奏响哀歌
激昂的音乐在历史悠久的洛杉矶圣殿剧院中回荡着,澎湃的力量透体而过。Bear McCreary 谱写的四分钟组曲粗犷豪放、气势磅礴,足以配得上一个神祇。
幕布升起,一个身穿毛皮衣物的男孩现出身来。他在结霜的土地上把玩着手里的木偶,听到父亲的咆哮声后,他起身走回了小屋。笼罩在黑暗中的两个人怀念起了男孩的母亲。当父亲从阴影中走出来时,稀疏的光线照亮了他那令人熟悉的灰白皮肤。
复活奎托斯
在00年代中后期,奎托斯极度暴力的英勇壮举将这位将军的愤怒和残酷体现得淋漓尽致。与波塞冬、宙斯等神祇的史诗级战斗无不是充满杀戮的力量幻想。但在肾上腺素平息后,留给玩家的是一个渴望救赎的人形怪物。不过就和古典希腊悲剧一样,在《战神》中,苦难最终带来了救赎。
在老三部曲的结尾,奎托斯牺牲了自己,并将世间最强的武器——希望——托付给了人类。至少,过去的故事都是这么流传的。所以 2016 年索尼在 E3 上揭晓《战神》(2018)的时候,也难怪人们会觉得这位斯巴达勇士复活了。
战神回来了,现在的他多了一份沧桑,在《星际之门 SG-1》演员 Christopher Judge 的配音下,嗓音也沙哑了不少,但最重要的是——他还有了一个儿子。
在这一转变下,奎托斯无论是在字面意义,还是在象征意义上,都获得了一份新生。希腊故土那片碧绿海滨已成往事,取而代之的是广袤冰冷的森林和北欧山脉。他的武器也不再是混沌之刃(至少一开始不是),而是变成了利维坦之斧和守护者之盾。无论他过去选择了怎样的道路,奎托斯在系列历史上破天荒的没有孤身一人。而事实证明,阿特柔斯——他的北欧希腊混血「Boy」——也确实成了系列回归之旅上必要的情感核心。
这场新的旅程采用了「一镜到底」和流畅的越肩视角,让玩家们能够更加贴近拳拳到肉的战斗。
技能树为玩家赋予了自定义奎托斯的自由,另外,尽管游戏世界是「宽线性」设计,但发任务的 NPC 和隐藏 Boss 都让探索变得很有深度。与此同时,还有阿特柔斯这个多面手辅助自己的父亲解谜、翻译和杀敌。从惊叹于世界之蛇耶梦加得的庞大身躯,到召唤幽灵雄鹰击溃敌人,这一切都让这个愤怒的 PlayStation 代表角色的新形象变得更加丰满。
但是,为什么要重塑《战神》呢?老三部曲获得了广泛的赞誉,奎托斯也很快就坐进了游戏界动作巨星的众神殿。但创意总监 Cory Barlog 认为不能让这个形象停滞不前,要找到一个更新颖、更独特的角度。
《战神》系列的北欧篇选择了讲述一个关于神性的人类故事。主题从血亲死斗转到让人感动的父子情自然有不小的风险——要怎么在保留精髓的同时重新打造一个深受喜爱的 IP?但开发团队伸开双臂,迎接了这份压力。「让我们放开手去做吧,」Barlog 在 2017 年的 E3 上说,「是时候纵身一跃了。」
《战神》(2018)后来拿下了 190 多项年度游戏奖。在游戏发售的前一天,一段 Barlog 看到评分后喜极而泣的视频在网上爆火,他在视频中感谢了团队成员们、前工作室 Shannon Studstill、制作人 Yumi Yang 对他的信任。停顿良久后,他沉思着说:「有时一个疯狂的想法能够造就别具一格的东西。」
好在,圣莫尼卡工作室的野心并没有就此落幕。2021 年秋天的 PlayStation 5 发布会上,续作的传闻终于变成了现实,也给狂热的粉丝们留下了一个难忘的标语:「诸神黄昏将至。」
前情提要
在前往北欧前,奎托斯是一位受人敬重但十分顽固的将军,在阿瑞斯的愚弄下,他杀死了自己的妻女。最终整个奥林匹斯山承受了奎托斯不灭的怒火。
