本作是系列序号作品的第 15 作,游戏继承了前作《KOF 14》的系统,将继续围绕主人公瞬影展开故事。本文将由《Fami 通》编辑部中长年沉迷对战格斗游戏,《KOF》系列的忠实粉丝为大家带来《KOF 15》的游玩评测,一起感受本作的魅力吧。
系列全明星大集结!
如果要用一句话概括本作的魅力,便是「系列集大成之作」。游戏的基本战斗系统继承了《KOF 14》,但各个部分都进行了强化,达到了前所未有的完成度。
首先,游戏的基战斗系统还是继承了系列传统的 3 on 3 形式。虽然在迄今为止的作品中最多也有可以选择 4 人的作品,但本作还是采用了玩家们熟悉的 3 on 3 模式。
发售时的登场角色一共有 39 人,合计 13 支队伍,过去系列中的高人气角色此次将复活参战是本作的看点之一。比如大蛇队的 3 人,以及阿修·克里门森等因为剧情原因而消失的格斗家,也因为《KOF 14》中的故事而成功复活。
大蛇队是自《KOF 2002》以来首次参战,再加上阿修·克里门森的加入,本作实现了历代 4 位主人公同台对战的豪华竞演。不管过去的玩家对游戏评价如何,毫无疑问这是会让他们兴奋的内容。
游戏发售后会作为 DLC 登场的角色还有洛克・霍华德和基斯・霍华德等人气角色,堪称全明星阵容。
就笔者个人而言,DLC 的格斗家中能有洛克・霍华德让我无比感动。笔者喜欢基斯・霍华德,也偏爱草薙京的操作性,所以一定会把他们选作队伍成员。不过《KOF '98》中笔者喜欢的大蛇队也在本作中复活了……这样一来选哪个角色就变得无比纠结。
游戏发售后总之先用洛克・霍华德、草薙京、克里斯组成一队,等基斯的 DLC 发售之后再考虑选什么成员吧。
游戏系统门槛低,但却很深奥!
此外,本次的游戏系统已经进化为任何人都能轻易上手的形式。如之前所说,游戏的基本战斗系统继承了《KOF 14》,玩过前作的玩家能继续按照之前的感觉来操作。在此基础上,《KOF 15》还调整了前作中的关键系统「MAX MODE」,让玩家能够进一步体验富有策略性的战斗,请玩家们务必关注。
所谓「MAX MODE」,就是能量槽在 2 条以上时可同时按下 HP(强拳)按钮和 LK(弱踢)按键发动的系统。使用之后便会发动 MAX MODE,在一定时间内角色可使用「EX 必杀技」。
前作中 MAX MODE 非常强力,熟练运用这一系统是高手之间对战的必须项。但是由于这个操作比较困难,有的玩家会更容易获得优势,有的玩家则没那么轻松。MAX MODE 毫无疑问是《KOF 14》的最大魅力,但另一方面来说这也是造成游戏门槛高的重要原因。不过在本作中,这两个弱点被非常完美地解决了。
首先,本作的 MAX MODE 发动时会有一瞬间的暂停,并插入一段演出。前作并没有这段演出,所以操作起来会有些手忙脚乱,现在则缓和了不少。
此外,MAX MODE 的发动动作还可以取消通常技能和特殊技能(「MAX MODE QUICK」,常常被称为取消发动)。通常技能打中之后发动 MAX MODE,再接上EX 必杀技,这在前作中算是一个常用套路。但是有的角色很难使用这个 EX 必杀技终结的连续技,所以存在一定程度上的强弱区别。
不过在本作中还加入了可随时发动的 MAX MODE ,发动后能够提升角色攻击力和 Crash 值(削减对手防御值的效果)。这样一来,玩家就能将 MAX MODE 用作提升单发高攻角色攻击力的手段。
而且,连续技中最重要的 EX 必杀技也做出了调整。前作中 EX 必杀技只能在 MAX MODE 发动时才能使用,但本作只要消耗 0.5 条「能量槽」,可谓随时随地都能发动。
此外,除了用在连段中的 EX 必杀技之外,游戏中还加入了走位和牵制作用很强的 EX 必杀技。前作中可能会出现想要使用 EX 必杀技,但当下还没发动 MAX MODE 的情况,在本作中就能很轻松地使用 EX 必杀技了。
有了 MAX MODE 和 EX 必杀技性能的变化,本作战斗中走位的自由度有了飞跃般的提升。玩家可以像前作一样发动「MAX MODE QUICK」使出怒涛般的连段,而不适合这么连段的角色则可以在通常情况下用 MAX MODE 来强化自己的走位。至于那些 EX 必杀技很强力的角色也可以不发动 MAX MODE,选择主要单放 EX 必杀技进行战斗。
根据角色的能力和玩家的喜好的不同而衍生出各种各样的战斗风格,这就是本作巨大的魅力之一。
《KOF 15》还对从前作中继承而来的「Rush」系统进行了改善。「Rush」是一个只要连续按按钮便能打出连续技的辅助系统,前作中的连段终结会根据当前剩余的「能量槽」决定,但本作中玩家则可以根据第 4 次打中时按下的按钮来选择终结技。
