Eric Williams(下文简称为 Eric)
隶属于 SIE 圣莫妮卡工作室,担任《战神:诸神黄昏》的导演。
在前作基础上打造续读小说一般的体验
—— 《战神:诸神黄昏》终于要正式发售了。请先讲讲您现在的感受。
Eric:受到新冠疫情的影响,本作的大部分开发工作都是由团队成员居家完成的。如此剧烈的环境变化毫无疑问加大了游戏的开发难度,但好在我们有着一批能够解决各种问题的出色开发者,这才能够渡过难关。除了对于开发团队各位成员的由衷感谢外,我此刻也很想向大家传达我的喜悦之情,毕竟我们终于能够将 4 年以来持续开发的成果展现给广大粉丝了。如果玩家们都能够在这个圣诞假期玩一玩本作的话那就再好不过了。目前面向媒体推出的前瞻试玩版本普遍收获了不错的评价,因此我非常期待各位玩家能亲自上手游玩本作。
—— 在游戏的开发过程中,哪些要素是你们格外注重的呢?
Eric:前作的一大重要主旨,就是指明《战神》系列未来的发展方向。因此本作依然会沿着这条道路继续前进,让玩家能够充分意识到这是一款续作。如果你在游玩本作时产生了一种接续着前作继续阅读一本完整小说的感觉,那我们的目的就达到了。除此以外,父子二人之间的关系也将成为故事层面上的一大主题。面临着日渐迫近的诸神黄昏,在前作的旅途中结下深厚牵绊的奎托斯与阿特柔斯将以什么样的方式继续相处,请玩家们务必多多关注一下这一点。
—— 前作对于父子牵绊的描绘打动了不少玩家,相信作为续作的《战神:诸神黄昏》一定也会更加深入地展现二人的关系。请问在撰写全新故事的过程中,你们有什么特别留意的地方吗?
Eric:如何向玩家们呈现阿特柔斯的成长和父子两人的牵绊是一个重要的关键词。举个例子,游戏开篇有一个阿特柔斯独自狩猎野鹿的桥段。在前作中,如果没有奎托斯的帮助,阿特柔斯并不能单人完成这一行动,因此通过两者的对比玩家就能清晰地感受到阿特柔斯的成长。至于奎托斯和阿特柔斯的父子牵绊,则可以从两人全程默契十足的行动配合中一窥端倪,哪怕奎托斯只是余光瞟了一眼某个物体,阿特柔斯也能够立刻意识到这一动作的意图。在战斗过程中,阿特柔斯还会基于自主思考来辅助奎托斯。两人对彼此的了解和互相之间的深厚感情由此可见一斑。
对应不同游玩风格的多样动作与策略
—— 除了作为旅途向导的密米尔以及布罗克、辛德里兄弟等个性十足的老朋友外,本作还会登场许多新角色,您最喜爱的角色是哪一位呢?
Eric:虽然都是新角色,但大家应该已经在目前已放出的预告视频中看到了提尔和索尔的模样。除了这两位之外,游戏还会加入许多新角色。至于我个人最钟爱的角色,很抱歉在目前这个时间点我还不能提他/她的名字。
—— 作为冒险舞台的各个界域也随着预告视频的推出陆续公开了。
Eric:我们不仅完全重做了前作登场的六个界域,还让玩家可以前往斯瓦塔尔法海姆、华纳海姆和阿斯加德展开冒险。其中斯瓦塔尔法海姆是一个规模比较大的界域,除了要通过划船来进行移动之外,还存在不少可供观光游览的场景以及在矿山洞窟中冒险的桥段。对了,路过沼泽地带时,栖息在这里的敌人也会向玩家发起攻击。华纳海姆在预告视频中有过亮相,这是一个环境类似热带雨林的世界。至于阿斯加德,哪怕只是谈及风景相关的内容也可能会有剧透的风险,因此这里就不深入介绍了。
—— 为了引入更多的新动作,哪些要点是你们格外注重的?
