没有新闻就是最好的新闻:平稳发挥的「战神 5」已经足够
@ 旧世蓝调
又到了《战神》发售时间,回想起几年前的这个时候依然难忘。当初,「战神 4 」让角色的完美转身是少见的,从嗜血猛男到沉稳老父亲,角色的视角也有一些放到了儿子阿特柔斯上,老少组合让我想起了「美末」。当然,我的心脏可不想再接受一次「美末 2」的冲击了,所以对这次的战神,我其实一直有些忐忑。
就目前的进度来看,「战神 5」 延续了 4 的优秀表现,虽然有玩家将其调侃为大型 DLC,但就我看来,像这样的 3A 作品没必要去强求某种突破,讲好自己的故事才是要点。
本作的支线剧情比前作更加适配,和主线虽然分离但对其它角色的故事也了有更好的塑造。这一作中,阿特柔斯的成长和戏份明显得到了进一步增加,不但有了离开老战神独自探险的部分,也有了更多自己的思考,这个角色的塑造比前作出彩了不少。
战斗部分则依然是原汁原味,奎托斯爽快的战斗风格,或是阿特柔斯偏远程的风格都是熟悉的味道,但与此同时,更多种类的敌人、地形道具的使用,以及让我大脑宕机的额外解密也给了玩家许多新鲜感。当然,通过难度调节来选择自己喜欢的玩法总是没错的。
虽然还没打通,但目前为止「战神 5」的体验是足够的,在一些小剧透下,了解到本作依然是开放性结局,这不尽让人想象下一作的阿特柔斯将会有怎样的成长。战神终究有老去的那一天,而战神的故事又会怎样继续呢?当下,只能说且玩且珍惜吧。
一连十个小时的酣畅体验中断于「铁森林」篇章
@ dororo
《战神:诸神黄昏》前十个小时的游戏体验可以算是我自 2020 年以来最痛快的游戏体验,一碰上手柄,前作留下的肌肉记忆充分调动起来,好似两作之间的空白期不曾存在。
九界的设计也没有偷懒,没有「换皮」前作,全都是实打实地重新制作。就算是玩过前作的我也依旧充满探索的兴致。每一个国度的设计单独拿来制作一个游戏都毫无问题,矮人国度以设计锻造为名,内里的机械机关设计,哪怕毫无指引,只要根据齿轮的传动也能轻易地解决。这样的设计同时也很好地辐射到了接下来的章节,每一个国度都有相应的机制,只需找准脉络谜题就迎刃而解。
这一作给予了玩家很大的探索空间,每一个国度基本都能有一片类似九界之湖的区域供玩家自由探索。加之每一个世界都安排了主线质量的支线,很好地补全了北欧神话里的世界观。配合路上听密米尔讲故事,整体的游戏体验十分流畅,对于支线的探索也十分有兴致。
不过,这一切的流畅的体验却在「铁森林」篇章中断了。
能够操纵阿特柔斯固然令人兴奋,但整体玩法与奎托斯割裂感过于明显。阿特柔斯有着优秀的中远距离作战能力,虽然有着翻滚射击等灵活的指令,但对于手柄玩家来说仍然像是被铐上无形的枷锁,每每瞄准都会浪费太多时间,导致被视野外的怪物偷袭。纵使战斗难度不高,需要适应的时间成本却不少。
目前我已经操纵过两次阿特柔斯,第一次的体验十分新鲜,且长度适中,但第二次去往「铁森林」时,着实折磨人。不知是不是开发组为了渲染阿特柔斯和安格尔伯达的情感,刻意将游戏节奏拉慢,整体篇幅 50% 的时间就是在「走路」,精力一下子就消散了,令人发困。
除此之外,某些情况下你还是能感受到战神根据 PS4 开发的可惜,比如 PS5 Dualsense 手柄的特性没有被充分发挥,攻击时扳机的阻尼几乎没有。另外一点是帧数,在某些时候由于帧数问题,在镜头高速拉伸时,会导致眩晕,这一点尤其体现在阿特柔斯的篇章中。而且在许多场景都有光线缺失的设计,在黑暗环境下移动镜头对眼睛的刺激十分强烈,不一会儿就开始眩晕。
总体来说,虽然阿特柔斯的篇章设计时与主线割裂,但仍然十分优秀,场景的刻画毫不马虎,畅快的巨大 boss 战在游戏史上十分罕见。现在每一天睡醒,我都抱着打开「战神」的动力开启新的一天。
惊艳绝伦的北欧篇终结
@雷莫斯
首发当天就没日没夜的花了 60 多个小时白金,内容之丰富不愧是系列之最,作为系列铁粉,必须给出 10/10 的满分。
作为正式登陆 PS5 世代的第一款《战神》,「诸神黄昏」用当今最顶级的技术带来了无比震撼的视听体验,如果不是为了兼容 PS4 平台,想必效果还会上一层楼,毕竟 Santa Monica 当年可是几乎把 PS2 的机能压榨出了 PS2.5 的效果。
从剧情上看,自从上一作大刀阔斧的从纯 ACT 变成半开放世界的 ARPG 之后,剧情在游戏中的作用就变得极为重要了。而在演绎上,不得不说大大受到「TLOU」系列的影响,这也不难理解,毕竟那是剧情类游戏的标志性作品。
游戏的战斗手感依旧出类拔萃,并且战斗系统相对于前作也做出了优化,对于不需要的招式甚至可以禁用。此外,除了延续的斧子和链刀,新加入的武器使用起来也颇为趁手,并且每种武器都是解谜过程中必备的工具,缺一不可。
「诸神黄昏」中的奎爷也不再是当年那个人挡杀人神挡杀神的野蛮斯巴达战神了,而是被更多地赋予了人性,甚至会对家人以外的其他角色共情,给予情感上的慰藉,还会时不时说「Thank You」,如果不是后面反复出现,我一度以为是自己听错了。游戏中的其他主要角色也都塑造得血肉丰满,某个重要 NPC 的命运也颇为令人唏嘘,游戏中后期的最大反转也的确令我瞠目结舌。好在圆满的结局还是让我舒了一口气。
当然,本作也不是没有缺点,比如中前期阿特柔斯的某个单独篇章就过于平淡,拖慢了节奏,甚至不用单独做成一个游玩章节,用过场动画演绎也足矣,游戏后期的节奏却又突然加快,决战之前的杂兵大战让我颇有玩《地平线·零之曙光》的感觉,而最后的 Boss 战差强人意,没有巨大 Boss 的加入让人略感失望,毕竟之前费心竭力的去唤醒了某个关键角色啊!
