约翰·罗梅洛回顾 FPS 开山之作《德军总部 3D》的诞生经历

约翰·罗梅洛回顾 FPS 开山之作《德军总部 3D》的诞生经历

全文约 12400 字,阅读可能需要 21 分钟。

GDC(游戏开发者大会)是全球最大的游戏开发者大会。3 月 21 日至 25 日(当地时间)在美国旧金山举行的 GDC 2022 上讨论了目前各种最新技术和游戏制作幕后的故事。本文将带大家回顾《德军总部 3D》的诞生经历,该游戏由 id Software 于 1992 年开发,自此开创了 FPS 这一游戏类型。


演讲者是 id Software 的联合创始人,也是《德军总部 3D》的六位制作成员之一的约翰·罗梅洛。据悉,这是约翰·罗梅洛第一次谈及当年开发时的细节。他在本次大会上首次公开了本作开发的契机、开发环境的变化以及如何从初代《德军总部》得到启发,进而开发出《德军总部 3D》的全过程。

除了《德军总部 3D》的粉丝一定会感兴趣的内容之外,大会结束后的问答环节还谈到了关卡设计、优化打磨以及对游戏制作的态度等细节,希望对本作不甚了解的读者也能耐心阅读完全文。

1992 年 1 月:开发启动,找准游戏核心的重要性

《德军总部 3D》的开发始于 1992 年 1 月,但罗梅洛却回忆起了更早之前的事情。1991年,也就是在前一年的下半年间,id Software 开发并公开了多达五款游戏,其中包括《指挥官基恩》系列和《Catacomb 3D》。



横版动作的《指挥官基恩》系列和《德军总部 3D》的奠基作品《Catacomb 3D》
横版动作的《指挥官基恩》系列和《德军总部 3D》的奠基作品《Catacomb 3D》

年初,《指挥官基恩 7》的开发工作即将启动,原型的制作也在顺利进行。然而,在 Demo版完成的当晚,罗梅洛先生抱怨道「我不想再制作《指挥官基恩》了」,开发成员们也对此表示赞同。当罗梅洛提出要重新打造一款像《Catacomb 3D》一样的 3D 游戏时,创意总监汤姆察觉到了开发人员的疲惫,于是提出了自己的想法。

讨论中,罗梅洛先生建议「为什么不制作一个 Muse Software 于 1981年发行的《德军总部》的新版本呢?」。包括汤姆在内的所有成员都很喜欢这部作品,因此大家立刻接受了这一提议。


Muse Software 的初代《德军总部(Castle Wolfenstein)》,《德军总部 3D》极大地保留了以二战为背景、从监狱出发等设定
Muse Software 的初代《德军总部(Castle Wolfenstein)》,《德军总部 3D》极大地保留了以二战为背景、从监狱出发等设定

1 月中旬,《德军总部 3D》以《Catacomb 3D》的引擎为基础正式启动开发。当时主流的色彩输出还是 16 位,所以负责图形方面开发的阿德里安开始制作 16 位色的屏幕画面和角色精灵图。2D 的角色需要一张张地描绘动作,而且由于开发的是3D游戏,所以需要绘制前后左右方向的动画图案,工作量巨大。

意识到巨额工作量的制作团队向后来销售《德军总部 3D》的 APPOGE Software 的开发者吉姆·诺伍德寻求帮助。就这样,在阿德里安和诺伍德的合作下,精灵图制作工作得以继续,但是使用 16 位色的作业仍需要一些时间。


开发当时制作的 16 位色标题画面和角色。公布时的标题画面并没有出现在大会上,但是画面构成几乎是一样的,有兴趣的读者可以自行搜索对比一下
开发当时制作的 16 位色标题画面和角色。公布时的标题画面并没有出现在大会上,但是画面构成几乎是一样的,有兴趣的读者可以自行搜索对比一下

当时 APPOGE Software 还没有发行过 3D 游戏,创始人斯科特·米勒通过电话得知了《德军总部 3D》的事情后非常高兴,但就在他挂断电话之前却留下一句「别做 16 位色图像了,改做 256 位色」。

当成员得知了这个重大变化后,程序员约翰·卡马克在短暂的沉默后回答说「代码会更简洁、更快」。阿德里安表示将由他自己一个人处理所有从 16 位色到 256 位色的转换工作,帮助制作精灵的诺伍德则回到了他的游戏开发上。

光的三原色红绿蓝分别各有 256 种深浅不同的颜色,颜色的组合超过了 1600 万种
光的三原色红绿蓝分别各有 256 种深浅不同的颜色,颜色的组合超过了 1600 万种

