什么是维塔士?
维塔士是曾经在 Ubisoft 工作、成立了育碧上海工作室的 Gilles Langourieux 于 2004 年在中国上海创办的游戏开发公司。他们以接受游戏的委托制作这项主营业务为基础,在这 18 年间不断扩大公司规模。目前维塔士已经在新加坡、越南、加拿大、法国、北美等各地成立了分公司。截至今日他们参与的项目已超过 2000 个,与包括 Electric Arts、Capcom、Konami、Square Enix、Sony Interactive Entertainment、Bandai Namco Entertainment、Ubisoft 等国内外大型游戏开发商在内的超 150 位客户有着业务往来。除此之外,近年来他们还涉足了电影领域,参与了许多电影大作的制作。
磨练技术,为大家带来更好的游戏
—— 维塔士今年迎来了创立 18 周年,请先讲讲最近几年你们的发展如何。
Gilles:公司的基本方针没有发生任何变化,作为各大游戏厂商的合作伙伴,我们一直以「成为能提供优秀解决方案的开发商」这一战略为基础,和他们进行着业务往来。但另一方面,公司内部也发生了很多变化,其中之一就是最近 1~2 年我们的开发规模扩大了约 2 倍。几年前我们的员工人数大概还在 1000 人左右,现在的话全世界范围内已经有 3500 人左右的员工了。因此目前我们也能应对一些更深层次的业务了。
—— 2 倍实在是太厉害了。
Gilles:主要原因还是我们从投资方那里获得了融资。众所周知,由于新冠疫情的影响,电子游戏的需求量大幅提升,不少金融业界的从业者都认为「这是投资游戏的好机会」。我们去年收到了约 1 亿 5000 万美金的融资,因此正在积极开展业务。
—— 在最近的 1~2 年间,你们收购了多家海外游戏开发公司对吧?
Gilles:维塔士的发展方针是「在人才丰富的地区设立更多的工作室」和「尽可能地在靠近客户的地方设立工作室」。比如今年 5 月,越南的 3D 美术制作工作室 GlassEgg Digital Media 就成为了我们的一员。 正如大家所知道的那样,越南是一个目前正涌现出许多优秀人才的地区,所以我们也希望在那里获得人才的扩充。仅在越南,我们就有近 1000 名员工。
—— 居然有这么多人!
Gilles:目前越南的国家环境很稳定,而且越南国内会广泛实施编程以及美术相关的高等教育这点也很有吸引力。此外,越南的游戏玩家人口在这 10 年内同样有了飞速的增长。越南现在简直就像 20 年前的中国一样,是一块非常有趣的市场。至于「靠近客户」这一点,北美可以说是最好的例子。2019 年我们在加拿大的蒙特利尔成立了专攻 2D 美术的工作室,同年 8 月,我们又在旧金山设立了新的工作室作为合作开发的据点。在地理位置上靠近客户,更有利于我们深入到客户的生产线中。以往很多时候我们都只能负责制作 3D 素材,而在营造出和客户相同的开发环境之后,就经常能够负责从 2D 美术绘制到将其 3D 化,并在实际游戏中应用并测试的这一系列工作了。目前我们已从只能承接一部分单独的开发工作,进化为了能够接手批量复杂的开发任务。
—— 看得出来客户们真的非常信赖维塔士。
Gilles:是的。维塔士已经成立 18 年了,这 18 年我们在保持独立性的同时实现了公司规模的稳步扩张。或许正是因为这样,大家才会对维塔士产生「真是个稳定的合作伙伴啊」这样的印象。另一方面,游戏开发这件事对于我们的很多客户来说已经达到规模大到难以独立完成的程度了,与此同时还有「必须定期发售游戏」这样的硬性指标存在,所以客户会经常把工作委托给我们维塔士。
—— 可以说维塔士的发展也顺应了时代的潮流。
Gilles:对于维塔士而言,从市场的角度来看,Nintendo Switch 正在成为一个越发重要的平台。开发商在面向家用主机市场发布多平台游戏时,他们首先会自己开发 PlayStation 5 或 Xbox Series X|S 的版本,然后再推出 Nintendo Switch 版本……这样的案例非常多。由于许多开发商都会在游戏移植工作上遇到不少困难,而维塔士原本就参与了游戏素材的制作,并且对于移植这方面也有着深入的了解。因此我们陆续负责了《消逝的光芒 白金版》和《尼尔:自动人形 寄叶终结版》等 Nintendo Switch 版游戏的移植,并收获了好评。
—— 也就是说你们有很丰富的移植经验对吧?请问你们移植游戏的秘诀是什么呢?