几个世纪后,北欧篇在悲伤的气氛中拉开了序幕。菲——也就是奎托斯的妻子和阿特柔斯的母亲——已经离世,她将骨灰托付给了关系有些疏远的父子二人。在与巴德尔(一个无法受到致命伤害也感受不到痛苦的神)进行了一次惊天动地的战斗后,为了在九界最高峰洒下菲的骨灰,奎托斯和阿特柔斯踏上了漫长的旅途。两人穿越了传说中的国度,并与密米尔、矮人铁匠布罗克和辛德里(负责强化主角装备)以及一个心地善良的森林女巫(后来才知道她就是巴德尔形同陌路的母亲——芙蕾雅)结下了意想不到的友谊。
在使用电击箭击落暗精灵、用利维坦之斧杀死野蛮的索尔之子的路途中,奎托斯和阿特柔斯开始正视自身,关系也越来越亲密。阿特柔斯开始肩负起神的责任,并尝试打破祖上弑父和绝望的轮回。奎托斯开始扮演起父亲的角色,甚至面对了失败的希腊往事,尽管他们完成了自我发现的升华,也最终实现了菲的遗愿,但这场旅途的影响传遍了大地。巴德尔被杀,激起芙蕾雅无尽的愤怒。阿特柔斯知晓了自己的真名——洛基,这是她已故的母亲(据称也是九界最后一个巨人)给他起的名字。哦,对,还有一件事——世界要毁灭了。
新鲜血液
阿特柔斯是奎托斯和菲(她的族人叫她劳菲)的儿子,身上流淌着神、约顿巨人,以及人类的血脉,这让他在《战神》的背景设定中有了独特的地位。他身负多种技能,涉猎面颇广,包括语言天赋和强大的力量等等。2018 年的《战神》中,他的性格还在谦虚和自命不凡之间徘徊。在约顿海姆中,阿特柔斯开始接受自己的身份,甚至偶然发现了一连串以洛基为主角的预言,上面描绘了父子二人旅途中的一些重要事件。
在续作中,阿特柔斯长大了,也变得更加成熟和聪慧,但他仍在寻找答案。哪怕诸神黄昏即将摧毁他珍视的一切,这个男孩依然相信自己的崇高使命。
北欧篇的第一部游戏是场庞大、艰巨并且慢热的冒险,而在《诸神黄昏》里,在奎托斯和阿特柔斯试图阻止预言中的末日的过程中,紧张刺激感会大幅提升。在距离世界终结仅剩寥寥数月之际,为了更好地了解奎托斯与阿特柔斯这场与时间赛跑的史诗,我采访了《战神 诸神黄昏》的游戏总监和几位设计师,并观看了一些实机片段,接下来我就与大家分享一下我的见闻。
点石成金
《诸神黄昏》的游戏总监 Eric Williams 是一名行业老将,但你可能从未听说过他。这是因为在过去的 11 年里,他一直在负责圣莫尼卡工作室的战斗设计,此外也为其他一些游戏担任过设计顾问。Williams 从 2005 年的初代开始就参与了《战神》系列的开发。在负责《战神》(2018)额外设计工作(单单这一项就已经是大工程了)的同时,他还与 Insomniac Games 合作,参与开发了《漫威蜘蛛侠》以及另外两部未定名游戏。
在《诸神黄昏》开发初期,Williams 和 Barlog 认真探讨了《战神》系列的未来。他们达成了共识,认为奎托斯和阿特柔斯的故事应该在这一部里结束,而不是再来一个三部曲。而前作漫长的开发时间表明,这绝对不是一个简单的任务。在《战神》(2018)中,开发者精心重塑了奎托斯的形象,好让这个与「不友好」「凶残」等等形容词划等号的角色散发出一种别样的父爱之光。值得庆幸的是,这个思路成功了。而续作也需要类似的策略,只不过这次将以阿特柔斯为焦点。
Williams说:「上一部游戏里,每个人都比较年长和成熟,而阿特柔斯就是一个满嘴问题的小孩。但我们的想法是,『这一部我们不能这么做了。要有更多的视角。』所以,我们要怎么让他长大,但又不会变成谁都不想应付的焦虑烦躁的少年?
