—— 在你的《颠覆游戏》一书中,你谈到了自己如何逐步成长为任天堂北美总裁兼首席运营官。在你最初进入这个行业时,我们还不会像现在这样公开谈论多元化和代表性。作为一名黑人男性,在电子游戏里有色人种数量稀少的现状下,你有没有感受到自己处在这个位置上的压力?
雷吉:说起我选择的路径……其实在进入游戏行业之前,我已经是一名有所成就的高管了,但我还是需要去了解游戏行业。幸运的是我有许多世界一流的导师供我学习,例如岩田聪、宫本茂以及任天堂的所有高层领导。我真正在广泛意义上推动了任天堂北美的多元化进程,我希望我手下的领导团队尽可能多样化,包容各种各样的人。我推动整个公司采取拥抱多样化的心态,而不仅是基于你的肤色、性别和自我认同去判断一个人。这真的在很大程度上解决了多元化的问题。
此外我必须得说,当我还在任天堂北美任职时,看着我的领导团队越来越多元化,我就知道我的目标取得了进展。当我听到任天堂总部的开发者也开始讨论多元化的时候,我知道我的策略行之有效。这就是我选择的方式,我没有只关注我自己。我让所有人都参与了进来,团队通过由多元化的员工和合作方所驱动的多元化的想法和倡议,以积极的方式影响了团队的构成。
所以这就是我的选择。不是只为了我自己,也并不是要代表所有黑色和棕色人种。这更像是一种「我要如何去证明多元化的价值?」的心态。随着你逐渐实行多元化,你的公司或者整个行业都会有所收获。
—— 对于那些想要在游戏行业里谋求出路(无论是商业、游戏开发、媒体或内容创作等等方面)的少数群体,你有什么建议吗?我们能看到多元化的进展,但仍然有许多工作要做。你想对初入游戏行业的朋友说点什么?
雷吉:首要任务就是建立你的人际关系网,并且利用好它。任何想要在某个行业里取得成就的人,都需要发展能够为你提供良策的人脉。在我的书中,我谈到了你需要三种不同类型的协助者 —— 首先你需要一位「教练」。教练指的是曾经从事过这项工作的人,他们能够教导你做事的技巧。另外你还需要「导师」,也就是可以为你传授经验的高层人员。你需要的最后一类协助者是「赞助人」,这些人会在你不在场的时候为你说好话。你需要凑齐全部三种类型的人脉为你的事业和目标提供帮助。
我还要强调另一件事,它对所有人来说都是真理……那就是你需要努力耕耘,比任何人都更努力,而我认为对多元化的求职者来说就更是如此。而事实就是,如果你想要成功,你就需要投入时间、精力并且磨练你的技艺。我总是和人们说,你要怎么提高自己的能力?你又是怎么努力完成任务的?因为一切都要靠你自己去争取,而如果你的背景有所不同,那你还必须克服某种程度的偏见。现实就是如此残酷,你必须更努力地辛勤工作。
—— 微软和索尼近期收购了许多大型3A团队。相较之下,我们很少见到任天堂收购开发团队。你曾经帮助任天堂收购了加拿大开发工作室 Next Level Games,但那是在经过了多年的合作之后。你对于索尼和微软的收购行为有什么看法?你认为这是健康的商业行为还是有点危险?你觉得这能带领行业向前发展吗?
雷吉:我会从几个不同的角度回答这个问题。首先,我认为从索尼和微软的角度来看,他们需要扶持自己的第一方开发力量。索尼在PS3和PS4早期时代进行了一系列收购和战略合作,如今已初见成效。而微软就在两三年前都还比较缺乏第一方作品,所以他们需要扶持自己的第一方开发工作室。这是非常重要的,所以我能理解。
这不仅适用于他们已经完成的收购,也同样适用于行业中正在进行的其他兼并和收购。就以 Take-Two和 Zynga为例,我相信(在未来几年里)我们会看到一些有所成就的资深开发者离开这些大公司,独立发展,因为这部分人会想去做一些激动人心的新东西。
他们的脑子里已经有了想要将之变为现实的新游戏灵感,然而在这些大型工作室里,他们只能去做下一部续作。他们正在制作下一部《光环》,正在制作为先前提到的工作室「填补空白」的作品。你通常不会看到这些大型开发公司进行大胆的创新。
所以,我认为资深开发者们会自立门户,为行业带来全新的创意内容。到最后,这会是件好事。所以,我作为一名企业主管能够理解索尼和微软的举措,但同时我也会乐观地期望许多开发者会自立门户,因为我相信这能够驱使行业出现更多创新。
—— 在任天堂任职期间,有没有哪次和其他公司的合作让你感到出乎意料?
