但本作有一点肯定是跟以前不同的,那就是铺天盖地的广告轰炸远比初代要来得猛烈。不仅对于同时负责了发行工作的 Techland 而言,在任何国内出现过的「外来游戏」里也算是相当罕见。上一个这么卖力营销的游戏叫《赛博朋克 2077》—— 现在看来这应该就是波兰大厂所共通的宣发模式。
作为波兰政府近年来努力推行的文化产业,这使劲砸钱博关注的手法大家也算挺熟悉了。而放到 Techland 这家波兰老字号身上更显得颇具代表性。毕竟,它过去常年只以开发商身份示人,在突然宣布重新成为独立发行商并延续这种模式时,多少也能从中观察到一些波兰人在电子游戏产业上的态度。
艰难的起点
早在上世纪 90 年代初,波兰名牌游戏商 CD PROJEKT 还在街头巷尾叫卖盗版软件的时候,Techland 就已经是该国少有的正经发行商了。这家公司在 1991 年由 Paweł Marchewka 创立,最开始以翻译、发行国外软件为主,在波兰尚未成型的游戏市场起到了关键的带头作用。
许多这一时期诞生的波兰游戏团队,都是由对游戏这个新生产物感兴趣的年轻人组成的。CDP 的创始人 Marcin Iwiński 早在读书那会儿,就通过一些个人渠道,将各种游戏卖给同学。而在决定创立自己的公司时,Techland 的老板 Paweł 甚至连高中都还没读完。
说是公司,最早那会儿他跟像是一个提着背包在两地之间倒货的小贩。由于家乡 Ostrów Wielkopolski 当地的计算机硬件市场比较落后,Paweł 还特地前往商业比较发达的弗罗茨瓦夫,向当地零售商出售软件拷贝。
没错,跟所有当时的波兰游戏公司一样,他们刚起步时销售的产品来路都不太靠谱。就连 Paweł 自己也说过,那会儿波兰没人会因为出售盗版而指责你。但这样显然并非长远之计,所以当版权意识与规定逐渐普及后,Techlan 也跟留存至今的同行们一样,很快就接受并适应了改变。
1992 年~1994 年这段时期,Techland 开始推出一些自己开发的软件,但大部分是那种极其简陋的棋牌小游戏。最接近完整作品的,是一款名为《Prawo Krwi》的游戏。熟悉《东东不死传说》或《真人快打》的玩家一看到该作的画面,想必都会感到十分熟悉。至于玩法,根据关卡会有清版格斗到第一人称射击等形式,只不过都挺烂的。
不过本作最神经病的还是剧情。它选择用无厘头喜剧的方式,讽刺了波兰当时的国内社会环境以及各种犯罪现象。配上真人拍摄做出来的素材,看起来特别疯癫。
《Prawo Krwi》按照任何时代的标准都粗糙至极,就像是个同人游戏一般。与《Ciadel》这类波兰启蒙时期的游戏一样,都没有留下太多详细资料与拷贝,现在基本上是玩不到了。但在他们国内老一辈开发者与玩家眼里,这游戏依然是有那么些纪念意义的。
想要在 90 年代混乱、缺乏管制的波兰市场,搞出太正经的项目也确实不太可能。很长一段时间里,Techland 与其它该国同行类似,都是用一种野路子般的模式在追逐着自己的游戏事业。但 Paweł 一直有着开发大制作项目、将波兰游戏推向全球市场的野心。
在最初几年的各种试探后,团队都已经不乐意只做折腾教育、拼图或国际象棋软件了。除了进一步扩大国内代理软件的范围外,Techland 也着手筹备自己第一款正式的「大型」项目:《犯罪都市》。
