3 亿美元这个价格合理吗?本文将梳理这起收购案的前因后果,试图站在这起收购案的各方立场来解读各自的需求和目的,并探讨这次事件对于行业和玩家可能产生的影响。
Embracer Group 为什么要买?
不少玩家或许对 Embracer Group 比较陌生,但是这家巨头最近几年其实已经收购了大量游戏公司,势头非常猛烈,已坐拥各种独立运营发行商和工作室,交织成一张复杂的网络,有能力制作和销售你所能想象出的所有类型游戏。
Embracer Group 组建于 2011 年,由瑞典商人 Lars Wingefors 领导,一开始名字叫 Nordic Games Holding,靠卖电子游戏尾货逐渐成长起来,一段时间之后,他们决定卖点自己的东西,于是先在 2011 年吃掉了澳大利亚发行商 JoWooD 的资产(《哥特王朝》、《咒语力量》),又在 2013 年一举拿下 THQ(《暗黑血统》、《国土防线》)。
当时看来,这些操作有点趁火打劫的意思,买下这些公司并不怎么赚钱,然而随后他们拿出了《暗黑血统 3》,可见,他们的野心远不是收几家破产公司的空架子这么简单。之后,他们开始向各大游戏厂商挥舞钞票,大肆收购。
仅仅在去年,Embracer Group 就在游戏领域发起了 26 笔收购,总金额达到 66 亿美元,其中最引人关注的是 13 亿美元拿下了《无主之地》系列的开发商 Gearbox Entertainment。
公司于 2016 年上市,并在 2019 年更名为 Embracer,如今已拥有 100 多家工作室和发行商,员工上万人,从人数上来说规模已经超越动视暴雪。市值也从 2016 年的 2.5 亿美元涨到了如今的 90 亿美元,巅峰时甚至超过了 126 亿美元,涨幅超过 50 倍。
说回这次 Embracer Group 跟 SE 的事,其实,之所以看中 SE 的这些海外工作室,和 Embracer 近些年来的收购思路是一致的,即他们要么是面临破产的公司,要么是中小型公司。
这个和游戏行业常见的大手笔收购思路完全不同,其实有点捡漏的意思。通常,微软、索尼这类大厂,更看重从并购中获得市值的巨大增长以拉动股价上涨,增强自己在行业中的话语权。而 Embracer Group 或许是知道自己没法跟大厂抢那些大的目标,于是选择大量收购中小公司来形成一种规模化效应。
这么做的好处在于可以将鸡蛋放在不同的篮子里面,这么多的工作室,只要有一半赚钱就可以保持相当不错的发展态势,例如 Embracer Group 旗下的发行商 Coffee Stain 在之前发行的独立游戏《英灵神殿》销量最近突破了千万,堪称奇迹,其他工作室大多也势头良好,所以 Embracer Group 这些年股票才能涨了这么多。
所以站在 Embracer Group 的角度来看,此次收购 SE 这几家工作室不过是其庞大收购计划中按部就班的一步,更何况只花了 3 亿美元,是一笔相当划算的买卖,还提升了自己在业界的名声和影响力,将来如果可以令《凯恩的遗产》和《杀出重围》等 IP 复兴,对玩家来说也是好事。
SE 为什么要卖?
时间回到 2009 年 4 月,SE 宣布以 1.17 亿美元收购 Eidos 以及该公司旗下的水晶动力工作室。这件事情在当年也是热议不断,因为日本游戏如此大手笔地收购一家欧美颇具规模的中型公司是比较罕见的情况。
SE 当年之所以要进行这场收购,最主要是强烈想要转型国际化的需求。当时随着 XBOX 360 和 PS3 的出现以及欧美大作的纷纷崛起,日本游戏公司受到了巨大的冲击,纷纷谋求国际化,而直接并购欧美公司是其中的一种做法。
那么,为什么 SE 收购 Eidos 过了十几年之后,又只以区区 3 亿美元就将 Eidos 和水晶动力出手了呢?