「他的世界原本是非黑即白的。但到了十四五岁,你的世界就不再是黑白分明,它很快就会变成灰色。然后它会一直保持灰色,再也变不回去。随着年龄的增长,它会变得越来越灰,因为所有事情都变得微妙、复杂,而你不知道事情的全貌。我们希望他能有自己的观点,对事物提出质疑。不是『我想知道这是什么?』那样的问题,而是质疑『这样做真的对吗?父亲说我们要做得更好,但他认为更好的方式会不会是有害的?』这是这个故事重要的出发点。」
《战神》(2018)的「真」结局暗示了索尔的来袭和芬布尔之冬(预示诸神黄昏将至的无情寒冬)的结束。在一个电闪雷鸣的梦境里,一个披着斗篷的访客准备对奎托斯和阿特柔斯大打出手。
整个玩家社区像是炸开了锅,对续作走向的猜测接连浮现:「阿特柔斯会扮演洛基的角色吗?还有哪些阿萨神族会出现?主角团会不会与大家最喜欢的北欧神大战一场,有没有机会挥舞雷神之锤?奎托斯会不会死?」去年秋天的首个预告片和主要角色人设图为我们提供了一些重要的剧情细节,也让玩家们渴求更多的新情报。
三年过去了,九界被经年积雪覆盖。阿特柔斯知道一场灾难即将降临,恳请自己的父亲帮助他阻止这场灾难。奎托斯担心他们的干预会引发与阿斯加德的战争。可以肯定的是:这个世界正处于危机之中,人们需要一个英雄(或者两个)。
在抵御末日的过程中,奎托斯和阿特柔斯会遇到一些老熟人,包括芙蕾雅、索尔、布罗克、辛德里和密米尔,也会遇到一些新面孔,比如一个名为杜林的矮人和他的宠物章鱼、神话中洛基的情人安格尔伯达,以及据说渴望和平的北欧战神提尔。Williams 将 2021 年预告片中奎托斯和提尔的首次会面很形象地比作了胡克·霍根对阵巨人安德雷。
「在审视游戏中的角色和人际关系后,我们会发现一个常见的主题——由血缘维系的家庭,和人们自己选择的家庭,」Williams 说,「有时候,血脉相连的家庭非常好。有时候会非常糟糕。这种时候,人们可能就会做出选择,像是『我要跟这个人一起走』,然后变成一对疯狂的组合。我们有奎托斯和阿特柔斯一家子,而密米尔是家里的叔叔。还有芙蕾雅家,但是巴德尔已经死了。然后有奥丁、索尔那一家子。然后也有胡尔德拉一家。有很多个小家庭,发现他们的联系将是一件很有趣的事情。」
爱与雷霆
芙蕾雅和索尔将在《战神 诸神黄昏》中担任主要反派。在 2018 年的前作里,虽然我们大部分时间都不知道这个隐居女巫就是弗丽嘉,但她对赛德魔法的精通以及她的遮遮掩掩全都暴露了她的不凡。在奎托斯和阿特柔斯与巴德尔的最后一战中,芙蕾雅想要与饱受折磨的儿子重归于好,结果却吸引了他的全部怒火。为了救下芙蕾雅,奎托斯杀死了巴德尔,但这个决定也让他受到了芙蕾雅的憎恨。这位伤心欲绝的母亲发誓必报此仇。
游戏总监 Eric Williams 说:「在那一刻,奎托斯夺走了本属于她的东西,那个决定应该由她来下。如果回到芙蕾雅的小屋,会听到一句台词『看来现在我们成坏人了』。他们一起创建的家庭破裂了。」
索尔的阴影一直笼罩着奎托斯与阿特柔斯的约顿海姆之行,一路上两人经常听到亲历者讲述索尔的暴行。有一个幽魂讲述了他母亲惨死于醉酒索尔之手的往事,奎托斯还用这件事提醒阿特柔斯诸神是多么蔑视凡人。在索尔之子被杀后,索尔必将在续作中带着雷霆怒火降临。虽然我们对索尔了解不深,但想来他应该不是一个「沉着理性」的人。