雷吉:关于这点很有趣的是,我并不是开发人员。所以在我看到游戏内容的时候,开发工作通常已经推进了很长一段时间。所以坦白说,我并不参与游戏开发方面的合作。也许只有一次例外,那还是在NDS时代的事。
在《脑锻炼》最初问世时,这款游戏大致上是基于一位日本神经科学家设计的内容制作的,但当我们准备将它带入西方市场时,我发现了一件事,就是这款游戏本身并不足以引起西方玩家的兴趣。所以我要求在游戏里加入了数独玩法,这在当时还是很新奇的东西。所以这可能就是我唯一一次对开发思路做出贡献。主要是因为这方面实在不是我的领域。但我对这个决策感到很自豪,因为我相信如果没有加入数独,《脑锻炼》在西方市场上不会像现在这么成功。
—— 在 Wii 大获成功之后,任天堂是以什么样的想法进入 Wii U时代的?和进入Switch时代时的情况又有什么不同?
雷吉:任天堂是一家以创新和改革为本的公司。他们总是在冒险,所以每一代主机都需要有实质性的不同。就 Wii U 而言,一切的关键就在于触控屏。任天堂相信,这种屏幕能够为游戏带来新形式的创新。
公司同时也知道能够在大频幕上玩游戏 —— Wii U 可以做到 —— 而且也能在小的触控屏上玩,对玩家来说是非常新颖有趣的。所以这就是当时是核心信念,核心认知。不幸的是,Wii U 在市场上表现不佳。你知道,Wii 总销量超过 1 亿台……(相比之下)Wii U 只卖出了大约1300万台。
在之后的迭代过程中,公司需要快速迭代,并在切换大小屏幕这个核心概念上加倍用心,让玩家可以真正享受到与众不同的独特体验。所以 Switch 就这么诞生了,连上底座,你可以在电视的大屏幕上玩,把它从底座上拔下来,就可以当掌机玩了。因此,尽管 Wii U 是一款失败的产品,但从这次失败中学到的教训最终孕育了 Nintendo Switch,而它目前是任天堂有史以来最畅销的游戏机。而且 NS 已经在赶超 NDS 任天堂主机历史最高装机量的路上了。
—— 假如您还在职,你觉得 Nintendo Switch 的下一代机型会是什么样子?
雷吉:这是一个很有争议性的问题,刚才也说过,任天堂是一家致力于创新的公司,他们一直在做着从头到脚都众不同的东西,所以十有八九,下个世代的主机将会截然不同。假如由我来做主,我的个人观点是,我们基本上已经到了云游戏体验可以大展身手的时候了。
基本上,现在只要家里的路由器质量过硬,我们就能通过云串流体验各种游戏,包括那些需要敏捷反应的游戏,我个人非常想看到基于云串流的游戏体验。就是说家里不需要有主机平台 —— 一切都是通过云端传输的。通过这种方式,你就可以在体验新内容的同时,也能够通过某种订阅服务获得所有旧内容的最佳体验,是我的话就会这么做。但说实话,我觉得路由器升级换代还需要三到四年的时间来普及。所以我会选择在那时候推出下一代平台。
—— 在你担任任天堂北美总裁兼首席运营官期间,你想玩但是一直没时间去玩的游戏是哪一款?
雷吉:我在 PS2 上玩了很久《侠盗猎车手》。从那之后我就没什么时间去玩了。尤其是主机游戏,我在任天堂的时候就很难挤出时间,而现在考虑到我要做的一大堆其他事情,就更没有时间了。等到下一部《侠盗猎车手》发售,我会很乐意花上大量时间去好好玩一玩。
原作者:Cameron Hawkins,翻译:夜猫,编辑:熊猫命
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哈哈哈,侠盗猎车手出戏
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好
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希望switch新机型早点出吧,感觉还是没影。但是云游戏现在还不行,stadia都直接凉了
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[呲牙]
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好
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看看
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一般
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这人不行
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看看
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云游戏还是算了
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