Eric:动作方面可以说是将前作的系统完全推倒重做了。在此基础上,如何拓展动作玩法的多样性,让其能够适配各式各样的游玩风格是我们最为重视的一点。前作在某种程度上来说依旧需要玩家按照我们规划好的模式进行游玩,而本作则能够让大家完全按照自己的想法来自由战斗。为此,我们在游戏中增添了大量可供玩家自行选择的选项,并且重新设计了卢恩符文系统。经过调整之后,卢恩符文的强度会变得更加模糊,需要玩家一直使用才能够越变越强。这样一来,究竟是要先将敌人击晕,还是着重强化武器属性进行战斗,亦或是凭借着一股气势发起正面强攻都将取决于玩家自己的选择。随着游玩的深入,你也会逐渐确立起自己的战斗风格。
—— 确实是这样。在游戏过程中不断发现「原来还能这么进行战斗」、「这个技能居然还有这种用法」等窍门的体验乐趣十足。
Eric:此外,阿特柔斯在经过奎托斯的训练之后也变得更强了。因此如何搭配组合奎托斯与阿特柔斯的装备也将很大程度上影响你的战斗风格,这方面我们同样给玩家们提供了许多可能性。
—— 在他们二人不断变强的同时,我感觉敌人也厉害了不少。对于不擅长游玩动作游戏的玩家而言,有没有什么建议或帮助呢?
Eric:本作设置了 5 种不同的难度,因此首选肯定是调低难度试试。此外,比起闪避和招架,采取以防御为主的战斗策略会更安全一些。举起盾牌不仅能减轻受到的伤害,还能格挡黄圈攻击。
充分利用 PS5 的性能
—— 本作是 PS5 平台上发布的首款《战神》系列游戏,请问 PS5 版都有哪些独一无二的魅力呢?
Eric:我们花了很大工夫让 PS5 版能够充分适配 DualSense 无线手柄的触觉反馈、自适应扳机以及 PS5 的 3D 音效等特色功能。另一方面,得益于 PS5 超高速 SSD 的加持,前作所实现的完全去除读取界面,无缝连接每一个场景的游戏体验也变得更加流畅便捷。不过最让人惊喜的地方,当然还是 PS5 版的画面质量。话虽如此,但 PS4 版的体验也还是相当不错的。我个人目前就在用 PS4 游玩本作的 3 周目,整体感受依旧很棒。
—— 尽管由 PlayStation Studios 开发的第一方游戏一直以来都有着种类丰富的辅助功能,但本作的辅助功能之充实还是令我大吃一惊。为何要在这方面投入这么多的精力呢?
Eric:正如你所说,我们确实在丰富辅助功能这件事上下了不少苦功。在游玩过顽皮狗和 Insomniac Games 开发的各作品后,我们便定下了至少要在辅助功能上达到同等水平,甚至更进一步的目标。对于我们来说,肯定是尽可能地想让更多玩家接触到本作,为此需要移除和降低各种门槛,让视听方面存在障碍的玩家也能够顺利游玩。这部分内容我们在开发的早期阶段就请了专业的团队来负责制作,并实际让存在视力障碍的玩家进行了试玩体验,看到这位玩家能够不借助任何帮助顺畅地游玩,我也由衷地感到开心。
—— 居然做到了这种地步。那有没有什么对攻略游戏有帮助的功能呢?
Eric:有很多,比如将连按按键改为长按按键的功能、自动拾取道具的功能、提示前进方向的导航辅助功能等等。除此以外,玩家还能够自定义手柄按键。不同玩家使用和握持手柄的方式或多或少都存在差异,而在本作中你完全可以按照自己喜欢的方式来游玩。
—— 对于即将踏上九界之旅的玩家们,您还有什么想说的吗?
Eric:在我参与开发过的作品当中,本作毫无疑问是最优秀的那一个。游戏内存在着许多令人感动的瞬间,就请大家实际上手后去慢慢体会吧。
编译:Bluestoon
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不错,期待导演下一部作品
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确实是最佳
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但是感觉不如前作
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剧情真的挺差的
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等一手打折
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年度最佳游戏了👍确实牛逼
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比上一作好,但是没有上一作惊艳。期待一下战神6吧
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还没玩过,先☁️
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年度最佳
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没有ps5
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