这是一款采用了 3D 图像技术的游戏,以当时波兰产业技术水平而言,已经算是相当艰巨的任务。而制作这样一款游戏,对于 Techland 来说却是几乎准备了 10 年才倒腾出来。它不仅是公司倾尽多年心血的大项目,也是他们从本土经销商转型,与欧美发行商签下合作协议的开端。从本作开始,Techland 正式走向了全球市场的舞台。
自研引擎的优势
早些年 PC 上有不少驾驶空中载具的游戏,除了模拟现实世界各种飞机的作品之外,像《天旋地转》或《特警雄鹰》等虚构题材也很受欢迎。而《犯罪都市》便是一个在科技感浓郁的赛博朋克世界观下,扮演一位卧底警探,驾驶飞行器与各路犯罪者(以及不明真相的同事们)进行高科技空中狗斗的游戏。
本作是 Techland 第一款推向海外市场的游戏,由英国公司 Eon Digital 代理发行。玩家在第一人称视角下驾驶各种飞行器,完成任务获取奖励购买装备,并随着在帮派中的名望提升解锁更多内容。除了单机战役,它还提供了 16 人对战的模式,但根据资料记载当时的网络很难支持流畅游玩。
尽管还很青涩,但本作的媒体评价还是挺不错的,算是为 Techland 在全球游戏舞台上打响了名声。在此之后,他们以每年 2~5 款游戏的产能不断推出新作,而且类型也比较丰富,从动作、体育到策略游戏皆有涉猎。不过从 2003 年开始,可以看到他们似乎明确了自己的产品线,几乎所有推出的作品都被集中在了两个类型 —— 竞速类,以及第一人称动作游戏。
除了团队喜好、制作理念的侧重之外,专心于这两种类型的真正原因,大概还是在于他们拥有了自己的引擎后,认为它最适合做这一类游戏。或者单纯就是枪车球在欧美比较好卖罢了。
当时波兰开发商都是依赖于欧美公司的技术授权,最幸运的也只有像 CDP 这样,在 BioWare 帮助下拥有了 Aurora 引擎的改良版。但 Techland 认为公司应该拥有专属开发引擎,才能具备在全球市场下的竞争力。其实大家都是这么想的,区别则是其他同行多数是走买下别人的引擎,在原有基础上进行修改的捷径;而 Techland 则选择从零开始,坚持要做自己的原创引擎:Chrome Engine。
其实早在 90 年代,Techland 就已经在筹备这个计划了。他们在波兰各大名牌学校长期做人才招聘,整整 9 年时间里,一直持续地对研发团队投入资金。根据老板 Paweł 的说法,这时期公司发行的各种翻译、语言课程和其他教育项目为其提供了主要经济支援。
拥有自己引擎的公司,都挺喜欢用同期开发的游戏来为其命名,比如 id 一众作品以及虚幻系列。Techland 在 2005 年完成引擎研发后,首部作品也模仿了欧美同行这个习惯,将游戏命名为《Chrome》。
本作是一款科幻题材的 FPS,玩家扮演一位遭到搭档背叛的赏金猎人博尔特·洛根。在逃过一劫后,洛根重新回归到了赏金猎人的工作中,他需要一边完成各个派系的任务,再次建立自己在这领域里的声望,一边找到前搭档的线索进行复仇。
Chrome 引擎的特点是擅于处理广阔的开放区域,并提供较为精细的场景细节。此外它还能实现简单的载具和物理效果,因此很适合制作大地图结构的开放世界游戏。尽管《Chrome》的流程是线性的,但它允许玩家在大地图中相对自由地探索,并拥有多种载具可供驾驶,完成各种支线任务或是搜索物资奖励。
根据开发者所述,游戏一部分灵感来自于《杀出重围》和《网络奇兵 2》,因此可以看到系统中有一定的 RPG 元素。玩家可以收集各种物品 —— 从武器弹药到单纯作为乐趣收集的 CD 播放器,此外也能自定义武器装备或升级获得各种特殊能力。今天看起来没啥特别,当年的标准而言还是挺丰富的。