「如果你喜欢巴德尔的剧情,喜欢他的角色深度,我觉得你也会喜欢索尔和芙蕾雅的,」Williams 笑着说,他的脸上可以看出一丝得意,「在我们的世界里,没有用来充数的角色,凡是有戏份的角色,我们都会好好利用他们的出场时间,尽可能打造有深度的角色。」
九界的可能性
在上一部游戏里,探索发现的欲望会驱使玩家踏足整张地图。蜿蜒的道路与广阔的枢纽区域组成了《战神》系列有史以来规模最大的地图。在六个国度中,有种种物品在等待玩家们发现,像是装着稀有装备的华丽箱子,或是用壁画记录了历史的巨人神坛。
米德加尔特以及位于其中的庞大湖泊九界之滨、光精灵与暗精灵的家园亚尔夫海姆、死者之地赫尔海姆、巨人国度约顿海姆这些主线必经之地皆是庞大的区域,满是可以吸引玩家的内容。尼福尔海姆和穆斯贝尔海姆虽是支线,但也同样令人印象深刻,高强度的战斗试炼让玩家必须打起精神,使出浑身解数。
尽管规模庞大,而且还有无数个风格迥异的环境,但整个北欧的世界并没有产生支离破碎感,依然让人觉得所有区域全都彼此相连。奥丁已经封锁了阿斯加德、华纳海姆和斯瓦塔尔夫海姆,不过 Williams 表示玩家可以在续作中探索全部九个国度,而且「那些已经造访过的国度也会有全新的体验。」
《战神》(2018)开头那片冰冷的森林和记忆中没什么区别,但芬布尔之冬的凌冽已经溢出了奎托斯和阿特柔斯的家乡米德加尔特。九界之滨的湖面被冻得梆硬,以前的交通工具已经派不上用场。而这就是 Speki 和 Svanna 登场的机会了——这两只雪橇狼可以拉着主角们长途跋涉。在树木依然青翠的地区,玩家要像前作一样,乘着独木舟在蜿蜒的溪流或是开阔的水面荡起船桨。多样的交通工具也暗示了这场新的旅途将更加广阔、更加大胆。
我观看了一段矮人国度斯瓦塔尔夫海姆的独家演示,这让我对《诸神黄昏》游戏世界的深度和复杂度有了深入的了解。首席关卡设计师 James Riding 和关卡设计师 Jon Hickenbottom 向我介绍了设计地图兴趣点的经验,Riding 说,「我们想进一步发展关卡中的玩法,让关卡更有多样性,有更多垂直空间。在斯瓦塔尔夫海姆,光这一个国度就有很多地方可以去。内容非常多。」
Riding 所言非虚。在演示一开头,我被扔进了一个满是木制机械的迷宫般的仓库,即便是以《战神》的超高标准来看,这个关卡也称得上是技术奇迹。输水管道被水闸分割成了好几段,水流顺着摇摇晃晃的输水管流下,水花四溅。远处有个高耸的水车,在它正上方,废弃的钻井将一块巨大的矿石撑在了空中,巨石摇摇欲坠,随时有可能将我砸扁。阿特柔斯爬上一处脚手架,从高处查看四周。他拿着老父亲开涮,说了个笑话取笑奎托斯开始衰老的膝盖,然后提出了行动计划。
这个片段戛然而止,下一秒的时候,我已经站在了悬崖边上,眼前是一片壮丽景色,可以看到整个场景。朝地平线望去,隐约能看见云腾雾绕的山尖。几步开外,有个小箱子闪闪发光,等着被奎托斯一拳砸穿,里面的宝物马上就要换个新主人了。大量的视觉线索暗示我,周围的墙壁可以攀爬、建筑结构可以交互,为复杂巧妙的解谜铺设好了舞台。
为了战胜斯瓦塔尔夫海姆这片让人发憷的区域,玩家们必须仰赖奎托斯的「多功能工具箱」,也就是他的武器,以及——他儿子。在这段视频中,奎托斯冻住了水花飞溅的间歇泉,拆掉了冒着蒸汽的罐子,然后使唤阿特柔斯操作他够不着的设备。
在谈到矮人国度关卡的设计初衷时,Hickenbottom 说,「我们想要展示矮人的特色,以及他们过去建造的一切。他们会利用水力,用水搬运东西。在各种不同的环境中,都可以看到矮人造的巨大场景。然后我们要想,在奎托斯来了以后,他会怎么利用这些环境,怎么让这些环境向他屈服?」