尽管发生了意想不到的变化,但开发过程并没有遇到特别大的麻烦。最先决定的就是关卡(舞台)构成。在已发布的《德军总部 3D》中,每个章节都准备了 10 个关卡,但其实每章 10 个关卡的数量从一开始就已经确定。罗梅洛说,起初原本打算先发布一个共享软件(* 1)章节,随后再推出需要付费购买的两个章节。

* 1 共享软件:具有有效期等限制的软件,在截止日期之后,可以通过向创作者支付费用来解除限制

最开始制作关卡的开发者是罗梅洛和卡马克,当时罗梅洛正在使用一个叫 TED5 的工具,而卡马克也在使用类似的 2D 矩阵,因此罗梅洛修改了 TED5,使其成为用来开发《德军总部 3D》的工具。该工具内有着背景和前景两张图层,背景是墙,前景中设置有人物、道具和通道。


当时的开发画面。每个房间的不同颜色都与稍后登场的「声音区」有关
当时的开发画面。每个房间的不同颜色都与稍后登场的「声音区」有关

后来负责制作关卡的汤姆开发的共享软件章节的关卡 1。此时尚未加入声音区域的颜色
后来负责制作关卡的汤姆开发的共享软件章节的关卡 1。此时尚未加入声音区域的颜色

当时的分辨率是 320×200,与现在相比可谓是云泥之别
当时的分辨率是 320×200,与现在相比可谓是云泥之别

在设计方面,汤姆除了负责制作显示敌人、道具、墙壁和门的图标之外,还设计了在共享软件章节中登场的敌人(杀人犬、警卫、亲卫队、Boss)原案,阿德里安则以这些为基础创建精灵图。仅仅是为每个敌人设计步行、中弹、射击和死亡动作都有着极其繁重的工作量,但除此之外,阿德里安似乎还需要亲自处理道具、墙壁和武器的材质。

此外,罗梅洛先生说他希望本作在音效方面能够令人眼前一亮。当时在市场上拥有一席之地的声卡「Sound Blaster(声霸卡)」的音频播放(播放录制的声音的功能)对于创建角色的声音和逼真的枪声有着极大的帮助。BGM 是用 MIDI 制作的,音效则必须准备一个 MIDI 版本和一个 PC 扬声器版本来保持向后兼容性。

汤姆的角色设计草图。在《德军总部 3D》中出现了钻进机器(或穿着动力套装)的希特勒,看起来草图中的设计就是原稿
汤姆的角色设计草图。在《德军总部 3D》中出现了钻进机器(或穿着动力套装)的希特勒,看起来草图中的设计就是原稿


描绘四种敌人和行走模式的精灵图,由于这仅仅是适用于一个角色行走动作的数量,因此整体工作量多到惊人
描绘四种敌人和行走模式的精灵图,由于这仅仅是适用于一个角色行走动作的数量,因此整体工作量多到惊人

继角色设计和音频之后,游戏玩法的开发也正式开始。原作《德军总部》中有藏起尸体以免敌人发现、从仓库偷取食物和弹药等潜行要素,开发初期的《德军总部 3D》也还原了这些要素。

但是,如果在融入各种要素的同时反复游玩就会发现,原来本作乐趣的核心在于奔跑和开枪,也就是跑来跑去开枪射击的部分。继承自原作的潜行元素减慢了游戏的速度,反而降低了游戏的核心 —— 奔跑和开枪的吸引力。



「在制作游戏时,我会尽量尝试早些找到作品的乐趣,但是偶尔也有无法从核心的部分感受到乐趣的时候,我必须要懂得倾听游戏的声音」。

罗梅洛先生表示,《德军总部 3D》的魅力在于极速奔跑的感觉和极其激烈的射击战斗。加特林机枪的枪声、敌人瞄准玩家的声音、被击中后死亡的声音……这些正是让游戏跳动起来的动力。

由于再次将重心转为游戏的速度,因此游戏的设计被大大简化。隐藏敌人尸体和寻找弹药等降低游戏速度的要素军备淘汰,本作成为了一部专注于枪战的作品。

1992 年 2 月:推进游戏制作和出售公司的可能性

进入 2 月后,整个游戏的制作进展十分顺利,敌人是警卫和冲锋队,主角的武器是小刀、手枪和机关枪,前期的关卡也逐渐成型。游戏中看到由阿德里安创建的纹理,第一关看起来像一座城堡监狱。



