不过更接近现实的情况应该是,育碧用第一部游戏琢磨出了配方,然后在《星耀之愿》里彻底放开了手脚。首席制作人 Xavier Manzanares 告诉我,在做完《王国之战》和「森喜刚大冒险」DLC 之后,育碧基本上赢得了任天堂的信任,在开发续作时有了更多自由。
《星耀之愿》抛弃了走格子,转而使用了可以自由移动的系统。每个战斗回合中,你都要在指定的空间里手动移动队伍成员,有点像《战场女武神》系列。在战斗场景里,角色们依然会往掩体上面贴,所以战场不会显得凌乱,「冲刺」和「队伍跳跃」机制也配合新的移动方式进行了调整。各个战场的设计也非常注重多样性(至少我目前的印象是这样)。总的来说,这使得操作感更像传统的动作冒险马力欧游戏,但同时也保留了战术 RPG 的核心精神。
更重要的是,战斗也更加有深度,规模更大的遭遇战会促使你做出更加艰难的战略决策。每个角色都有了更丰富的技能树,他们的玩法风格会促使你选择特定 Build,但每个角色还可以装备两个星琪(马力欧世界的琪琪与疯兔结合的产物),这会为他们提供额外的能力,像是元素 Buff 和元素抗性。它们也会提供额外的攻击法术或是团队 Buff,供玩家在己方回合使用。
即便在普通难度也绝对需要真正理解星琪的用法。大地图里的普通遭遇战还比较简单,但我玩到的剧情战全都会好好考验玩家的战术能力。在其中一战里,敌人可以用溅射伤害将你弹出场地并造成大量伤害,每回合还会刷新更多的敌人,如果不装备水属性的星琪获取相应抗性,这关基本无解。诸如这样的变化也让《星耀之愿》有了更多 RPG 的感觉。
此外,大地图的内容也比过去更加丰富,有了大量的探索机会和冒险感。《王国之战》经常会把玩家从一场战斗赶到另外一场,但推进《星耀之愿》的时候更有马力欧关卡的感觉,有一些低强度解谜,有等待破解的秘密还有一些非强制战斗。虽然主线的位置足够清晰,但现在有了更多可以尝试的东西,关卡显得更加充实,所以也不会像以前那样忙着赶场。
《王国之战》证明了回合制战棋是个好选择,也证明了只要有合适的故事背景,疯兔的蠢萌风格也能发挥出好的效果。而在《星耀之愿》的前几个小时里,这个游戏也在使劲往这个方向靠拢——要救回星琪,击败「浊影」?行,没问题,我加入。
疯兔们现在更有个性了,其中新加入的刀锋还挺中二,她与 Boss 之间的夸张互动也是推动前期剧情的要素之一。我没指望看到特别牵动人心的剧情,不过一些过场动画和「拯救宇宙」这个老套的主题已经足够支撑我玩下去。干,也许疯兔现在变酷了?
开头几个小时有很多值得称赞的地方,但最让我印象深刻的部分,还是雄浑、激昂的交响配乐。我多多少少有点犯嘀咕,《马力欧 + 疯狂兔子》配这样的音乐是不是有点用力过猛?它给人的感觉就好像是在打《最终幻想》或者《尼尔》的 Boss 战,但我就是来救疯兔桃花公主的。对我来说,最能支撑我通关一个游戏的,可能就是精彩的配乐了。
Grant Kirkhope 无疑是一位非常著名的游戏作曲家,也曾为《王国之战》注入过活力。然而,《星耀之愿》的配乐是他和 Gareth Coker 以及传奇作曲家下村阳子一起做的。作为《超级马力欧 RPG》及其音乐的忠实粉丝,单是听说下村阳子(代表作还包括《王国之心》《最终幻想 15》等等)参与了《星耀之愿》的音乐制作,就足以让我兴奋不已。
Manzanares 介绍说,为了避免谷仓效应,打造出具有一致性的配乐,三位作曲家合作地非常紧密。我不知道这些疯兔们还为我准备了哪些惊喜,但这音乐让我有了种我们要在最终 Boss 战屠神的感觉。
任天堂向来把自家的 IP 看得很紧,所以谁能料到,在那么多可能的联动选择里,任天堂竟然会选择这些蠢到爆的疯狂兔子?当年我挺喜欢《王国之战》,但玩完之后,我并没有产生一种绝对要再玩一部续作的念头。然而《星耀之愿》选择了在这个概念上超级加倍,而且似乎走对了每一步棋。在试玩之后,它已经挤进了我的 2022 年必玩游戏名单。
有一个瞬间里,我甚至对自己说:「这会不会,就是我期盼已久的《超级马力欧 RPG》或者《纸片马力欧》精神续作呢?」尽管第一印象非常良好,但 4 小时仅仅是这个游戏中的一小部分。在《马力欧 + 疯狂兔子 星耀之愿》于 2022 年 10 月 22 日登陆 Nintendo Switch 平台后,我们就能得到完整的体验了。
编译:Tony
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