首先,SE 收购 Eidos 后推出的游戏在盈利上大多不佳。
就拿 Eidos 旗下名气最大的 IP《古墓丽影》来看,该系列重启后推出了三款作品,分别是《古墓丽影》(2013)、《古墓丽影:崛起》、《古墓丽影:暗影》。最近,水晶动力工作室透露了《古墓丽影》全系列的销量是 8800 万套,其中有 3800 万套则来自于重启三部曲。
然而,3800 万的销量看似很高,实际盈利其实并不高。
以《古墓丽影:暗影》为例,该作发售后首周销量低迷,以至于仅仅发售一个月后就开始打折,常常只有白菜价,甚至在今年 3 月初的一次 Steam 特卖活动中,原价 552 元的终极版打折到只要 97 元。
然而,3A 的制作是非常烧钱的,制作人曾在一次访谈中透露,《古墓丽影:暗影》的开发成本加营销成本堪称系列之最,超越了 1 亿美元。因此,虽然该作最终销量没有公布过,但就这个打折情况来看,即使突破千万销量,SE 能获得的利润都相当有限。
另一方面,独立游戏行业分析师 Billy Pidgeon 曾经针对《古墓丽影》(2013)发售后一个月获得的 340 万套销量发表过一番言论:如果一款游戏的开发成本在 1 亿美元水平的话,那么这款游戏只有取得高于 8.5 的媒体评分并收获 500 万至 1000 万份销量的时候才能算得上真正意义上的成功。好在,《古墓丽影》(2013)最终在 2017 年销量达到了 1100 万套,但这个成绩花费了四年。
除了盈利的问题,《古墓丽影》重启三部曲的口碑也是一路走低:前两部获得了媒体的好评,但第三部《古墓丽影:暗影》的评分则是褒贬不一,有不少媒体给了低分,比如 Gamespot 只给了 6 分。
不过《古墓丽影:暗影》的折戟并非 SE 收购 Eidos 和水晶动力工作室后遇到的最大挫折,另一款产品《漫威复仇者》的拉垮表现才堪称是最大滑铁卢。
当年,漫威凭借多部电影取得了相当的成功,想要涉足游戏领域,于是选择了跟 SE 合作打造一款《复仇者联盟》题材的 3A 大作,也就是 2020 年 9 月发售的《漫威复仇者》。
SE 和水晶动力都对这款服务型游戏(GaaS)寄予厚望,希望它能提供源源不断的利润,投入了大量的资源,甚至将《古墓丽影》系列的开发都暂时放到了一边,全力开发《漫威复仇者》。
然而结果却是口碑和销量的双失败,IGN 评分只有 6 分,在线人数也一直上不去。后来,SE 的 CEO 松田洋祐在总结经验教训时表示水晶动力并不擅长服务型游戏,经验不足导致了这个结果。
其他 Eidos 蒙特利尔打造的 3A 大作如《杀出重围:人类革命》、《杀出重围:人类分裂》、《神偷》重启作、《漫威银河护卫队》等,销量也都平平无奇。这一切必然会不断影响到 SE 的决策和判断,成为 SE 出售这部分业务的缘由。
使得SE方面逐渐想要将海外这部分工作室出手,最近有海外传闻说SE已经有较长一段时间谋求将这些工作室和IP出手,这种说法有着一定的可信度。
其次,海外 3A 大作过多的投入已经影响到了 SE 本部的游戏大作开发规划。
在 Eidos 和水晶动力推出了多达 8 款 3A 大作的同时,日本本部这边只推出了《最终幻想 15》、《最终幻想 7 重制版》第一章、《王国之心 3》等少数几款 3A,其余多数都是中低成本之作,例如《沙加:绯红恩典》和《八方旅人》等。
在海外大作普遍表现不佳后,SE 似乎决定将精力重新集中到本部的开发上。一方面,启动一些老系列,比如《圣剑传说》正统续作,《沙加》系列续作;另一方面开发更多大作,例如已经在研发中的《勇者斗恶龙 12》、《最终幻想 16》、《最终幻想 7 重制版》第二章、《王国之心 4》、《Forspoken》等。
所以这么一梳理下来,本部手上有这么多大作项目,水晶动力还宣布要用虚幻 5 引擎打造《古墓丽影》新作,对 SE 而言,如果不将 Eidos 和水晶动力以及这些 IP 出售掉,很可能对本部大作的开发产生巨大的压力,令公司不堪重负。
再次,SE 有了新的业务方向。
在官方新闻稿中,SE 特别提到了该交易将使其专注于区块链、人工智能和云的投资,松田洋祐此前也多次谈到这些话题,所以这次通过出售海外部分业务以更好地来投入到新业务,也是合情合理。
Eidos 和水晶动力的未来会如何?
在宣布收购后的电话会议上,Eidos 蒙特利尔的负责人 David Anfossi 表示工作室正处于 15 年来的最佳状态,并提到这家工作室是「《神偷》和《杀出重围》系列的故乡」,目前有数个项目正在开发中,并且都将使用虚幻引擎 5。
从这番话我们也不难看出,很可能沉寂多年的《神偷》和《杀出重围》系列将来会再度启动,背靠 Embracer Group 强大的钞票实力,Eidos 和水晶动力未来的诸多新作可能会得到更多开发和宣传的费用。
其实归根究底,3A 大作在当下依然是欧美公司主导的战场,SE 在《古墓丽影:暗影》上投入的 1 亿美元开发费用看起来似乎不少,但是对比很多欧美 3A 也不算什么,而如果 Embracer Group 能够在经济上给予更多支持,则有更多机会让这些被收购的 IP 再度焕发光彩。
总结一下
综上来看,这次收购其实对于三方来说都是好事:SE 出售掉了一个烫手山芋,以后可以更加集中精力到本部大作的研发上,新业务也可以更好地开展;Embracer Group 只用 3 亿美元就得到了这么多 IP,是一笔划算的买卖;Eidos和水晶动力也有了更强的后盾,可以打造 IP 新作。
而对于玩家来说,以后无论是 SE 的游戏,还是 Eidos 和水晶动力的游戏,可能都会品质更高,变得更好玩更有趣,那这场收购其实也是在造福玩家。
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PC /PS3 /Xbox
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确实不亏。
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卖卖掉,好好做本家的游戏吧,不擅长的东西非要掺一脚
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哈哈,皆大欢喜
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喜欢古墓
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不错
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看新作的质量了,别的不是我们关心的
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就暗黑血统3那🐶💩样,很难相信接下来能好好做
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古墓丽影不能没有!!!
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好吧
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期待古墓丽影新作
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