事实证明,研发自己的引擎并制作高规格的「大作」,才能更好地帮助当时还是游戏荒漠的波兰开发者打进国际市场。虽然《Chrome》十分粗糙、缺乏深度,但依然获得了相当不错的市场反馈,第一年就卖出了近百万份。此外,游戏大获成功的消息,还接连吸引了不少波兰游戏厂商与 Techland 签署引擎使用授权,可谓名利双收。
波兰牛仔
关注近年来的波兰游戏行业,都会发现不论是商业还是独立作品,他们的题材与表现都很「国际化」。或者换个说法,就是基本看不出什么波兰民族文化特色,反而普遍都是美国佬更熟悉的元素。
当然了,相对于中国等文明古国,波兰确实没那么深厚的文化底蕴,所以可想而知选择项不多。即便是根据国宝级小说改编的《巫师》系列,其实也被修改得非常欧美范儿了。尤其是对比初代怪老头版和 3 代好父亲版杰洛特的形象差异,更是能看出波兰人为了将作品打向欧美市场所作出的妥协。
至于 Techland 的题材那选择得更彻底。如果不是现在查阅资料太便利,你完全没法从他们的作品里看出与波兰有啥联系了。不论是最初的那些体育竞速第一人称开飞车,还是《Chrome》以及前传资料片《SpecForce》,都是非常套路化的美式风味。
这一点在他们跟育碧签署长期合作协议时所推出的《狂野西部》(Call of Juarez)上体现得最为淋漓尽致。一想到这么个最具代表性的西部题材 FPS 系列之一,开发者是波兰人而发行商是法国人,就显得颇有意思。
在完成了自研引擎后,Techland 一直不断对其投入更多资金去优化。到了 2004 年《狂野西部》首次亮相时,这东西已经迭代到第四个版本了。
《狂野西部》这个 IP 的构思,兼容制作人 Paweł 的对外说法,是希望给市场提供更多样的选择。因为他认为当时市面上 FPS 大多都是二战或科幻题材,缺少比较纯正的西部风情,所以才筹划了这一项目。最初它倾向于快节奏、注重战斗系统的街机风格,但随着开发进度的深入,团队给它加了更多、更严肃的故事内容。
开发组研究了许多西部时代相关的资料,聘请了研究这一时期武器、风土人情和马术方面的专家作为顾问。他们努力去接触各种现实的西部资料,希望能用这一题材吸引美国玩家。但事与愿违,2006 年游戏上市后,大家看到的还是一个更接近于电影艺术再加工后的姿态 —— 而且因为没啥特色而遭到了批评,在原本育碧寄予厚望的北美地区反响平平。
虽然美国人自己搞西部题材也免不了各种刻板印象,但 Techland 毕竟不是「自己人」,被另眼看待也是在所难免。不过有趣的是,《狂野西部》倒是在欧洲市场卖得还不错,显然没带排外情绪的话,大家都是更喜欢这种套路化的西部。
从玩法上来讲,不论初代还是后来几部续作,《狂野西部》这个系列的特点都不算多。基础玩法上,它跟《Dead Man's Hand》这类同题材的 FPS 没啥区别,都是那种老古董枪+流程中穿插决斗场景的标准西部打枪。就算是那个进入子弹时间、在瞄准后一次性干掉多个目标的专注模式,其实也不算新鲜 —— 换个表现手法的「死亡之眼」罢了。
当然啦,它也有性能不同的可选人物这种系列特色。从初代开始,就区分了不同玩家角色的武器、技能甚至流程上的差异性。此外系列几部作品对角色刻画也很上心,游玩时从台词到一些细节都能展现出强烈的人物个性。比如初代的雷在近战时会一边念叨圣经中的章节诗篇一边揍人,而续作《狂野西部:生死同盟》里两兄弟在流程中的互相吐槽也很有趣。