此时再往前追溯大约一个月,罗梅洛当时很喜欢由 Sierra Entertainment 发售的《国王密令》系列。当《指挥官基恩》的最新作制作完成后,他便把这部新作赠与了该公司,对方随即找上他进行商务洽淡。罗梅洛先生惊讶地感叹道「真的假的?」。第二周,罗梅罗先生就去了 Sierra 公司。

id Software 当时所在的威斯康星州麦迪逊市是一片寒冷的土地,而 Sierra 所在的加利福尼亚州奥克赫斯特则温暖如春。或许正是因为有了气候的加分,参观 Sierra 成立一次美妙的经历。在公司联合创始人肯·威廉姆斯的带领下,罗梅洛见到了开发出罗梅洛父亲热爱的游戏的沃伦·施瓦德。汤姆和罗梅洛激动地当场跪下,因为他十分崇拜施瓦德先生。

之后,他们虽然得到了展示《德军总部 3D》原型的机会,但威廉姆斯先生似乎并没有被打动,反而在短短 30 秒左右的时间里展示了他们公司现在正在制作的作品。明明眼前就有一个名为 FPS 类型的冉冉升起的新星,但对方漠然的态度令罗梅洛哑口无言。



罗梅洛回忆起一年半前向 Softdisk 的员工展示《危险的戴夫》演示版时遭遇到的类似反应。这项工作也是id Software的起点
罗梅洛回忆起一年半前向 Softdisk 的员工展示《危险的戴夫》演示版时遭遇到的类似反应。这项工作也是id Software的起点

再次回到商业的话题上来,由于不相信 id Software 在共享软件注册服务方面每月能赚大约 5 万美元,逼得罗梅洛出示了存折复印件……当威廉姆斯得知罗梅洛所言不虚后,他提出希望以价值 250 万美元的 Sierra 股票作为出价收购 id Software 公司。

回到麦迪逊的罗梅洛先生对这次出售感到非常兴奋,因为这几乎是他们公司 4 年的利润。但是股票交易也就意味着没法立刻兑换成大量现金,于是他表示「虽然我很想加入 Sierra 家族,但希望你能准备 10 万美元的现金预付款以及协议书」,于是这笔收购便戛然而止。

商业谈判尘埃落定后,罗梅洛和他的同事们重新开始制作《德军总部 3D》
商业谈判尘埃落定后,罗梅洛和他的同事们重新开始制作《德军总部 3D》

到了 2 月底,游戏引擎几乎已经完成,游戏中除了警卫之外还新增了德国牧羊犬,甚至还设置了侦察通行证和巡逻的敌人,使游戏更加逼真。

1992 年 3 月:声音区域、可推墙壁的出现与办公室搬迁

3月份增加了一个对游戏玩法有很大影响的要素,那就是被称为「声音区域」的范围设置。 罗梅洛虽然想让敌人注意到开枪的玩家,但不希望关卡中的所有敌人都立即离开营地。

在初始关卡数据中,只有墙壁和门被设置在地图的背景图层上,地板的部分没有数据。因此,他们便使用地板数据设置声音区域,从而控制敌人能够对枪击做出反应的区域。


随着声音区域的引入,玩家在走廊里开枪的时候,房间里的敌人就不会做出反应,当然前提是门得是关着的。声音区域不是一个固定的区域,但是一旦打开门后,里面的区域就会渗透进面前的区域,扩大可以听到枪声的范围。

由于游戏在远处的房间内也设置了相同的声音区域,因此不仅同一个房间内的敌人会有反应,有时远处房间里的敌人也会注意到枪声,此时便会从远处传来开门和敌人靠近的声音,塑造出游戏的紧张感。


另一方面,美术方面又面临着巨大的工作量和人手不足的困境。阿德里安发现自己很难完成所有的美术工作,于是便向 Softdisc 的艺术家凯文·克劳德求助。当汤姆联系上他的时候,克劳德先生十分热情,和他的妻子越过了近 1500 公里的距离赶来支援。

面试进行得很顺利,当克劳德先生试图在麦迪逊找房子时,罗梅洛先生和他的同事们也在一起寻找公寓。当时罗梅洛他们居住的公寓附近经常会进行毒品交易,并非是一个安全的住所。

一行人虽然试图在麦迪逊寻找公寓,但当罗梅洛先生在半夜里抱怨「不想再呆在寒冷的土地上」后,一行人便决定在达拉斯安家。他们总共签约了五间住房和办公室,id Software 将在德克萨斯州的梅斯基特开设自己的办公室,同时聘用罗梅洛以前的熟人杰伊·威尔伯。威尔伯和克劳德将于 4 月 1 日正式开始工作。