在演示的最后几分钟,我看到奎托斯和阿特柔斯划船通过洞穴,进入了矮人大城市。男孩被眼前的景象惊呆,密米尔得意地说:「欢迎来到尼德威阿尔,兄弟们。」午后朦胧的日光温暖地洒向河面,多层的小屋在摇曳的树林下傲然屹立。
遗憾的是,这个奇妙的时刻转瞬即逝,警报声打破了宁静,矮人们履行完职责后,纷纷逃离了这片桃花源。即便在一个看上去远离芬布尔之冬的地方,平静也是短暂的。这短暂的一幕让我深刻了解到,奎托斯和阿特柔斯的任务是多么艰巨,而失败的代价又是多么让人不忍去想。
Riding 说:「上个游戏有点孤独,所以本作中,尤其是在斯瓦塔尔夫海姆中,我们想展示出更多的烟火气。让玩家知道,除了他们父子之外,这个世界还有很多生命。」
但友善的矮人不是当地唯一的居民。不能信赖的生物在田野间游荡、在黑暗的岩穴中潜伏。奎托斯和阿特柔斯不光要依靠蛮力,也要利用好场景中的地利。
外国的月亮比较圆?
阿萨神族已经看腻了?在《战神 诸神黄昏》中,我们还将前往华纳海姆,但愿这意味着华纳神族能有不少戏份。华纳神族以自然亲和力和魔法天赋著称。华纳神族行事低调,经常被人忽视,与好斗的阿萨神族相比,他们更加和蔼友善。有鉴于此,芙蕾雅曾是华纳神族领袖的消息或许并不会令人讶异。为了结束两大神族之间血腥的冲突,在前任调停者密米尔的建议下,芙蕾雅嫁给了奥丁。但和平很快就被打破,奥丁的多疑让他与芙蕾雅水火不容,继而引发了新的战争。之后芙蕾雅被流放到了米德加尔特,相当于同时被阿萨神族和华纳神族放逐。
玩弄敌人
加在一起算的话,战斗设计主管 Mihir Sheth 和 Denny Yeh 已经在《战神》系列上深耕了 17 年,《战神》(2018)能大获成功,他们两人功不可没。在设计北欧系列的战斗系统时,他们遵循了圣莫尼卡工作室的一句格言:玩弄你的敌人(原文为「play with your food」,字面意思是「玩弄你的食物」)。
Sheth 说:「这是我们工作室很早以前就有的理念,奎托斯要花式玩弄敌人。我们想创造出玩家们想要参与进去的系统,想做出有趣、好玩,而且有很多不同路线的系统。在我们审视前作的战斗时,我们觉得,『我们可以再进一步,我们可以找到新的玩具,找到新的办法去玩弄敌人,可以有更多的策略』。这就是我们最主要的指导原则。」
在 7 分钟的时间里,我跟着奎托斯和阿特柔斯穿过了一个封闭的场地,里面到处都是炸药罐、占据地利的高地、木头平台,以及一种名为「Grim」的双足蜥蜴。
父子两人配合默契,奎托斯将一只野兽钉到岩壁上,然后用奥利匹斯人的神力砸向它的头颅。阿特柔斯则用音波箭让敌人无法移动,顺便填满了失衡条。
一个「受诅咒的」Grim 想打奎托斯一个措手不及,从肿胀的喉咙里喷出一团毒液,但奎托斯一个侧步避开毒液,然后用手臂上的盾牌巧妙地弹开了第二轮攻击。他把斧子扔向藏在两个箱子中间的炸药罐,周边瞬间被火海吞噬,长着鳞片的四肢被炸得到处都是。阿特柔斯不甘示弱,展现出了不逊其父的实力,他用弓挥向不设防的 Grim,同时不断调整位置,寻找完美的射击角度。
两人注意到上方有几个落单的敌人,于是在一套流畅的动作中,这位屠神者把混沌双刃插进屋脊,爬上建筑,顺脚踩了一个治疗石加了点特效,然后将残存的敌人统统打上了天。