《狂野西部》在公众眼里的名气肯定是不如 R 星的《荒野大镖客》。但如果要选出一批最好、最具代表性的西部题材游戏,你仍然没法忽略这个系列。可惜,这系列在商业上的表现一直不太令人满意,作为发行商的育碧对其态度也变得越来越冷淡。尤其是 2011 年的《狂野西部:毒枭》将舞台搬到现代,还将核心乐趣堆在了多人联机 PVE 上 —— 虽然有一些值得肯定的乐子,但基本上是把这 IP 口碑败光了。
幸好,Techland 早年从教育软件起家的经历,让他们明白鸡蛋不能全放一个篮子里。虽然这家公司一直推出过不少传统游戏,但也不忌讳搞一些「小本买卖」。即便已经走向国际市场,他们多年来也没有中断过各种体育类游戏的销售。
这里头不少都是代理波兰国内小作坊的产物,甚至绝大多数都没能留下具体资料,质量低到什么程度没法细说。但它们一年能出好几作,能卖钱来支撑 Techland 那些大项目盈利不足的问题。
跟欧美同行混迹多年,除了学到不少开发上的经验之外,Techland 也没忘掉自己发行商的身份。他们认定了商业大作得「赢在起跑线上」,先不管游戏具体什么样,首先要把声势造起来,前期宣发一定要夺人耳目。
而这个理念,在《死亡岛》上面可谓体现得非常彻底。
预告片高手
从波兰早年盗版横行的混乱市场起步,到成为一家拥有自研引擎与招牌 IP 的开发商,Techland 花了差不多 20 年的时间。然而,他们始终缺乏一款在商业成绩上足够傲人的作品。无论是第一款用自研发引擎制作的《Chrome》,还是《狂野西部》系列中口碑最好的《生死同盟》,都遗憾地在 100 万份销量成就的大门口止步。
中小体量的公司也就算了,但对于始终有着成为全球大厂这一目标的 Techland 来说,显然还达不到标准。
为了填补这一「漏洞」,公司放缓了产品开发速度,将大部分资源都集中到了《死亡岛》这一个项目上面。此外这次他们还筹集了大量宣传费用,争取先把游戏的话题在发售之前就炒热。
绝大多数人回忆起《死亡岛》这个十多年前的游戏,想必脑海里可能很难再浮现具体细节。它并不算差,但也谈不上是什么值得铭记的经典神作。抛开用户个人喜好的加成,这就是个砸了钱把画面做到同期 3A 标准,拥有一个罐装式大地图,在第一人称视角下揍丧尸的应季商业游戏。
但它的首发预告片是无可争议的经典之作。这一段花重金聘请英国动画工作室 Axis Productions 制作的 CG,绝对是《死亡岛》最关键的成名因素,多年后也依然是一个令人印象深刻的符号。
本作最初在 2006 年的 E3 展会上正式亮相。当时 Techland 没有展现任何与实际游玩内容有关的信息,而是带来了一段 CG 动画。预告片以镜头倒叙的方式展开,讲述了一个来到故事舞台岛屿上度假的家庭遭到丧尸围攻,虽然试图反击但最终全员纷纷陨命的悲剧。由于它出色的拍摄技巧,在配乐中烘托出的悲情氛围,以及故事「主角」令人痛心的命运,使其得到了各界的赞誉。
有一些声音表示,这预告片完全不存在实际内容,只是个概念 CG 罢了。而对于描述孩童死亡的手法,也在当时引发了一些争议。但这些反对声很快完全被一片赞誉所掩盖,许多人都被这玩意给折服了,忽略了实际成品与其究竟能有多少联系的事实。
而这个拥有史上最佳预告片之一的美誉,到整整 5 年后的《死亡岛》正式发售,人们才发现事情有些不对劲。大部分玩家的评价是虽然还不错,但不玩也没多少损失,跟预期的出入确实有点大。
