卡牌设计和玩法,甚至包括对卡牌的改造所带来的成长要素。但毫无疑问,在游戏的第一章,这些设计就把本作的高水准展露无遗。抽牌,然后献祭手中的牌来打出更强力的新牌,简明的玩法即使是对卡牌游戏不太熟悉的玩家也可以快速上手。而随着游戏的推进,也会逐渐增加新的机制和解谜。当我看到手中的大杀器们而感叹着「我的牌太多了」并终于战胜最终 boss 后,制作人却笑着告诉我:游戏才刚刚开始。
在这个充斥着审美疲劳的时代,热爱游戏似乎也变得没那么理所应当了,但《邪恶冥刻》却很清楚作为一款卡牌游戏要把什么做好,更重要的是它同时激励和提醒着玩家对游戏保有最简单想法,就是:赢下这局,然后开始下一局。
「这是我第四次从头开始玩这个游戏」
@Thomas
要算 Wiiu、Switch 两个平台的游玩时间之和,我在海拉鲁大陆已经度过了接近 600 个小时,她似乎有着一种魔力,深深吸引着我。也正因如此,我今年的年度游戏仍然是《塞尔达传说:旷野之息》。
我不敢自诩资深玩家,但也有过许多款游戏的游玩经验,不过最令我流连忘返、逢人必推的作品却只有《塞尔达传说:旷野之息》。今年十月,当我握着新的 OLED 版 Switch 再次看着林克走出复苏神庙的洞窟,望着眼前的大千世界时,我又被深深地震撼住了。
这是我第四次从头开始玩这个游戏,而这次,似乎又多了一些思考与体会。
《塞尔达传说:旷野之息》最亮眼的一点是其创新的开放世界游戏设计,它总是能够在某些地方勾起你的好奇心。你所身处的游戏世界是鲜活的且整个地图就像是一个精妙的「大关卡」,而我们总是在任天堂预先设计好的「套路」中玩得不亦乐乎。
我认为这背后一定是有某种理论支撑的:比如当玩家经过 A ,就可以使玩家在 A 的位置正好发现一个足够吸引眼球、在大环境中鹤立鸡群的 B ;而当玩家在前往B 的途中,又可能会被其他元素所吸引,这些目标以一种「犹抱琵琶半遮面」的形式呈现给玩家,从而勾起玩家的探索欲,让本身空荡的大地图充满神秘色彩。
此外,游戏中绝大多数元素都是玩家可以与之互动的。比如使用火就可以点燃草堆,蔓延的火势可以对站在草地上的绝大多生物造成伤害(甚至包括玩家自己);雷暴天携带金属武器会遭雷劈;下雨天无法射出带火的箭矢......像这样的例子数不胜数,可以说,「旷野之息」既做到了「开放」,又做到了「世界」。
毫无疑问,「旷野之息」在「让玩家觉得有趣」这点上明显是下足了功夫的。实际上在前几年,一些开放世界游戏的制作商也会想办法,让它们的开放大地图变得不只是像一个背景板,于是他们在空荡荡的地图上塞满各种据点以及宝箱,看似空荡的地图填满了,可是却极度重复无聊。这也就是后来被玩家所诟病的「公式化开放世界」。
另外值得一提的是,近些年游戏的画面确实愈发华丽了起来,但这也意味着制作周期的大幅延长以及制作成本巨大提升。对于一个有着优秀作品的工作室来说,一个大体量作品的失利很可能就会改变一个公司的命运。而对于一个新 IP 或小工作室来说,发售后能否回本更是要画上一个问号。或许也正是如此,在考虑到试错成本实在太高后,游戏设计者在玩法上的创意也变得愈发保守,毕竟,制作人跟玩家的脑电波完全对上可遇不可求。甚至他们还得考虑,这个游戏在直播上是否足够好看?因为直播行业热火朝天,除了要让玩家亲自玩起来好玩,也得让观众看起来觉得好玩。这导致一些游戏,除了肉眼可见的画面提升,玩法却和上一作几乎没有任何区别,这真是一件无奈的事情。
当然,我们不能说一味地追求更好的画面从而忽视游戏玩法的创新这个行为一定不正确,但是个人觉得,从本质上焕然一新的游戏体验对行业做出的贡献可能会更大,也更能感动玩家。而正是因为这点,《塞尔达传说:旷野之息》,依然是我今年的年度游戏。
「这是 2021 年最让我心潮澎湃的游戏」
@良丑