在搬家等一系列变动发生的同时,游戏的制作也在逐步推进,敌人和关卡的制作、Bobby Prince先生制作的歌曲的收录、菜单系统的制作等都进展顺利。然而,罗梅洛在构建关卡时发现了一些不足之处。虽然游戏玩法已经变成了流畅、快节奏的射击游戏,但却没有加入一直以来的作品中都会有的一个重要要素,也就是隐藏房间。


以前的系统没有办法隐藏房间,打造「可推墙」是最好的解决方案。如果朝墙壁方向按空格键,墙壁就会移动,玩家也就能继续向前推进。卡马克对此表示反对,因为代码会被弄乱,但罗梅洛和他的同事们拼命地说服了他,并在 4 月之前加入了可推墙。


实施可推墙后,汤姆说他在现有关卡中添加了一条秘密通道。第二面墙上的「P」是代表这里是可推墙的标志
实施可推墙后,汤姆说他在现有关卡中添加了一条秘密通道。第二面墙上的「P」是代表这里是可推墙的标志

1992 年 4 月:《德军总部 3D》的标题敲定与营销带来的巨大变化

4 月,威尔伯将开始着手他最重要的任务之一 —— 找出原始《Castle Wolfenstein》商标的所有者。开发成员们都很喜欢《Wolfenstein(德军总部)》这个名字,并且在很长一段时间都想不出更好的名字,但是要想使用该名称的话就需要获得商标。

1981 年发行《Castle Wolfenstein》的 Muse Software 位于马里兰州,但由于该公司早就已经撤销了该业务,因此威尔伯先生只能先去那里寻找线索。「别忘了,这可是在互联网诞生之前发生的事」,罗梅洛先生笑着补充道。

但威尔伯设法找到了版权所有者,持有人是一位购买了一家倒闭公司财产的女性,她拥有 Muse Software 的所有知识产权。威尔伯以 5000 美元的价格购买了该商标,并且在阳光明媚的一天成功启用了「德军总部」这个名称。如此一来就不需要再想一个新的名字,《德军总部 3D》在加入了 3D 之后诞生了。


到了 4 月中旬,所有音频都必须加入到游戏中。负责作曲的 Prince 先生虽然在远程工作,但是游戏还是需要音效,在实际看过游戏后抓住整体的感觉,所以便将 Prince 先生和设备一起请到了办公室。

虽然大部分的开发都是在一个小办公室的二楼完成的,但看起来汤姆先生和罗梅洛先生在开发时的气氛相当热闹。当引擎完成并且敌方 AI 正常工作时,卡马克先生说他搬到了自己的公寓寻求安宁。

一张展示汤姆当时的办公桌的珍贵照片
一张展示汤姆当时的办公桌的珍贵照片

Prince 先生来到办公室时还带了一个高品质的麦克风,游戏中所有的声音都是用这个麦克风录制的。罗梅洛先生和汤姆先生负责配音,阿德里安先生为警卫创建了一个音效。想到要录制一种疯狂的死亡音效就很有趣,罗梅洛笑着回忆道。

由于 Prince 先生决定在游戏上线前就离开团队,所以尽管游戏还在制作最初的共享软件阶段,但却必须要为预计发布的三章内容录制所有的音频。


6 月底游戏快要发布的时候,APPOGE 的斯科特·米勒打来一通电话。在告诉他共享软件章节即将完成后,米勒透露了共享软件章节完成后立即上传并开启订购的想法。虽然他知道剩下的两章甚至还没有开始制作,但他也清楚一旦整体设计完成,关卡的制作就能立刻跟进。但最重要的是,一旦开始接受预定,就必须赶紧开发剩下的两章。

米勒先生对营销也有一些想法。如果能在目前计划的 3 章的基础上再准备 3 章,就能出版一本攻略书。这样一来,《德军总部 3D》将能够设置成以下价格。

  • 可以游玩 3 个章节(30 个关卡)的「三部曲」:35 美元

  • 能够游玩追加 3 个章节的「Nocturnal Missions」:15 美元

  • 一本记载了全部 60 个关卡的详细攻略方法的攻略书:10 美元

这是一个非常刺激的定价。假如你花了 35 美元购买 3 个章节,那么你就没办法做到不再花 15 美元享受双倍乐趣。另外,那个时候还没有互联网,一本攻略书对于攻略 60 个关卡而言也是必不可少的。 当米勒问道是否可以在截至 6 月底的两个月内再制作 3 章和一本攻略书时,罗梅洛和汤姆对视一眼说「我觉得可以」。