就像前面说的,这就是一个依照行业常见公式打造的第一人称动作游戏。它的战斗以近距离冷兵器为主,4 个可选角色各有性能优劣,可以随着任务和杀怪升级解锁新技能。系统上本作已经有一个数值驱动的 RPG 雏形了,敌人会根据玩家能力同步成长,也有一点刷装备的要素。其中的许多元素后来都继承到了《消逝的光芒》里头。
整体来说《死亡岛》值得尝试,尤其是多人合作会可以得到不少乐子。但多数情况下,你很难在本作中找到太新鲜、给游戏生涯留下深刻印象的环节。几年后业界提及这个游戏,除了那个预告片之外,就只剩下一些开发者偷偷塞在代码里对女性恶意嘲讽的私货这种负面资料了。
不少人是冲着那个煽情又「艺术」的预告片买的。结果嘛,发现整个游戏完全不是一个风格,一些被惹急了的用户直接大呼这是场诈骗。不得不提的是游戏首发优化非常稀烂,尤其是主机版存在贴图丢失帧数暴跌等严重 Bug。漫长开发周期换来这种漏风的完成度,让人不禁有些好奇 Techland 技术部门都在干嘛。
从预告片一鸣惊人到发售的 5 年间,Techland 和发行商深银(Deep Silver)没少给《死亡岛》的宣发整活。什么奇奇怪怪的收藏版,专属社交平台装饰和真人短片层出不穷。卖力地打广告加上预告片引发的巨大关注,使得游戏即便实际表现平平无奇,也依旧卖出了 500 万套的绝好成绩。
不管人们对《死亡岛》的口碑如何,至少 Techland 对它寄予的「让公司荣登百万销量俱乐部」这一厚望是完美实现了。
这里再讲个趣事。在国内时不时能看到有媒体写出「某某国粹震惊老外」这一类新闻对吧,其实别的国家也兴这套。你搜一下波兰在《死亡岛》发售后一段时期的新闻,一样能找到类似「波兰牛逼打丧尸游戏震惊老外」的文章,也算是人类共通的情绪了。
然而玩家被坑过一次就够了。《死亡岛》的高预期,只换来一场略显平庸的冒险体验,使它身上的光环被彻底摘掉。所以在初代之后的系列衍生作品都败得彻底,续作拖拖拉拉好多年没见影子 —— 大部分玩家也毫不期待,可以说是已经没啥发展潜力的IP了。
西部吹牛大师
不管怎么说,即便 500 万份销量的利润被发行商深银分走了不少,Techland 到底还是从中赚到了一大笔钱。至少对于维持公司运转的资金,他们一时半会儿已经没啥好担心的。而人在安逸了之后,就开始会追求一些利益之外的东西。比如做点不靠噱头不靠营销,正经口碑好的游戏。
Techland 将目光转移回了《狂野西部》上面 —— 摔了总是得爬起来再试试。他们重新审视了这个系列的风格与玩法,最后决定将当年那个被取消的街机爽游构思再次被提上日程表。此外,部分美国佬不是反感其他国家对西部搞刻板印象嘛,那这次他们就偏要写一个拿传奇牛仔当猴戏耍的故事。
在《死亡岛》发售后不久,一些育碧 UPlay 用户收到了对《狂野西部》系列相关咨询的邮件。其中一些关键问题,包含了各种西部娱乐作品的经典老梗,比如劫刑场抢火车或是在落基山脉追捕逃犯等等桥段是否感兴趣。显然这些调查问卷,预示了新作将会回归西部时代。在随后的正式访谈中,Techland 和育碧也承认,将舞台搬到现代墨西哥的《毒枭》是一次失败尝试。
和系列最初两部作品一样,他们在这部新作《狂野西部:枪手》开发阶段查阅参考了大量历史资料。但这次波兰人换了个思路:如果这些美国牛仔传奇,都是人云亦云、夸夸其谈吹出来的咋呼事,那是不是也挺有意思的?