Gilles:完成移植工作时要尽可能地优化程序代码,使其更适合在 Nintendo Switch 上运行。而且不能只套用「这样做就万事大吉了」的公式,必须针对每一款游戏制定专属方案。我们会在 Nintendo Switch 平台上实际进行运行测试,在一开始就设立「运算负荷有这么高,所以这款游戏要这么做」的规划。换句话说,就是得灵活运用我们多年来制作 Remaster 版游戏的经验。
—— 有一点我比较在意……虽然你们的方针是在人才丰富和客户密集的地方积极设立工作室,但好像其中日本和韩国籍的员工相对比较少。
Gilles:(苦笑)这意味着维塔士作为一家国际化企业还需要更加努力。由于我们与日本和韩国不可避免地存在文化上的差异和商业习惯的不同,所以很难在当地直接设立独立工作室。但是我们在日本和韩国也有很多重要的客户存在,并且那里也有许多优秀的人才。实际上我们在日本有委托代理公司(株式会社 Kyos)来进行运营,并且很早之前就有在日本设立工作室的想法。但是受到新冠疫情的影响,我很难能够亲自造访日本,导致这一商业计划的实施大幅推迟。
—— 也就是说将来会在日本成立工作室?
Gilles:是的。不过形式上究竟是设立全新的工作室,还是与现有的工作室合并,这两种可能性都是存在的,我们希望先咨询各方面人士的意见。
—— 而且优先级不会很低对吧?
Gilles:毫无疑问,今年维塔士的发展规划中优先级最高的便是成立日本工作室。我前面也说过,因为维塔士在欧美客户的所在地附近设立了工作室,所以能和他们进行更深层次的业务往来。另一方面,由于我们在日本还没有设立工作室,所以目前尚不能实现这一点。当然,现在维塔士也和不少日本客户有着非常稳定的业务往来。实际上在最近的 2 年里,我们在日本市场的业务增长了大约 3 倍。今后如果我们能更加频繁地与客户进行直接交流,提供更好的解决方案,来自日本的客户们应该也会非常高兴吧。
—— 请详细讲讲你们今后的发展战略。
Gilles:从目前游戏行业的发展方向来看,业界将需要「规模更大、画面更美的游戏」,同时「游戏发售后还要持续提供服务」的倾向也会增加。按照这样的假设来看,维塔士能做的事大致可以分为两个方面。一方面是提升现有员工的技术能力,比如首先要做的就是提升程序员、特效师和绘画工程师等开发者做出更精美画面的能力。另一方面则是加快开发速度。持续提供服务意味着游戏对开发速度会有更高的要求,所以我们必须尽快提供给客户他们所需的内容。此外,我们也在积极探索如何建立起符合这一要求的生产线。
—— 不论如何,维塔士今后都会进一步注重磨练自己的技术能力对吧?
Gilles:此外,先前我还提到过面向 PlayStation 5 和 Xbox Series X|S 的游戏有时候会在后续登陆 Nintendo Switch 平台,其实现在家用主机游戏移植到 PC 平台的倾向也越发显著。2020 年发售的 PC 版《地平线 零之曙光》就是由维塔士负责移植开发的,未来我们也会继续关注这方面的动向。
—— 现在有什么游戏开发商是你们比较关注的吗?
Gilles:当然有!简直多到说不完(笑)。我第一时间想到的开发商是 Sony Interactive Entertainment(SIE)。SIE 团队的第一方工作室能够制作出水平极高的游戏,他们不仅与各大厂商保持着合作关系,而且发行游戏的质量都维持在较高水准,真的很厉害。此外还有任天堂。目前家用游戏主机用户基数最大的平台应该就是 Nintendo Switch,能达成这一壮举的任天堂也令人刮目相看。而且第三方游戏开发商现在也会比以往更积极地看待 Nintendo Switch 这个平台。还有就是 Embracer Group 也相当值得关注。虽然 Embracer Group 创立只有十多年,但他们旗下已拥有 THQ Nordic 和 PLAION 等一众知名开发商,同样是体量不容小觑的一家公司,让人十分在意他们今后的动向。除此之外,原本以开发 PC 游戏为主的许多中国和韩国开发商也开始面向家用游戏主机发力了。
—— 业界的动向真是日新月异啊。最后请说说你们今后的目标吧。
Gilles:虽然身处在这样一个变化多端的市场中,但我们今后依然会致力于为玩家们带来质量出众的游戏,未来也请多多关照!
翻译:猫村ノ村長 编辑:Bluestoon
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