开发将于 4 月底完成。由于《德军总部 3D》在当时有着前所未有的暴力要素,以至于罗梅洛和汤姆决定在标题画面之前设置一个伪造的评级画面。70 年代的电影评级为「需要在父母的指导下观看:PG-13 限定」,因此本作便设定成「包括暴力虐杀:PC-13 限定」。「我们本来是想开个玩笑,但回想起来,这是历史上第一款自主评级的游戏」罗梅洛说。


第一张图是《德军总部 3D》中显示的虚假评级,第二个是电影中使用的评级
第一张图是《德军总部 3D》中显示的虚假评级,第二个是电影中使用的评级

1992 年 5~6 月:共享软件章节完成后开启疯狂的关卡制作

《德军总部 3D》距离完成只剩几天的时间,罗梅洛负责将所有数据收录在一张软盘上。但与以前的作品不同,《德军总部 3D》的大小无法容纳在一张 1.44MB 的软盘上。因此罗梅洛制作出了将整个游戏的 Zip 文件拆分并放在多个磁盘上的工具,以及一个将拆分数据整合到安装目标硬盘上并解压的工具。

拆分工具的程序仅用了 6 个小时就制作完成了,罗梅洛先生将其命名为ICE(Installation Creation Editor)。接下来,他又花了两天时间创建了一个将 ICE 拆分的文件整合起来的 de-ICE 程序,据说 de-ICE 还引入了防止玩家在安装过程中不小心退盘等问题的机制。这些工具后来一直被使用了许多年,似乎也提供给了 APPOGE。

随后到了 5 月 4 日,开发人员像往常一样在重复测试到深夜,确认游戏有无问题、分发文件是否包含了 README 等必要的文件。《德军总部 3D》共享软件文件上传的平台是当时所有游戏都在此上传的 Software Creation BBS,当年 BBS 会用艺术字通知玩家游戏的发布,让玩家们都注意到它。


文件于凌晨 4 点上传。在互相击掌后,罗梅洛和他的朋友们已经筋疲力尽,但他们相信这部作品会改变一切。随着游戏量产准备工作的推进,罗梅洛和汤姆在五月底之前疯狂地完成了剩下的关卡制作。

然而,他们座位旁摆着的却是 NEEOGEO 和《饿狼传说》,以及 SFC 和《街头霸王 2》。与横向卷轴动作游戏的《指挥官基恩》相比,《德军总部 3D》的关卡制作非常无聊,保持专注似乎是一项艰巨的任务。罗梅洛先生透露,如果不能在制作间隙玩两把格斗游戏清醒一下,甚至根本没法推进工作。在辛勤的努力下,他们终于完成了到章节 3 为止的全部关卡。

罗梅洛先生制作了一张母盘交给米勒先生,但米勒先生却说「三部曲几乎没有订单」。因为米勒的营销奏效了,99% 的订单都集中在了「三部曲+追加 3 个章节+攻略书」的 60 美元的套餐上。5 月底的订单就超过了 4000 件,《德军总部 3D》在发售第一个月就创造了 25 万美元的销售额,远超《指挥官基恩》系列的表现。

这一巨大的成功无疑也激励了罗梅洛等人,后来他继续彻夜工作,又制作了追加章节《Nocturnal Missions》的 3 个篇章。最先开始制作的是提示书,它包含了每张地图的图纸以及汤姆和罗梅洛的提示。制作攻略书的过程很有趣,也是开发的一大亮点。


攻略书中似乎还包含了关于标题画面制作过程的幕后故事
攻略书中似乎还包含了关于标题画面制作过程的幕后故事

兴致勃勃制作提示书的罗梅洛列出了他玩过的共享软件章节的最快时间,并在写在了每个关卡的第一页,「可以说我们已经非正式地开始了 PC 游戏中的速通挑战」罗梅洛回忆道。此外,其后制作的《毁灭战士》正式加入 Speedrun ,并且可以录制和播放游戏。据说这个功能并没有提供给玩家,但令人惊讶的是他们居然在 1990 年就实现了这样的功能。

追加的篇章和攻略书均已完工,1992 年 6 月 15 日,完成测试的罗梅洛先生制作了一张母盘直接交给了米勒先生。这是他第一次直接交出母盘而不是选择邮寄,就这样,《德军总部 3D》正式发售,在世间开创了 FPS 这一游戏类型。

最终,罗梅洛一行人在 4 个月内制作完成了共享软件章节,其余 5 章则是在 2 个月内制作完成,一个 6 个人的公司在 6 个月内创作了 6 个章节。「『6、6、6』这组的数字就是下一作的重点,你们明白我在说什么吗?」,说完这句话,罗梅洛先生便结束了他的演讲。

在之后制作的《毁灭战士》中,数字「666」和倒五芒星作为彩蛋(隐藏元素)被绘制在 BGM 频率的频谱图上
在之后制作的《毁灭战士》中,数字「666」和倒五芒星作为彩蛋(隐藏元素)被绘制在 BGM 频率的频谱图上

Q&A:关于流血画面、移植和关卡设计的想法

接下来将为大家介绍大会后半段举行的问答环节。

Q1:您会不会担心电子游戏中的血腥画面会引发相关问题?