游戏讲述了 19 世纪末美国西部,声名远扬的赏金猎人西拉斯·格里夫斯,在酒馆向人们口头陈述他那些传奇经历。随着故事展开,西拉斯嘴里吐出来的话越来越让人难以信服。因为在这个人大半辈子里,几乎与整个西部时期有名有姓的牛仔全扯上了关系。
这些故事几乎横跨了大半个西部,重新诠释了过往那些传奇人物的命运。虽然听众们都觉得他肯定是在扯淡,却不得不承认这家伙确实能说会道,吸引着所有人耐着性子继续听下去。而直到故事全部讲完后,人们才终于明白了西拉斯的真实意图。
这就是这款新作最有趣、以至于多年来仍被人津津乐道的特色。《枪手》并不是单纯的喜剧风格。但它以一种模糊的态度去展示了各种西部故事。诸如比利小子这类知名牛仔,是真如传说般那么厉害,亦或者只是个招摇撞骗之徒。这些故事到底是从什么人的嘴里传出来的,片面之语是否靠谱等想法,便是本作叙事手法的核心思路。
《枪手》不再固执地吹捧这些西部传奇,而是抓住了在真相与传说之间摇摆的平衡。通过主角在酒馆里的陈述,用半真半假的戏谑态度重新对其诠释;游戏中的关卡场景是由主角的描述一步步铺开的,而如果主角半路嘴巴打结说出了不符合逻辑的话,听众便会对其报以质疑。
而这时候最逗的来了,主角一改口,关卡中拿着左轮开火的牛仔突然变成了一群射箭的印第安人。或者有些段子因为主角记忆模糊了,导致关卡玩着玩着突然「不算数」,被倒带到了开头重新再来一次。这种将角色叙述与实际关卡内容结合起来的手法,加上那种对老套西部传说的新视角,使得《枪手》带来了非常有趣的故事体验。
除了叙事手法颇具亮点之外,《枪手》也是狂野西部系列里最好玩 —— 至少可以确信是最爽快的一作。
本作的基本公式依然遵照系列的标配,专注模式、牛仔决斗和经典西部枪战都没落下。不过相比过往的系列作品,《枪手》的节奏更快更流畅。游戏中每次杀敌都会获得分数奖励,以获得升级所需的经验值。它提供了一套花式连击的系统,允许玩家通过连续击杀、爆头、盲射等多种方式来获得分数加成。
游戏玩法有一定的技术含量,但门槛也不算高,很快就能适应并进入状态。漫画特效以及主角不断唠嗑的各种段子,配合快节奏的仿街机关卡设计,玩起来豪爽又欢快,是一款没啥压力就能开心体验的佳作。
《枪手》算是 Techland 这么多年来,做过的最有「灵气」的游戏,少了些许商业逐利与膨胀感,带了那么一丝丝独立游戏的洒脱气质。它不是一款全价游戏,如果没记错的话首发当时是卖 40 美元左右,加上游戏体验确实较为轻松愉悦,受到了许多玩家的喜爱。
好卖和好评的游戏都有了,创立二十多年的 Techland 已经算是一家成熟的世界级游戏开发商。可以看到他们在 2013 年之后大幅放缓了产品推出的速度,过往品质堪忧、以量取胜的体育类小品几乎不复存在。要做就做大的,开始成为 Techland 公司方向的主要追求。
一样的打僵尸,不一样的身段
早在 2012 年初,Techland 的核心团队就已经在筹备《死亡岛》续作了。按照开发访谈资料的说法,他们并非不知道这游戏的缺点,以及玩家对它平庸内容表现出来的失望情绪。因此在新作中 Techland 希望能有更加明确的改进,不再固执地局限于这个 IP 上。
但发行商深银与他们产生了分歧,他们希望继续沿用「死亡岛」的商标;游戏开发最好也别太花钱,小修小改赶紧趁热出个续作就好。既然双方意见不合,Techland 干脆就顺势与深银解除了合作关系,把《死亡岛》续作的开发版权留给他们,自己另起炉灶。他们随后与华纳签署了新作的发行协议,因为对方同意其全权掌握开发方向与商标持有权。
