就四个小时体验的内容来说,我感受到的明显变化分为两个方面,一是敌人出现了血条,以及初代的生存者技能树没有出现在 2 代中,而战斗和跑酷两个技能树得到了继承;二是游戏故事发生的时间点直接推到了初代的 20 年后,使得舞台的环境有了天翻地覆的变化,让我略有点不适应。
针对展示敌人血条的设计,Dawid Lubryka 表示这是由于初代《消逝的光芒》中除了 Boss 之外的敌人都没有血条,很多玩家不清楚究竟要花多长时间才能结束一场战斗,可能都已经弹尽粮绝,但敌人还是没被干掉。开发团队收到了玩家在这方面的反馈,想要降低这方面的挫折感,才决定直接显示血条,让玩家能够知道需要花多久时间、用大概多少的物资可以干掉敌人,当然如果玩家很擅长战斗,也可以在 2 代的设置中关闭血条显示。
技能方面,生存者技能树在 2 代中延伸到了跑酷与战斗这两条技能树中,原本生存者中的能力成为了玩家可以自主选择的战斗方式 —— 比如说这次游戏有了真正的潜行内容,当然也可以选择直接战斗。玩家能自己制作对应战斗方式的道具,或是使用合适的技能来解决麻烦,不过相应的,这些内容量不足以填充一条新的技能树了,但实际表现已经足够替代曾经的生存者技能树。
虽然现场提供的试玩只有单人模式,但有很多玩家在游玩初代时都是多人开黑直到通关,2 代同样保留了最多四人的合作游玩内容,只不过由于本作加入了不少决定剧情走向的对话选项,使得照顾每个玩家的选择变得困难。开发人员给出的方法是集体投票选择路线,但房主有唯一的决定权。对于这种情况,Dawid Lubryka 的回答倒是让我放心了不少 —— 如果不满意房主战局的分歧选择,玩家任何时候都可以退出并回到自己的战局,战局的进度只跟随房主走,所以玩家回到自己的战局后就会继续自己的内容来游玩,也就可以试着来到同一个分歧点选择自己想要的路线,这是一种让玩家可以更快选择不同路线的方式。而且玩家在他人战局中获得的东西可以保留在自己身上,用于自己的游玩过程中。
第二个变化,也是我之前比较在意的地方,即游戏故事发生时间的变化。初代的现代都市风格比较符合我们当前所处的世界,而 2 代则直接来到了 20 年后的世界,虽然依旧是虚构的城市,但所处的世界和现实是一样的,游戏中甚至提到伦敦只有四个残存的幸存者聚落。
在这种条件下,能明显感觉到游戏选择了后启示录风格,城市变得更破败,但也能看到昔日繁荣的痕迹,风格的巨变让我有些担心其他玩家能否接受。对于这个问题,Dawid Lubryka 给出了他的观点 —— 开发团队尝试想象人类如何适应这种后启示录的社会,以及他们在爆发日到 20 年后之间这一时间段的演化。这 20 年来,社会资源已经消耗殆尽,科学技术不再进步,人类彻底陷入了「黑暗时代(Dark Age)」,只能尽可能使用遗留下来的资源,大多数人以仅存的基础知识苟延残喘,没有工厂没有高科技机器,很难再创造新的技术,所有人只能用最基本的能力来活在这样一个环境下 —— 能够展现这样一个社会环境,开发团队很有动力。
不过玩家还是可以在游戏中看到都市过往的痕迹,比如张贴在城市中的旧海报等供探索的收集品等等,找到过去的世界到底是什么样子的,人类如何因贪婪和阴暗面而吞噬自己,并借此来警示人类如果没有正确正当地使用自己掌握的技术,会变成什么样子。
在《消逝的光芒 2》专题视频节目「Dying 2 Know」的最后一期中,游戏的开发人员提到因为疫情的影响,很多工作都遇到了前所未有的挑战,其中就包括游戏的配乐工作。Dawid Lubryka 也提到了疫情带来的困扰,很多雇员要居家办公,一开始都没有做好准备,必须去学习如何应对并适应全新的工作形势。他个人觉得开发团队的工作过渡还是很平滑的,这也让员工以从未想过的新鲜形式进行工作。
线上办公的形式让开发人员和其他大陆的员工的合作更加紧密,虽说疫情之前大家还是习惯聚在一起干活,也希望以后还能够线下工作,但「至少我们现在学会了如何线上合作办公」,一些员工也因此节省了很多没必要的通勤时间。
《消逝的光芒 2 人与仁之战》即将于 2 月 4 日发售,游戏前四个小时的内容给了我相对满意的体验。希望游戏的完整版同样不会让人失望。
2022-02-25
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末世风格确实不容易玩腻
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看完了 可惜我晕跑酷
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看近期的实机感觉还可以
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中文语音好评
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想玩
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期待
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爽啊
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我觉得动画差点 游戏可以
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ns云游戏ns云游戏
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