A:我不担心公司以外的任何事情。那个时候我们一心只做自己想玩的游戏,从来没有见过像《德军总部3D》这样的游戏。我玩过的最血腥的游戏是 1982 年发行的 《The Bilestoad》。 然而,这是面向 Apple II 发售的游戏,看起来并不真实。《德军总部 3D》虽然也是卡通画面,看起来并不现实,但我从未见过如此暴力和有趣的东西。


Q2:您是如何想出先让玩家游玩共享软件的部分内容,再追加购买后续内容这个点子的?

A:起初先让玩家免费游玩共享软件的部分内容,后续章节采取登陆制这一天才的想法出自斯科特·米勒之手。之前制作的三部作品都描绘了系列中的篇章,在《德军总部 3D》中,在第 3 章结束时有一个剧情是玩家被困在城堡中杀死希特勒。


我想让玩家了解后续将如何发展,以及在第一章中可以体验到什么,如果第 3 部的结尾有故事结局,那么肯定每个人都会想买齐 3 章。最初的关卡在最后有一个 Boss,这个不断攻略关卡的过程里设置 10 个关卡最为合适。我之前做过有 16 个关卡的游戏,但其实 10 个关卡对于游戏来说就已经足够了。

1991 年我在很短的时间内就做成了一个游戏,所以我觉得在没有时间限制的 1992 年做 30 个关卡是完全没有问题的,因为我有之前的经验。

Q3:请说说游戏移植到家用主机上的过程。

A:《德军总部 3D》问世后,日本一家名为 Imagineer 的公司提出要发行SNES(Super Nintendo System,即 SFC)版本,预付 10 万美元,然后再支付版税,让我大吃一惊。当时我已经把移植的工作交给了其他人,自己在专心开发《毁灭战士》,但我知道移植的工作还没有开始。于是我暂停了《毁灭战士》的开发,花了三周时间调查 SNES,为了符合法规限制更改流血画面,把狗换成了老鼠,一共花了三周的时间完成了移植版……我认为完成地还算不错,这也是我们唯一一次自己移植《德军总部 3D》。

《毁灭战士》被移植到了 Atari Jaguar(* 2)。但基本上我们自己不会进行移植的工作,一旦我们这样做了,要么是我们很享受移植的过程,要么就是有紧急情况。我在制作《雷神之锤》时,Midway 表示他们想做《毁灭战士 64》。由于他们已经制作了 PlayStation 版的《毁灭战士》,所以我知道他们可以胜任,于是对他们说「尽管做你想做的,尝试用《毁灭战士》的 IP 做一些有趣的事情吧」。结果他做出了一款非常酷的游戏,即使是同一个角色看起来也更加酷炫,光影的表现同样很棒。

* 2 Atari Jaguar:雅达利于 1993 年发布的家用游戏机


有时我觉得移植版不仅仅是原作的复制品,成为一部独一无二的作品也是个不错的选择。如果一切都是全新的部分和不同的内容,我会想像个收藏家一样把它们都收集起来。在某些情况下,说不定还能诞生出专属自己的故事。如果这样做有意义的话,那么在移植过程中再多加点花样也是可行的。然而在这个时代,无论在哪个硬件上,我们都必须推出同样的东西(笑)。

Q4:开发《德军总部 3D》时遇到的的最有趣的挑战是什么?

A:应该是我试图让约翰(卡马克先生)做可推墙的时候(笑)。在此之前,《德军总部 3D》在创新性上比《指挥官基恩》略显逊色。《指挥官基恩》中充满了隐藏要素,但《德军总部 3D》却没有。此外,因为制作关卡时只是一味地堆积砖块,所以工作时很无聊。在我成功说服他设计可推墙之后,我就在当时制作完成的地图上添加了一些秘密通道。

除此之外没有任何技术问题,一切困难都能迎刃而解,或许可推墙是遇到的唯一的障碍。当我找到乐趣的核心时,有必要围绕核心设计更多乐趣,所以我设法实装了这一功能,这就是开发时最疯狂的部分。


