探索人类变没变可能有点难,但看看游戏变没变,这还是做得到的。服务型游戏等商业模式出现后,玩家和游戏互动的方式也悄然改变。不管是微交易、抽卡,《堡垒之夜》和《星球大战》的联动活动和音乐会,还是有关元宇宙的一切,都是大作开发者们进行「多就是好」式加料设计的工具。当然了,现在还是有很多注重单人体验、提供思考空间的小品作的,但总的来说,游戏产业设计思路的大方向正在往《银翼杀手》里的广告牌那儿走:大、亮、全。《史丹利的寓言:终极豪华版》从善如流地吸纳了所有的外部市场趋势,用自己独有的睿智思维把这些东西筛了一筛,留下了刻有时代印记却又不失隽永品质的精华内容。
乍一看,《史丹利的寓言:终极豪华版》就是对原版的一次全方位扩充,并算不上续作。毕竟游戏本体还是原封不动,等到你打开一扇写着「新内容」的门,才发现另有千秋。如果把《史丹利的寓言:终极豪华版》中的全新元素打包发售,冠上《史丹利的寓言 2》的名号,那肯定更抓人眼球,但 Crows Crows Crows 工作室的开发者们并没有选这条路。他们还是希望大家把《史丹利的寓言:终极豪华版》定位成原版作品的扩充内容,而不是自立门户的全新作。
在豪华版发售之前,《史丹利的寓言》就已经是个走完生命周期的游戏了:测评出了,解析视频有了,全世界的玩家都经历过体验、回味、出坑这个过程了,开发者也做了其他游戏,顺便把这款旧作原封不动地移植到了不同的平台。对大部分游戏,甚至是大部媒体产品来说,事情就是如此,手头项目完结,制作者们就开始忙活新东西。但一些新兴的游戏产品却有别的玩法 —— 咱们有「赛季」这一说啊,各种主题活动、游玩模式、角色和装备都可以拉满。游戏发行之后,长达数年的开发周期依旧可以继续下去。甚至有些游戏在设计之初,就考虑到了无限扩充的可能性 —— 只要玩家不离不弃,一直往这个池子里头「投币」,一波又一波新攻势就可以持续。用现在玩家的话来说,《史丹利的寓言》都已经「凉凉,没人玩了」,考虑到这一点,本次的突然回归就更让人好奇了:到底是有些什么内容要秀,值得这么多年后再回头?
在玩《史丹利的寓言:终极豪华版》的时候,我们就能发现,上述问题的答案被有意藏了起来,叫人没法一下子就发现。开头还是原来那个味,你控制「史丹利」在空无一人的诡异办公室里游荡,担任导游的还是那个由 Kevan Brighting 配音的旁白 ,一口一本正经的英音,絮絮叨叨个不停。你可以听耳边这个声音的话,也可以无视他的指示。根据不同的选择,数条路线便从分叉口延伸开去,指向不同的结局,有的揭示了玄妙深奥的主题,有的呈现出令人意想不到的奇观异景。
《史丹利的寓言:终极豪华版》里的新元素并没有影响到游戏的核心机制。你能做的依旧是从一个房间走到另一个,服从或忤逆在脑中旁白的指示。偶尔会有可以互动或拾起的物品 —— 有的只是为了搞笑,有的却可以用来操控结局的走向。也就是说,「步行模拟器」这个颇为微妙的描述依旧适用。
那新内容在哪儿呢,原来就在一扇写着「新内容」的门后面,对老玩家来说,确实够直观、够热情洋溢的,一眼就能看出要往哪里走。打开门,探个头进去一看,这才是《史丹利的寓言:终极豪华版》的真正广度。整体内容的呈现方式还是老味道,在一系列精心设计的扩展中不管涌现、叠加,揭示出新的真相。这有点像反向套娃,刚逃出一层,随即又进入更复杂的一层。这也是最激动人心的玩法了,一层层剥开现实的「洋葱皮」,看看这次制作组的新点子会深入到何种程度 —— 你觉得自己真的是在和旁白一起玩游戏,玩的是四维的捉迷藏,谁都不知道下一秒眼前会出现什么新玩意儿。
《史丹利的寓言:终极豪华版》中真的有笑点,让玩家觉得自己牢牢掌握住了抖包袱的节奏。你和旁白仿佛是什么相声搭档,他来捧哏,让你一举成为场上最有意思的人(虽然场上也就你们俩)。比起原版来,本作中对于游戏行业的批判就要尖锐多了,虽然有的笑话略显地图炮,但大部分都能较为准确地切中如今的行业生态。举个例子,在游戏里,我们可以看到各种玩家评测, 尖锐的、真诚的都有,看到最后才发现这些评测是真的能推动游戏进程的。
当然了,《史丹利的寓言:终极豪华版》也不全是滑稽秀,史丹利之于旁白,玩家之于《史丹利的寓言》有何意义,我们都是怎么理解的?本作无疑又让这个问题难度提高了几分。游戏和玩家可以互相依存吗?游戏本身可以和开发者意见相左吗?创作者、创作和消费者之间的界限又该怎么划定?如果说原版《史丹利的寓言》是在通过游戏视角讨论存在主义和自由意志,那《史丹利的寓言:终极豪华版》就是在研究自己了。自《生化奇兵 2》推出以来,还没有哪款游戏能这么专注于自身以往内容的传承,反思原始思路的不足之处。
《史丹利的寓言:终极豪华版》谈到了游戏行业中愈发盛行的「出续作」、「多就是好」等风气。几乎一模一样的所谓系列作品啦,持续支持游戏啦,成就党啦,还有独立游戏中尤其常见的个人崇拜啦,都成了笑话的原型。讨论这些话题的时候,讽刺有时也会变成吐黑泥,话锋一转,开始吐槽所谓的「创造性绝望」。不得不说,整体台词写作还是一如既往的有力,短短几分钟,就可以在贱兮兮的小聪明,毒舌的怨念和真心实意的渴望等情绪中转换自如。像 Steam 评论啊,玩家想要个「跳过」按钮啊,都成了真实的场景,在《史丹利的寓言》那标志性的现代荒诞主义视角下熠熠生辉。
