但《火焰纹章:风花雪月》是我最喜欢的 Switch 游戏之一,这款新作是该系列的衍生作品,属于完全不同的游戏类型。在游戏里,我加入了艾黛尔贾特一方,选择了黑鹫路线,在体验了 36 小时后,我感觉《火焰纹章无双 风花雪月》成功地将我喜欢的《火焰纹章:风花雪月》改编为一款以连击为核心的无双策略游戏,它的游玩体验以及剧情和《火焰纹章:风花雪月》一样扣人心弦。
故事开篇,主角谢兹在这里遇到了加尔克·马克大修道院在外考察实践的学生。在展示了主角的雇佣兵实力后,玩家会受邀前往修道院,选择自己想要加入的势力。我又一次选择了艾黛尔贾特的黑鹫路线,内心特别快乐,虽然这是发生在《火焰纹章:风花雪夜》同一个世界的另一场冒险,但这款游戏的故事为玩家提供了一个全新的视角。
故事推进得非常迅速,没过多久,艾黛尔贾特就尝试统一芙朵拉大陆,教会依然是她最大的敌人,但与此同时,她还得对付雷斯塔诸侯同盟盟主库罗德、国王帝弥托利以及修道院求学时期的朋友。随着剧情的展开,玩家目睹这些对抗确实是种有趣的体验,故事不仅扣人心弦,也令人心碎。看到曾经的朋友身亡是件残忍的事情,尤其是他们倒在了主角的刀剑或魔法之下。
《火焰纹章无双 风花雪月》的无双战斗更是强化了这种效果。收割普通敌人没什么难度,但对付以前的同窗和其他有名有姓的 NPC 需要更多策略上的考量。这些敌人都有 HP 条、护甲和各自的弱点。弓箭手算是骑兵的克星,尤其是黑鹫的贝尔娜提塔,但骑兵也是剑客的克星,谢兹就属于后一类的兵种。
在这种情况下,我要么直接控制贝尔娜提塔,要么会在地图上命令贝尔娜提塔去攻击某个区域。游戏允许玩家停下战斗,稍作休息,计划下一步的行动,我很喜欢这个设计,它在一些更难的关卡中特别好用,因为这时候玩家往往需要完成主要任务和几个支线任务,获得 S 战绩的话就可以拿到丰厚的奖励。我一般都会追求拿到 S 战绩,游戏会根据玩家的过关时间、击败数、受伤害比例来评定综合战绩。
在我的冒险之旅中,击退几十个敌人依然是种新鲜体验,让人充满成就感。即便到了结尾部分,我感觉这套模式已经过于重复,但看着屏幕上的激增数值,依然还是会充满动力。另外,战场之外的可玩内容沿用了玩家熟悉的那套模式,依然让人沉迷其中。
这套模式发挥作用的原因还是在于《火焰纹章无双 风花雪月》从《火焰纹章:风花雪月》中吸收了很多元素。礼物和支援系统回归本作,允许玩家与其他角色建立关系;你可以带上其他角色去探险,和他们一同喝茶聊天;道具店、武器店、训练场和料理环节也纷纷回归;这款游戏甚至还继承了「火焰纹章」的相克玩法,不同兵种会对特定敌人造成更多伤害。
《火焰纹章无双 风花雪月》一直都在鼓励玩家关注这个公式,我很喜欢它这种做法,因为这样一来,我就不会只使用谢兹这个角色。相对的,我会轮流操作每个角色,这样的机制会鼓励玩家去使用全新的策略,让整个队伍都得到升级,更好地为下一场战斗做准备。
这套公式以及它影响战斗的方式也体现在了游戏的政治斗争方面。我感觉自己就像一个发布命令的将领,不断切换角色来查看不同的任务目标,在遇到新的支线任务和其他强敌时随机应变,调整自己的策略。这种设计加上充满沉浸感的叙事,让我有时候觉得自己仿佛在观看《权力的游戏》最出彩的那几季内容,感受政治阴谋与引人入胜的故事魅力。
不过对我来说,《火焰纹章无双 风花雪月》也不是毫无缺陷。虽然它确实给我带来了不错的游戏体验,但其大多视觉效果都比不上其他部分的水准。游戏运行起来没什么问题,但除了精美的角色形象,你大部分看到的都是同样的城堡、堡垒和周围场景,它们细节不足,造型也十分单调。本作确实有不少亮点,比如玩家基地,但我大部分时间都耗在了战场上,很少能看到让人惊艳的视觉效果。我希望《火焰纹章无双 风花雪月》的美术能像其他部分那样得到官方的关注和打磨。
这款游戏的部分章节流程过长,导致一些后期情节转折没有呈现出应有的效果,但这 36 个小时的体验确实是一段美好的时光。《火焰纹章无双 风花雪月》专业并成功地将《火焰纹章:风花雪月》转变为一款无双游戏,不管是叙事还是玩法都做得相当到位。因此,它算是近期来最让我欣喜的 Switch 游戏体验之一了。
如果你本来就喜欢《火焰纹章:风花雪月》,那《火焰纹章无双 风花雪月》绝对是必玩之作,即便你之前没玩过无双游戏,我也推荐你尝试一下,毕竟在通关《火焰纹章:风花雪月》之后,《火焰纹章无双 风花雪月》大概率会成为你意犹未尽想体验的下一款游戏。
翻译:王艺 编辑:Zoe
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姬无命.jpg
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咋都是无双的内核……
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[发呆]
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无双割草就是爽快
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[抓狂]
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中规中矩
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一般
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打起来
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不错啊
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我觉得不行
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