从原始框架上来讲,《消逝的光芒》可以算是《死亡岛》的精神续作,毕竟无论开发组到设计理念都是一脉相承的。不过,Techland 希望在续作有更具标志性的元素,不要随便就能被市面上同类竟品替代掉。这也是为何虽然都是第一人称近战+开放式结构的丧尸题材游戏,但却故意采用了全新的标题。
开发团队认为,既然是以丧尸末世求生为主题,那么游戏中应该格外强调玩家逃离危险的场面。如果主角的动作太过于笨拙,经常被各种场景阻碍,就会破坏这种急速逃生的沉浸感。最初制作组采用了钩爪让玩家在屋顶或墙壁间移动,但因为想要实现全场景无缝交互很麻烦,就先把钩爪搁置在一旁,转而选择了攀爬作为核心动作系统。
Techland 大量参考了 EA 的《镜之边缘》的跑酷设计,并通过对巴西贫民窟以及公司所在的弗罗茨瓦夫进行取景,构建了一个房屋高低差异明显、路径错综复杂的城市环境。此外为了保证角色跑酷动作足够还原,制作组还专门邀请了这一极限运动的先行者 —— 大卫·贝勒(David Belle)作为游戏的顾问。游戏中各种跑酷动作的动画基础原型,也是这位老哥亲自上阵提供的。
从实际表现来讲,《消逝的光芒》动作系统确实相当优秀。虽然它不平衡的 RPG 数值经常遭到诟病,开放世界设计也没啥亮点,但当玩家跑起来的时候,很少有人会对这套业界顶级的跑酷体验有太多的抱怨。
当年在制作《死亡岛》时,Techland 就设想了「一个盒子装两个游戏」的理念。其实就是将白天与夜晚的游戏体验区分开来。在《消逝的光芒》里,日常所遭遇的大部分敌人都不具备玩家那么灵活的移动能力,游戏也通过这种规避危险的方式鼓励你积极地在楼宇间奔跑飞跃。
但是到了晚上,除了进一步强化的丧尸感染者之外,拥有几乎与玩家同等机动性的「夜魔」便会出现。此时游戏在非居住区环境下,玩家即便待在高处也不再安全,尤其是初期难以战胜的夜魔会对主角穷追不舍,让玩家始终都处于被追杀的紧张状态。
此外,玩到流程中期玩家会发现,其实 Techland 并没有放弃最初的钩爪设想。不过这个钩爪存在一些争议之声,有人觉得非常爽,有人认为太好用以至于喧宾夺主。就个人来讲,当游戏多人联机的时候,一群蜘蛛侠飞来飞去的体验其实还是蛮有乐子的,而不想用钩爪的话坚持跑酷反正也不会有什么惩罚。
游戏宣发力度虽然也不小,但显然不及《死亡岛》那么卖力,而业界关注的程度也要冷淡许多 —— 毕竟这次没有那么厉害的概念宣传片为其保驾护航了。但这种较为正常的预期,反而让人们能以更客观的态度去看待这款游戏发售初期面临的问题。
《消逝的光芒》是 Chrome Engine 6 这套引擎的首秀,原定于 2014 年发售。然而,团队高估了自己的技术实力,很快就发现他们既无法如期完成内容,也没法将游戏在原定的全平台上推出。最终只能延期,并放弃了 PS3 与 Xbox360 版本,转而寄希望于次世代主机和 PC 上。而临近发售之日时,预订了实体版的玩家又被告知需要等上一段时间才能拿到货。
除了前期发售闹出的各种事故外,游戏发售时的早期版本优化也不能令人满意。虽然大部分游戏内容都受到了好评,但社区里也时不时有人抱怨主机运行不佳、 PC 硬件支持率低下等问题。
更要命的是,Techland 在发售后不久,居然以 DMCA 版权法的名义,禁用了玩家发布的 MOD。这种事搁哪个厂商头上都要遭到一阵抵制,而 Techland 看到玩家反应后也迅速服软,表示「这只是个技术性失误,不是故意的」,灰溜溜地在下一个更新中又恢复了 MOD。之后不久,为了安抚愤怒的玩家,他们还发布了面向模组制作者的源代码开发工具,弥补过错的态度还算是令人满意的。