作为战神北欧系列的终结篇,「诸神黄昏」是量大管饱并且制作精良的饕餮盛宴,而作为年度游戏的有力竞争者,和「老头环」究竟鹿死谁手还不得而知。至于接下来的作品要向哪个神域进军,可能需要下一个五年才能知晓了吧!
如果可以,我希望这是奎托斯的谢幕
@ 良丑
当逃脱芙蕾雅的追杀逃回家时,奎托斯啥也不想干,只想躺在床上,去梦中寻找已经逝去的菲时,一种被生活折磨得遍体鳞伤的无力感游荡在游戏中。外有芙蕾雅与北欧众神的追杀,内有儿子阿特柔斯的叛逆,一个曾经弑杀成性的战神如今也有这等落魄之时,瞬间戳中了同样已为人父的我。
我已经不太记得是哪年开始玩的《战神》,但我忘不了的是它规模宏大的战场、惊心动魄的战斗、酣畅淋漓的体验,还有奎托斯那颗永远不服输的心。我用混沌之刃砍杀众神,用弑神之剑血染奥林匹克山,在曾经那个只为杀戮的日日夜夜中,奎托斯就是无情的杀戮机器。
因此在 2018 年《战神 4》改变了游戏玩法、改变了故事背景、看到明显沧桑的奎托斯时,这多少让我有点感到不适应。这不光是玩法上的改变,奎托斯在拥有儿子后,也明显收敛了自己的暴虐脾气,对于曾经会一斧子下去的敌人有了不杀之心。与《战神》前三代中奎托斯过于平直性格与人物成长曲线相对比,《战神 4》让奎托斯有了明显性格成长塑造,尤其是与儿子阿特柔斯的交流与陪伴,他不再是一个人在神魔当道的乱世勇闯,而是更有了别样的人性。
如今,《战神:诸神黄昏》的到来,我明显感受到奎托斯的衰老与无力,尤其是他在看身处在叛逆期的阿特柔斯时的眼神,我忽然想到了曾经我顶撞父亲时他看我的眼神,它透着一丝恼怒,一丝怜爱,还有很多无奈。
我能明显感受到圣莫尼卡对于奎托斯的塑造,有一种《最后生还者》中乔尔的影子,他依旧是所向披靡的战神,但他正在衰老,他正被生活的重担压的喘不过气,他很可能在不久将来迎来属于他的悲剧时刻。或许这是许多作品都无法避免的无奈,曾经辉煌的角色总有被被遗忘的一天。
通常来讲,游戏首先得是一个好商品,然后才有空间去发掘其艺术价值,因此承担主要商业价值的主角总是无法轻易落幕,就像劳拉在诞生近 20 年后又变成了刚成年的女孩子;德雷克即便婚后生活稳定了还需要再被拉出来冒险;士官长杀穿了洪魔还有黑化的科塔娜等着他;普莱斯明明都已经躺在废墟上欣赏这被吊死的仇敌,又得从中东再杀回来。
但我不希望奎托斯步入他们的后尘,(虽然在资本面前这种想法还是太天真了)。与其拖着老迈的身子在杀穿了北欧后,又去埃及或是其他国度大杀四方,不如让奎托斯就这么留在北欧的雪山中,隐居小木屋内,平静地享受与菲在梦中的相伴。
感谢奎托斯的陪伴,让我们体验到这么好的游戏,但现在我更希望他能有一个尽善尽美的结局,安静地栖息在隐秘的小林中,传说一般地出现在故事里。
我想,下一部或许是时候扶正阿特柔斯成为主角了,深挖北欧诸神黄昏后更多的故事,或是去希腊找寻老父亲的过往,走上自己新战神的征程。
2022-02-25
2022-02-25
2022-03-13
2020-11-12
2020-12-10
2020-12-10
2021-09-26
2021-05-07
2021-02-05
2020-11-13
2020-07-17
2020-11-04
2020-04-25
2020-12-10
2019-09-11
2020-04-25
2020-04-23
2020-06-19
2019-11-06
2019-09-25
回复
好好的以爽快为主的动作游戏,非要整这些什么亲情啥的…
回复
好游戏,玩过都说好。
回复
确实是好游戏
回复
云玩家狂喜
回复
结尾略微失望
回复
结局有点莫名其妙
回复
应该做三部曲的
回复
诸神年年黄昏,啥时候,是一个头
回复
剧情很普通