我从没想过,2021 年玩过最让我心潮澎湃的游戏会是一款 20 年的重制游戏:《四海兄弟:最终版》。这款曾经拳打 GTA,脚踢大表哥的黑帮游戏,没想到在重制时会和卡普空一样用心,确保在不删改游戏核心玩法的同时,全力打造出一个更精致、更颓废的 30 年代美国大都市,去体验一段爱尔兰小伙子在黑帮中跌宕起伏的故事。
*下文含《四海兄弟:最终版》的部分剧透内容,还未体验的玩家请注意
看过《教父》三部曲的应该都知道,当时的美国因为大萧条和禁酒令滋生无数黑帮,其中不少经典故事都搬进了大银幕,但把这些故事搬进有互动性的游戏里其实并不容易,否则也很难解释为什么这么多年都鲜有类似题材的优秀游戏产出。
在这款作品中,游戏的主角汤米在一场追车大战后糊里糊涂地成为了黑帮的一员并逐渐成为了大佬赏识的未来之星。不过在准备被精心培养的时候,主角却又在时代的变革中因为不想成为自己厌恶的人而成为了警方的污点证人,最终被一对想要出头的小混混击败,告别了这罪恶的一生。想要将上述的故事讲的生动有趣并不容易,所以游戏巧妙地用电影常用的插叙手法,从汤米开始找警方做污点证人开始,点燃一根烟,续上一杯咖啡,游戏故事的大幕才正式拉开。
这种先抛出一个结果,然后慢慢填满整个剧情的手法在电影中很常见,但就我玩过的电影叙事互动类型的游戏中,《四海兄弟:最终版》是最有代入感的。
这种形式的最大好处就在于每个小故事的开启都能先抛出一个伏笔,然后再让玩家进行游戏,最终恍然大悟:原来是这样子。
游戏让玩家从一个刚入行的小混混开始,逐渐熟悉上了黑帮的生活,成为团队中不可获取的一份子(就是这个团队人不多呀,啥事儿咋都是要我来做)。章节的叙事方式,在保证玩家能在预设的节奏中体验到游戏精彩内容的同时,还能让其像电视剧一样划分成每一集一个完整的故事,将汤米的成长丰满起来。从一开始山姆的小弟,到成为萨列里阁下的亲信;与莎拉的爱情故事,再到弗兰克为了家人而进行的背叛;冒死拯救牧场上的保利,最后变成无双战士亲手处决了背叛兄弟的保利。优秀的剧情下,带领玩家感受到那个时代的疯狂与乖张,正如《教父》中所说,「人并非生来就伟大,而是越活越伟大」。游戏中的汤米并非是个伟大的出租车驾驶员,而是在那个时代的裹挟下,成为了一个黑白两道都闻风丧胆的双花红棍。
再说到游戏性上。三十多辆驾驶手感各异的车辆,一碰就要冒烟的可怕破损系统,满大街的个性化的 AI,动不动就想罚我款的警察,《四海兄弟:最终版》在游戏的细节上做了很多优化,即便是在19 年后的今天,也不会让你感到乏味与上手过难。而在表现力最为人称道的画面上,堪称和卡普空一样良心的人物建模与过场 CG,分明是 T2 在炫耀着自己的钱袋子。我甚至能看清汤米有多少抬头纹与风衣上的绒毛。
繁华的市中心,泥泞的乡村,宽阔的水坝,浓烟四起的工业区,还有波纹荡漾的海平面,这个失落天堂的罪恶就隐藏在其中,而我这个玩家也在日日夜夜的「历练」后成为了帮派的顶梁柱,然后在一个晴朗的午后,被下一个历史的见证者结束了生命。
这就是我 2021 年的年度最佳游戏,一部波澜壮阔的美国黑帮史,一个男人对于家庭的爱与付出,和四十个真超级难找的卡牌雪茄盒。
「也许将来的一天,我也会放下这款游戏」
@胡硕
我高中的时候有几个玩得特别好的铁哥们,但由于第一年高考失利,导致我比他们晚一年进入大学。好在,我们并没有因为这个原因疏远,在我大一下学期的时候,那几个已经大二的高中哥们拉着我玩起了《饥荒:联机版》,我也因此步入了这个怪诞离奇却趣味十足的世界。
刚开始玩《饥荒》时,我真就一个活脱脱的「废物」,除了吃就只会砍树、摘果、挖矿、拔草这些毫无技术含量的活,但是我的哥们对我非常好,不会打猎狗?来,我教你打二走一;不会打牛?来,我教你拉仇恨,然后打六走一;不敢打 Boss?没事,我们一起打!不会走位?给,多带点肉干,再把大理石甲穿上。
