—— 野村先生的怪物设计很宝贵呢,请问藤原先生回顾开发期间有什么印象深刻的事呢?
藤原:我从《FF》系列中借用了各种要素,比如每个关卡、场景和音乐等,这也让我想起了为此进行交涉的事情。因为这是一个历史悠久的系列,所以处理起来比较麻烦,而且有很多事情必须要十分重视,我很高兴它终于能够顺利开发完成并公诸于世。
—— 藤原先生和井上先生也是有许多《FF》系列角色登场的跨界作品《最终幻想纷争:全集》的制作人(还在服务中的手游,此前迎来了 5 周年纪念),这段经历有没有对开发本作有所帮助?
藤原:是啊。各位负责人都十分给面子,所以各方面进行得还比较顺利。井上先生负责甄选运用在本作中的各个系列中的要素,一开始我经常对他的选择感到十分诧异「居然选这一段!」(笑)。
—— 看来本作中加入了许多井上先生执着的选择呢(笑),请问安田先生有什么印象深刻的事情吗?
安田:我们在制作有关职业和队伍的时候经历了一番苦战,Team NINJA 团队一直以来制作的都是线上多人游戏,从来没有制作存在同行 NPC 的游戏的经验,因此在这方面的调整上吃了很多苦头。最终我们增加了一个向伙伴下达命令的「共鸣(Resonance)」系统,总算是圆满地解决了这个问题。另外,就我个人而言,我发现本作可以使用过去的《FF》系列中的主题和 BGM,由此激起不同年龄层玩家的共情,然而这在我司的作品中是无法实现的事情,让我印象很深。
—— 在以过去《FF》的作品为主题的地牢中播放着熟悉的音乐,即便是第一次游玩的玩家也会产生一股熟悉的感觉,令人倍感亲切。
安田:我在《FF 11》中留级过,所以对它的感觉很强烈(笑)。
—— 本作最先完成的地牢,或是决定整体地牢基调的地牢是哪一处?
井上:最先开始制作的是混沌神殿,但是由于所有的地牢都是根据确定的主题制作的,所以并不能说所有的地牢都是基于混沌神殿设计。在接连不断的制作过程中,虽然有部分光暗变化需要调整,但关卡等设计都是按照最初的规则进行的。我们在设计地牢时会注重按照主题风格来打造,同时也十分重视风格的多样性。
—— 本作中的装备也是以过去的作品为主题的吗?
井上:我们有意识地保留了《FF》系列中登场过的装备的名字,但即使它在每个作品中的名称相同,性能和外观也可能会改变,所以大家熟悉的只有名称。
—— 请问装备的设计理念是什么?杰克的装备中好像有很多花哨的东西。
井上:我们并没有特别强调他是一个纨绔子弟(笑),但这些装备不仅仅是经典的幻想世界中的盔甲,而且也是现代和近未来时代的产物混合体,最终就呈现出了现在的效果。
—— 尽管收集装备也是本作的一大乐趣,但是掉落概率却微乎其微,本作中有没有获得后可以拿去显摆的稀有装备?
安田:当然,如果只是一味地获得很多性能平庸的装备未免太过无趣,所以如果你足够幸运的话,即便是同一种装备,你也有可能获得高性能的版本。
找到诀窍后豁然开朗的游戏世界
—— 刚才曾提起过共鸣系统,这是在了解了玩家对体验版的反馈后加入的系统吗?
井上:的确有玩家给予了相关的反馈,但 Team NINJA 原本就考虑到了向同伴下达指示的要素,还提交了包含共鸣这一名称在内的提案。使用共鸣系统可以吸引敌人的注意、积极地展开攻击或是利用技能战斗等。由于此系统设定了冷却时间,因此掌握使用的时机显得尤为关键,是一个十分考验策略的系统。
—— 根据游玩难度不同,可以获得的装备和奖励也会有所不同,除此之外还有其他的影响吗?例如,如果选择「ACTION」以上的难度,是否可以看到秘密演出,或是解锁追加剧情吗?
井上:没有你说的这种不同,但游戏体验肯定不一样。
—— 与去年发布的体验版相比,混沌(最初挑战的 Boss)好像变弱了一些,是否对其做出了一些调整?
井上:没有,基本上没有变化。或许是因为 NPC 变聪明了一点才会给人这种印象吧。
安田:如果你提高了游戏水平或掌握了敌人的攻击模式,就会突然感觉棘手的敌人变弱了, 这也是这款游戏的精髓所在。
—— 确实,如果你能一边用灵魂圣盾防御,一边积累 MP,并用积累的 MP 发动技能,最终用灵魂爆破一举歼灭敌人,你就尽享流畅爽快的战斗。
安田:一旦掌握诀窍之后,你会感觉游戏的世界豁然开朗。
最高级职业竟是以《FF》的反派为设计灵感?!
—— 本作中大约有 30 种职业,请问你们最推荐的职业是什么?
井上:我认为每个玩家都有自己的擅长和不擅长的职业,所以很难说哪个更好……但是我认为能够远距离战斗的魔术士比较容易生存下来。如果通过共鸣引起朋友的注意,就可以相对安全地吟唱魔法。
—— 本作中,虚空骑士(Void Knight)和暴君(Tyrant)等首次作为职业登场,请问它们的设计理念是什么?
井上:有段时间我想给最上位的职业起一个《FF》系列中的反派的名字,暴君就如其名,给人一种暴揍敌人的印象。由于虚空骑士可以吸收对手的魔法,因此我原本想像《FF 6》中的莎莉丝一样取名为符文骑士,但为了贴合杰克的气质就选用了 Void(意为空间、虚空、丧失感、孤独感) 一词。
—— 由于回复 HP 的手段十分有限,因此中毒可以说是非常棘手的异常状态,请问有什么对策吗?
井上:利用特定的指令技能提高耐性会轻松很多,也可以利用锻造屋提升耐毒性。
—— 由于推进游戏后逐渐可以获得许多不错的装备,因此强化装备的时机令人犹豫不决。
井上:建议卡关时利用锻造屋来强化装备。此外,本作中还有多种方法可以增强实力,例如多挑战一些支线任务。
—— 可以继承数据的体验版已经推出,抢先体验版也将于 3 月 15 日开始,完成版则预计于 3 月 18 日发售。最后请向读者们说几句吧。
井上:本作不仅是一款精彩的动作游戏,同时也上演了打动人心的凝重剧情,是不负《FF》系列之名的佳作。《FF》系列的粉丝自不必说,本作中还充满了让许多玩家都会上瘾的要素,四处都飘散着逼近这个世界的真相的味道,希望大家能喜欢。
安田:我很高兴能以 Team NINJA 的身份参与了《FF》的制作。虽然也有一定的压力,但我们成功地够克服了《FF》的障碍。尽管本作有着「是『诛死游戏』还是《FF》」之类的争议,但我希望你能像不在意细枝末节的主角杰克一样,单纯地享受这款动作游戏。
藤原:本作可以自由地选择难度等级,还有近 30 个职业可供选择,玩法十分多样。希望大家能充分享受《FF》系列的动作游戏的挑战,相信一定能给大家带来不一样的体验。
编译:椎名梨
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除了画面过于复古游戏内容还算不错,这个画面不知道是不是SE钱没给够🌚
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画面一般啊
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好好弄下画面吧,不知道还以为在玩PS3游戏
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在优化吧
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完美
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晕
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画面实在一言难尽
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好玩吗
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还不错
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画面差,关卡设计也有问题
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