想要给对手施加伤害的时候可以接 CLIMAX 超必杀技,想要节约能量槽也可以不使用超必杀技,转而使用必杀技,这个系统让初学者也能轻易地区分连续技。这么做的好处是在区别使用连段的同时,玩家也能体会到自己的「进步」。只要让玩家产生「我也变得更加熟练了」的想法,就会提升游玩的动力。
本作通过 MAX MODE 和 EX 必杀技的设计,让「能量槽」的用途更加细化,每个角色也都更容易发挥特长,从而赋予了游戏高自由度的策略性。不仅如此,「Rush」系统的存在让初学者更容易上手,这也是本作的魅力之一。多亏了上述的系统,《KOF 15》实现了「门槛低却又深奥」的目标。不管是系列的老玩家还是从今往后想要入坑该系列的新玩家,《KOF 15》都已经进化成包你满意的状态。
爽快的线上对战也是亮点之一!
本作中玩家之间的联机采用了「Rollback 方式」,实现了爽快的线上对战。所谓 Rollback,是指近年来对战格斗游戏开始运用的通信方式。简单来说(不过因为太难了其实笔者也没法完全说明白……)就是线上对战中为了让玩家不感受到延迟而调整通信和画面的功能。这一功能的加入,使得本作相比前作来说实现了非常流畅的线上对战。
日本的对战格斗游戏在海外的人气也非常高,所以线上对战功能必不可少。根据开发者的说法,《KOF 15》原本也打算采用和《KOF 14》相同的通信方式,但在开发途中却决定采用 Rollback 的方式。在写这篇文稿的时候,笔者还没有体验到正式版的线上对战模式,不过从以前的公开 β 测试来看,玩家可以体验到非常爽快的线上对战。正式版毫无疑问地也可以享受到同等水平的对战体验。
《KOF》与其他对战格斗游戏相比最大的特征和魅力就在于游戏节奏特别快,所以如果《KOF》的线上对战中发生延迟,没法正常打出连续技的话就会十分扫兴。当然,根据玩家的通信环境不同,可能还是会发生延迟,不过在日本居住、拥有正常网络环境的玩家应该能体验到毫无压力的线上对战吧。
非常期待全世代的《KOF》粉丝都集结起来!
笔者认为《KOF》系列以《KOF '98》为分水岭,此后的游戏玩法发生了较大的变化。在《KOF '98》以前,该系列是一个以通常技能短兵相接,体验超必杀技一击破坏力的游戏。到了《KOF '99》之后,游戏就变成了就像本作的 MAX MODE 一样,在强化状态下使用怒涛般的连续技,体验爽快战斗的游戏。
在本作中,玩家既可以像以 EX 必杀技和超必杀技为主要战斗系统的《KOF '98》那样战斗,也可以像近年的《KOF》那样发动 MAX MODE 进行战斗。「虽然过去我很享受《KOF》,但最近作品的操作让人手忙脚乱,玩不了啊」,恐怕有不少粉丝都是因为这个想法而放弃了该系列吧。但是游玩本作时无需担心这点,就算采用「《KOF '98》的战斗方式」游玩,也能和现在的玩家打个势均力敌。
除了从前作开始决定一直玩下去的玩家之外,那些久违地想要回归《KOF》的玩家毫无疑问也能体验到本作的乐趣。作为一介粉丝,笔者希望能看到各个时代的玩家汇聚一堂,让本作成为如同庆典一般的《KOF》。
《KOF 15》的各个要素都得到了改善,质量达到了前所未有的高度。各位玩家请务必和自己的朋友,或是与素未谋面的玩家们一起享受激烈的战斗吧。
翻译:猫村ノ村長 编辑:椎名梨
2022-02-25
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一言难尽的国区定价..很想支持但我买了侍魂全dlc也很贵..希望都能加rollback
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可以可以
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刚买老头环,这个有点贵,再等等
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经典格斗游戏
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嘿嘿
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提及最多的前代竟然都是98那几代吗
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说实话应该还是打不过街霸
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2002已经是20年前
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真不错
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可以的
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