作为 Techland 耗资最大的项目,《消逝的光芒》非常成功,是有史以来销量最好的丧尸游戏之一。而且它的热销是属于那种持续长久的类型,这方面也跟 Techland 这些年来几乎不再开发新游戏,而是专注于为其进行长期维护有着直接联系。
算是有点巧合,一样都是在 2015 年初,同为波兰大厂的 CDPR 推出了《巫师 3:狂猎》。并且同样都是最初性能表现上不尽人意,但经过长期维护变得越来越完整。虽然相比前者来讲《消逝的光芒》的名气要差一截,但这两个游戏在赢得玩家好感的运营思路方面,确实都是非常一致的。
要说最不一样的,应该就是作为上市公司,需要顾及投资者与股价的 CDP 会把声望当作重要的资产 —— 如果能把「玩家爱我们」当作横幅挂在公司门口他们八成就会这么做。而 Techland 作为一家私有公司,不犯大错的前提下对于自己声望如何一般是凑合凑合得了,最初并没有太把是否受玩家拥戴放在心上。直到《消逝的光芒》经过几年发展有了千万级销量,他们也终于开始有了新的想法。
单飞之后
2016 年 6 月,Techland 宣布他们将正式转型为一家全球发行商,而不再像过去那样只局限于在波兰国内做点代理销售。官方公告直言不讳地表示做出这一决定,关键就在于《消逝的光芒》所带来的商业成功,让他们重新评估了发行商的价值与意义。
我们把这句话的包装拆开看:华纳分走太多钱了,还是自己做游戏自己卖最好。
作为一家二十多年历史的地区分销商,全球发行对 Techland 来说并不算太困难,很快他们就开始与一些独立或中等规模游戏厂商签订了合约。当然他们最关心的,还是如何让过去那些自己开发过的 IP 重新回到手中。
2018 年初,玩家发现《狂野西部》系列被悄悄从各大数字游戏平台下架。不久,Techland 就发布公告表示,公司已经从育碧的手中回购了该系列的版权。随后深银和华纳方面的合约也先后被解除,《消逝的光芒》等游戏的发行商表情都陆续被换成了 Techland。到底是手头阔气,回购版权的手段那是相当雷厉风行。
完成了转型与 IP 回购后,Techland 整体给人的感觉倒没有太大变化,依然是相对于传统的上市公司来说要低调一些。不过,波兰国内近年来将电子游戏作为对外重点文化产业推行,大力在各国展开宣发这趟顺风车,Techland 也并没有错失。
近年来,波兰文化部门会给予一些关键的游戏大作相应助力,帮助厂商在当地取得更好的推广效应。虽然不像 CDPR 那样能直接拿到政府资助,但《消逝的光芒 2》显然在宣发上,已经不同于往日的作品 —— 至少跟媒体都合作得都挺不错的。
然而,游戏肯定不能只有宣发营销做得好。虽然存在不少技术问题,一些玩法细节上的改变也有所争议,但《消逝的光芒 2》发售后的实际表现来看肯定算是一款上乘佳作。而且 Techland 也比几年前有经验得多,至少懂得不要再去暗算 MOD 社区了。
可以想象,如果这一作某些人物建模替换 MOD 被官方屏蔽掉了,那到时候可就热闹了。
近期有一些说法,是 Techland 可能会趁着本作的热卖势头让公司上市,但目前来看还是当作坊间传闻看就好。不过可以确信的是,《消逝的光芒 2》必然会成为下一个长期维护的项目 —— 他们在发售之前也是这么承诺的。不管它今后的定位是否会继续改变,想必这家波兰游戏公司老字号的发展前景,依然会是他们国内最稳健的一个代表吧。
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