这种肾上腺素飙升的体验与奎托斯装备的多样性息息相关。战斧和链刃提升了机动性和战斗力,不过三角键一个看似很小的改动带来了巨大的不同。
「上个游戏里,按下三角键会召回斧子,」Sheth 说,「但如果斧子就在手里,那就无事发生。而如果手里拿的是混沌之刃,然后再按三角,就会换回斧子。重新研究了这个概念后,我们产生了一个想法,『如果能让这个键干点别的事情——比如加一整套新的招式——那会是什么效果?』」
三角键攻击的正式学名是「武器招牌招式」(Weapons Signature Moves)。根据手上握着利维坦之斧还是混沌双刃,奎托斯可以给武器注入冰或者火元素的力量。这些元素招式——包括「冰霜觉醒」(Frost Awaken)和「鞭打」(Whiplash)——可以冻住或者点燃敌人,造成额外伤害。
盾牌也有不小的改动。Yeh 向我介绍了新盾牌「无畏盾」(Dauntless)和「石墙盾」(Stonewall)的优缺点,期间他多次提到,开发团队希望玩家们可以根据情况调整玩法。
无畏盾注重的是瞬间反应。如果能在最后关头完成弹反,奎托斯的盾牌就会散发出骇人红光——这表示玩家可以使用一个强大的盾牌攻击,将敌人砸飞并晕眩。
石墙盾则是为喜欢慢节奏战斗的坦克爱好者而准备的。装备石墙盾时不能弹反,所以奎托斯需要一直举盾来挡住成串的攻击。石墙盾可以从攻击中吸收动能,接下的攻击越多,能量也就越多。充能完毕后,玩家可以用盾牌猛击地面,放出大范围冲击波,让胆敢接近的愚昧敌人躺倒在地。
但这些防御能力也有其代价。石墙盾在承受攻击后会变得越来越不稳定,让本来没什么效果的快攻也能突破格挡。Yeh 表示,奎托斯还会获得其他强大的盾牌,但也提醒玩家不要贪多嚼不烂:「或许不要玩弄全部敌人,因为有些敌人也能轻松将你击败。」
两位设计师表示,在较高的难度里,敌人会有更强的攻击意愿和更加致命的攻击,但不管是哪个难度,玩家们都要保持头脑机敏,不能太过掉以轻心。老地点会定期刷新强大的生物,另外,如果角色们不够强的话,非主线的区域可能会比较困难。
Yeh 还提到,喜欢「界域裂隙」的玩家们会在一些支线中找到类似的快感。开发者们没提奎托斯有没有新的主武器,不过在去年的预告片里,我们看到阿特柔斯可以用符文召唤麋鹿坐骑,希望我们很快就能看到其他的新技能。
怪物舞会
《战神》(2018)的世界美丽而致命。亡灵战士潜伏在破败的神庙中,塔佐蠕虫从地洞中偷袭不够警惕的旅行者,身手敏捷的狼头人在近战中有着十足的威胁。《诸神黄昏》的敌人似乎包含了阿斯加德士兵、巨大的飞龙、双足直立的半蜥蜴 Grims、名为「追猎者」(Stalker)的鹿角半人马。 Sheth 和 Yeh 不停强调敌人的多样性有多么重要,看来我们可以期待一批崭新的敌人。
通用设计
除此之外,《战神 诸神黄昏》还有多达 60 余种协助工具(无障碍功能),从自动奔跑到战斗中的方向提示应有尽有。更重要的是,设定变得更加自由,可以根据自己的需求进行微调。PlayStation 粉丝们应该对「玩无极限/Play Has No Limit」这句广告词有印象。《战神 诸神黄昏》的用户体验设计师 Mila Pavlin 表达了类似的想法,并表示她在致力于让各种各样的玩家获得更好的体验。
「这是一个幻想史诗,」Pavlin 说,「它讲了一对父与子,讲了命运和九界。我想让所有人都能进入这个故事,无论有什么样的背景,都可以感受它那丰富的细节、历史和故事。这是我每一天的动力。」