这一次,游戏里加了个新区域,是个怪里怪气的画廊,展出的都是《史丹利的寓言》续作中或许能用得上的各种点子,也体现出了《史丹利的寓言:终极豪华版》对于时间流逝的思考。从这个角度来说,如果想要知道一部已完结作品重新问世会是什么结果,要如何与各种反响共存,看它就对了。九年可不是弹指一挥间——对于《史丹利的寓言》来说,想要有效回归,就必须思考如何面对自己以往的成就,毕竟在那时,这可是「处理方式聪明」、「推动游戏边界」的经典之作啊。
这样自我反省下,《史丹利的寓言:终极豪华版》确实有可能滑向孤芳自赏的另一端。但从实际游戏体验来看,本作棋高一着,预知到了这个问题 —— 旁白用自怨自艾和艺术上的不安全感彻底掐灭了自夸自耀的火星。他就像开发者的化身,审视着自己原版作品上的局限性。这算任性妄为吗?算,这款关于元游戏的元游戏几乎每两分钟就要暗示cue一下自己的大名,虽然如此,却不算无用功。《史丹利的寓言:终极豪华版》通过这种方式挑战着游戏能展现出的洞察性与开创性。
回到旁白身上,这一次他又带来了新的视角,从 Crows Crows Crows 开发者的化身进化成了从《史丹利的寓言》还是《半条命 2》Mod 那时候就陪伴在旁的老粉代表,主角地位和史丹利(也就是玩家)可以说是平起平坐了。在 Brighting 的生动演绎下,这位旁白可谓活灵活现,分享激动的事情,声音里的暖意就感染力十足;小看我们的时候,一股子尖酸刻薄味;觉得神圣的原版《史丹利的寓言》遭到非议了,我们甚至能听出他语气中的阵阵心痛。他像向导一样,引领我们穿行在新旧交替的虚拟世界,向我们抛出有关艺术如何被接受、微调、重新阐释的话题。从奥巴马在任时期一路走来,这款「步行模拟器」经历了诸多挣扎,其中种种,都被 Brighting 演活了。
我们能否通过游戏一窥人类存在如何被命运编排的?任何颠覆、破坏显示的企图实则都是世界架构下被编排好的、完全可以预见的路径?《史丹利的寓言》刚发售时,想表达的主旨其实和上述问题还有微妙的差别,它给玩家的挑战是「逃离」,逃出游戏的控制,摆脱身后如影随形的旁白,另辟蹊径。游戏本身的场景就是阴森逼仄的办公空间,让人下意识就想速速逃离。
2022 年,这样的设定就感觉没那么陌生了,变得成熟了许多。我们已经碰到了很多有「元」意识的游戏,角色和玩家之间的界限被反复诘问,我们看待虚拟与现实的方式也被来回冲击。《史丹利的寓言》那关于白领偏执和超现实苦工的叙述在现在看来仿佛是对现实困境的精妙投射,但我们当时「只缘身在此山中」,并没有发现自己已深陷困境。真实世界中,大部分人可走的路其实还没有史丹利那么多,我们未来的可能性正在缓缓流失。
《史丹利的寓言:终极豪华版》在把游戏的原始版本和现今状态连接起来的时候,把落点放在了「寓言」二字上。《史丹利的寓言》真的是一则炖心灵鸡汤的寓言故事吗,如果是的话,这到底是个什么故事,《史丹利的寓言:终极豪华版》又是如何在此基础上进行发挥的?我们或许学到了自由意志为何物,在无助的情境下,人类是如何想象自己依旧能掌握命运;或者与之相反,小小一个异常行为,我们的人生就能随之发生各种诡异的变化,也就是说,我们生来就有「忤逆」脑中发号施令的那个声音的能力,能够找到别的出路。
《史丹利的寓言:终极豪华版》中的寓言更加具体,也更难用三两句概括了:我们到底对往昔的游戏有何亏钱,为何抱着曾为我们带来意义的媒介不撒手?晚期资本主义下的当代市场,艺术完整性是否还有生存下去的机会?市场还有没有给游戏,或者往大了说,给艺术的新灵感留出发展的空间?还是说在市场支配下,所有人都只能玩大作?因为回报递减规律,资本主义甚至倾向于把极具颠覆性与洞察力的媒体打压成不断重复自己的「复读机」,在这样的世界里,谁能来出手挽救那些真正具有独创性的东西呢?
《史丹利的寓言:终极豪华版》简直就是一个奇观,一种对原版游戏的横向与纵向拓展,两者结合得又如此紧密,单独出续作都立不住脚。本作久久地凝视自身,似乎一切都看不顺眼。这种不适感经过幽默和风格化的包装,传递到了玩家手里。它并不会给来玩的人提供什么直截了当的答案,但寓言不就是如此吗,故事我出,学到什么全凭自助。
翻译:周肖 编辑:豚骨拉面
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好游戏
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打卡
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挺好
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好
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打卡
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有个成就挺让人无语的
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这个是不是也有个买了五年不玩的成就
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这游戏挺逗的
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好玩!!
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这个好玩吗?
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