就这样,在哥们的陪伴下,我的《饥荒》旅途勉强一步步迈向了正轨并渐渐可以独当一面。
还记得《饥荒》更新「麻烦之海」那个版本的时候,我们几个第一时间就建了新档,大家火急火燎地砍树、造船,然后出海闯荡。我真的太喜欢探索海上的新事物了以至于把家里的杂事全交给了哥们。每次我在海上发现新东西后都恨不得多敲点战利品带回家,但到家后放下资源装点食物又等不及立马出门接着闯荡大海去了。回想起来,那段时间真的很开心,这个游戏连接着身处异地的我们,让哥们几个可以开怀大笑,共享欢乐。
但是,生活总归是一路向前的,大学三年的时光就如同白驹过隙一样。如今几个哥们工作的工作,考研的考研,升入大四的我也面临着就业和毕业论文的难题,我们之间的交集明显少了许多。今年下半年,《饥荒》连着更新了「水中木」、「万圣节」、「联动泰拉瑞亚」这三个版本。兴致勃勃的我摩拳擦掌准备再建新档,但是,哥们早已经没空陪我了。
现在,我只能独自一人玩着《饥荒:联机版》。
我开始自己砍树、自己建家、自己做饭、自己出海、以及自己打 Boss。《饥荒》还有趣吗?有趣,但我的这份乐趣却没有人可以分享了,游戏里只有孑然一身的我,过去的已经过去,大家都在努力抓住未来。也许将来的一天,我也会放下这款游戏,为了生活而去奔波,但是这款游戏带给我的快乐我永远不会忘记,那些欢声笑语将在我的脑海里历久弥新。
《饥荒:联机版》给了我三年的快乐和陪伴,我的 2021 年度游戏自然也非《饥荒:联机版》莫属。我真心希望每一个游戏爱好者都能和陪你玩游戏的人,一直快乐地玩下去。
感谢本期所有玩家们的投稿,也欢迎各位继续关注下一期的【投稿话题】,我们期待聆听更多人的声音,也希望遇见更多和我们一样热爱游戏的你们。
2022-02-25
2022-02-25
2022-03-13
2020-11-12
2020-12-10
2020-12-10
2021-09-26
2021-05-07
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2019-09-11
2020-04-25
2020-04-23
2020-06-19
2019-09-25
2019-11-06
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一切的美好就是平平淡淡的生活
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双人成行,太有创意了
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双人成行
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写的真好
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双人成行这篇写的真好,好多细节我玩的时候也感受到了!
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双人成行
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都挺好玩
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今年游戏不多
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赞,旷野之息真是好玩
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