Pavlin 的团队参考了大量顾问和测试者的建议与反馈,顾问和测试者涵盖了非常广的范围,包括退伍军人和盲人玩家。在分析了收集到的信息后,Pavlin 和她的团队将重点放在了四个关键领域:视、听、运动能力、认知理解。有若干了令人印象非常深刻的新功能涵盖了这些目标。
玩家可以通过高对比模式将不同类型的物品、角色、背景改为特定颜色,提升整体的辨识度、降低视觉杂乱度。音频提示和屏上文字可以提醒玩家附近哪里有按键提示(例如按下某个键与环境交互)。此外还可以调整解谜的时间窗口,例如,只要在设定中降低环境目标的速度,那些需要技巧的操作(像是击中下落中的物体、沿着弧线击中目标)都能轻松实现。如果没有这些便利的设置,《诸神黄昏》可能会出现不少拦路虎。
Pavlin 说,最重要的任务就是在《战神》的战斗强度和为玩家排除障碍之间找到健康的平衡。
一种名叫「双通道」的方法对找到这个平衡至关重要。用户体验团队的努力确保了玩家们可以接受到多种形式的感官信息,包括声音、画面,以及触觉。此外,2018 年的《战神》中的许多设置也回归了,其中很重要的一个就是文字和图标的大小调整,而且现在的选项更加细致,这使得游戏中的文本都更加易于阅读。斯巴达之怒、快速转身、盾击、高对比配色都可以通过滑动 DualSense 触控板来实现。自动拾取功能减少了操作量,让玩家可以直接用石头回复血量或者怒气值,专注于激烈的战斗。
「无障碍功能不仅仅是无障碍功能,」Pavlin 告诉我,「它们也能改善所有人的体验。『诸神黄昏』讲的是迈入新的阶段。而对我们来说,这意味着包容更多的人,确保人们可以定制更多东西,确保所有人都有舒适的游戏体验。」
镜头辅助功能可以将镜头转向当前的目标;平台跳跃可以自动化完成;手柄信息可视化让直播者能够实时分享按键输入情况。像这样的选项还有很多。不过 Pavlin 并没有满足,她依然渴望添加更多的设置,她表示:「60 多个功能是个巨大的成就。我认为还能做得更好。我认为还能继续推动。但说实话,我觉得人们会很高兴看到有多少新玩家可以玩这部游戏。如果我能继续改善一个功能,能让更多人玩到——哪怕只多一个人——我就觉得这是世界上最棒的事情了:想到能有一个新的玩家成为社区的一员、和大家联系在一起,这真的太棒了。」
神佑
与开发团队交流时,有一个词反复出现,那就是「进化」。与常见的看法不同,进化并不意味着抛弃过去,而是要拥抱过去。在《战神》(2018)的结局里,奎托斯卡住巴德尔的脖子,低声说——主要是对他自己说——「恩怨在此了断。」(The cycle ends here.)
宙斯在《战神 2》中对奎托斯说过同样的话——就在宙斯背叛自己儿子之后。但是当这句话从这个斯巴达人的嘴中说出时,我们可以感觉到,就和《战神》系列以及孜孜不倦的开发者们一样,他也进化了。
我问 Williams 这部续集对他意味着什么。或许是不想继续抬高人们的期望值,他谦虚地说:「我要用一个很傻的方式回答。」他先是表达了有多么期待让粉丝们玩到游戏,然后告诉我,「结局只是新的开始。」
目前我们还不知道谁会成为女武神的接班人,在《战神 诸神黄昏》中,我们会与哪些敌人上演精彩的 2v1 决斗呢?让我们拭目以待吧。
翻译:Stark 扬、柳生非情剑、Tony,编辑:Tony
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