Q5:请告诉我您当时使用的精灵工具。

A:首先,作为游戏开发者而言,我需要防止文件数量变得过于庞大。那时保存每个文件时被限制的区域比现在大,文件数量越多,浪费的容量也越多。

因此我制作了一个名为 iGrab 的工具。所有的美术画面都是以 320x200 分辨率制作的,而 阿德里安则是在 8x8 像素的标准下进行创作。所有数据都存储在一个巨大的数据文件中,并在脚本中指定坐标后加载,从墙壁的纹理到一切的一切都是如此,我试图将整个游戏都保存在一个大的文件中。

《德军总部 3D》是一款高速游戏,所以需要快速读取墙壁纹理。我虽然将数据放在一个大文件中,但就像虚拟地图一样,可以立即定位数据,并带入未压缩的数据。墙壁纹理没有为快速加载而被压缩,因此很容易制作 MOD,只需打开 VGAGrapg.W 3D 文件覆盖即可。

从《德军总部 3D》开始,我了解到大家为了在 MOD 制作关卡,对游戏进行了大量的研究,所以我将《毁灭战士》做成了一个完全开放的形式。我不是不想让每个人都接触到《德军总部 3D》的数据,只是因为它被压缩并存储在多个磁盘上。《毁灭战士》的所有内容都未经压缩,规格也都透明公开,以便大家自由更改。

MOD 在 80 年代初期也很流行,那时候就有像《Eamon》这样可以免费获取,并且自由地制作冒险游戏的游戏制作系统。在 70 年代,游戏在传播的过程中经常会被改造。在《德军总部 3D》诞生之前,冒险游戏经常会被玩家改造,因为它比较容易下手。

Q6:请详细说说您在关卡设计方面的心得。另外,测试是怎样推进的呢?

A:关卡制作和测试不分阶段,每设计完一关就会立刻游玩测试。有时我也会迷路,但没关系,那个时候 3D 游戏本身都还很少见,直到《毁灭战士》出现之前,都是用直角的墙壁划分迷宫的游戏。由于地图很大,迷路的情况并不少见。

为了不让玩家迷失方向,《德军总部 3D》中选择了保留尸体的设计(笑)。如果你看见了一具尸体,就会知道「我来过这」。此外,我还更改了关卡中每个区域的墙壁设计,以便玩家掌握游戏进度。首先是蓝色的石头,然后是棕色的树和白色的石头,以此类推。那时候游戏里还没有新手教程,只能依靠自己理解规则,不过我觉得《德军总部 3D》的玩法比 1980 年代的游戏更容易让人理解。在那之前,游戏都是来杀死玩家的,只有先死几遍才能知道规则(笑)。


当我在设计关卡的时候,我思考的都是在这里做些什么,在哪个地方藏一些有趣的秘密。因为我们必须抓紧时间制作 60 个关卡,所以我们会互相试玩对方制作的关卡,并评论它是否有趣。我们没有 QA 团队,所以我们自己就是 QA 团队。制作,游玩,如果不够有趣,就重新修改,这就是我们设计关卡的流程。

我们的公司文化是「发现 Bug后立即修复」,至少不能在立刻就会露馅的状态下上线。如果玩起来很有自然很好,如果不行就立刻改善,修复 Bug。

Q7:您对今后想要从事游戏开发的人们有什么建议吗?

A:发现 Bug 以后要立刻修复它,这是最重要的事(笑)。自己要把游戏玩得十分透彻,直到它崩溃。如果它崩溃了,那就修复它。越早测试,就能越早修复。相反,如果测试进行得晚,就需要花更多的时间来修复它。不要一直写代码或工作超过 30 分钟,每 5 分钟测试一次。如果这时出现了问题,那就是上一步操作不当导致的。

工作一整天后还能想到调试吗?太疯狂了吧(笑)。所以稍微修改一下后就要立刻测试,如果觉得有趣就可以接着做下一个工作,如果觉得奇怪就赶紧修改。

Q8:请问你还会想回到独立游戏圈吗?

A:我同意。我经常会参与 Game Jam,去年我就做了一个非常酷的游戏。对我来说,独立游戏就是这个行业的生命,是创新的来源。圈子里的每个人都在制作关于自己和家人的游戏,或是包含某些概念的游戏,他们不会尝试跳入《使命召唤》或《战地》这一类型的游戏中。

我经常玩独立游戏,有时会从中得到新的发现,这就是独立游戏的魅力。不管三七二十一,先大胆地去做,总会诞生出吸引人的乐趣,直到有一天它变成理所当然的存在。比如《我的世界》。这部作品改变了一切,但这种事情将来也可能会发生。我虽然也会玩主流的大型游戏,但我更喜欢独立游戏,因为它很酷。我也喜欢几个小时以内就能结束的游戏。

Q9:有的国家会禁止涉及有关纳粹内容,你怎么看?

A:我在开发的时候并不会考虑到德国。当我在美国时,我就只会想到美国。而现在我住在爱尔兰,就不会再太关心美国(笑)。而且那个时候我大约只有 24 岁,当时我觉得应该卖给美国人。我并不了解德国,也不知道他们是当时欧洲最大的游戏玩家群体。


但有一天我得知了它在德国被禁止销售,毕竟德国有许多东西都不能公开发布,但我也获得一些有趣的发现。我收到了一封来自越战俘虏的电子邮件,上面写着「感谢《德军总部 3D》治好了我的心理创伤」,还说到犹太孩子们获得了报复的快感,非常开心,这些都是出乎我意料之外的事。在开发过程中我甚至都没有考虑过这个世界的事情,但许多人却从中获得了触动。这真的很酷。

Q10:《德军总部(Castle Wolfenstein)》的开发者赛勒斯·华纳有没有什么反应?

A:有的。我们在他推出《德军总部》的十一年后制作了《德军总部 3D》,并购买了当时的第一台彩色笔记本电脑。东芝牌,售价 5000 美元。我将《德军总部 3D》安装进去,并带着机器和汤姆、卡马克还有莱茵一起参加了堪萨斯城的 Apple II 程序员大会。每次会议都会邀请嘉宾,但 1992 年的嘉宾是赛勒斯·华纳。很疯狂吧?当时他说话的声音现在都还能在网上找到。

后来我们在大厅聚会时,赛勒斯来了,我想着一定要和他谈谈。他身高大约有两米零五,但走路时双手扶着墙,可能是因为他的腿有疾病。虽然我们嘴里总是会模仿各种音效来玩闹,但赛勒斯膝盖触地的那一刻,汤姆模仿了枪声的音效,简直太疯狂了(笑)。随后我和他聊天,他说他喜欢《德军总部 3D》,觉得作品很酷。我请他在新印刷的《德军总部 3D》指南上写下了亲笔签名,后来将其装饰在公司的展示柜上。

之后,我用了两个月时间做了一款名为《德军总部 3D:命运之矛》的游戏,也就是《德军总部 3D》的前传。在 70 年代或 80 年代的 DC 漫画中有一段希特勒寻找命运之矛(刺中耶稣的长枪),并与超人、神奇女侠展开激烈争斗的故事。汤姆做了很多调查,决定下一部作品就以这个为题材。自那之后,《德军总部》系列就有了超自然的神秘要素,可以说是汤姆为该系列的未来奠定了基础(笑)。

Q11:请说说游戏中设置的秘密要素。

A:《德军总部 3D》中能够发挥的比较有限,所以每当能够创建一个秘密通道时,我都会仔细思考这里能做些什么。当时唯一可行的事情就是向后移动砖块,于是我就想着怎么才能设计一个秘密,怎么做一个秘密的秘密,乱七八糟地想了许多。

例如,墙上有一个十分明显的标记,或者墙上有一个徽章。然而,在无尽延伸的木板上的某处却隐藏着一个秘密,甚至这个秘密之中还隐藏着一个秘密。这样一来,秘密就能层层叠加。这也是设计师在获得新玩具的时候会做的事情。我想在某些地方增添一些巧思,这就是为什么在设计秘密要素时要注意区别它们的不同的原因。

在测试版的迷宫中有一个画面,上面写着「打电话给 APPOGE 并说『Snappity』」,如果你真的能找到它并且打了电话,就能免费获得游戏。我本来是想这么做的,但是测试版被复制后泄露了秘密,所以后来我把图文内容改成了「打电话给 APPOGE,说『Aardwolf』」,这个也依然留在游戏里中。

翻译:SR猫柳 编辑:椎名梨

全部评论 64条

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mensah
2022-04-25
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ffff

超群
2022-04-24 江苏
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支持

DEYOUTLY~
2022-04-24 四川
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不错

枫火茶
2022-04-24 上海
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小小橙
2022-04-24 福建
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好呀

2022-04-24 广东
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[微笑]

楽Young
2022-04-23
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还有

—nothing.
2022-04-23 甘肃
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小时候玩的真开心啊

一泽不信邪
2022-04-23
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SUPREME
2022-04-23 江西
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元老级游戏了

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平台: PC PS3 GBA SFC/SNES
类型: