—— 白金工作室是如何与横尾太郎展开合作的呢?
田浦:我喜欢《尼尔》系列,在我去找 Square Enix 说「让我们来做《尼尔》续作吧,反正你们也把这系列搁置很久了」时,恰好遇到了斋藤先生在和横尾先生聊想做点什么,于是就一拍即合了。
—— 在开发初期对游戏的设想是怎样的呢?
横尾:我一开始毫无续作的想法,在听说要和白金来合作开发时,脑海里只有他们做过科幻动作游戏,所以我就把《尼尔》的故事线更贴近科幻一些,选择的主题也契合白金工作室的风格。
—— 游戏难度是怎样考虑的呢?毕竟白金以高速、富有挑战的动作游戏出名。
田浦:因为《尼尔》系列有很多女粉和非动作游戏玩家,所以会尽量设计地有趣、更易上手,既让新手找到乐趣,也适合老手。
—— 横尾先生经常带着埃米尔的头套出席公共活动,为什么埃米尔这么特殊呢?
横尾:我所能给的回答之一就是,埃米尔就像是《尼尔》系列的一个标志性形象或角色;其二是埃米尔身上藏着一个秘密,这个秘密我至今未在我的游戏中展示出来(包括《尼尔 机械军团》)。如果将来有机会揭露,我会深入说明为什么是埃米尔,为什么继续带着这个头套。同理,《尼尔》《龙背上的骑兵》中的花也是如此。
—— 在《尼尔 机械军团》DLC 中,Square Enix 的社长松田洋祐和白金工作室社长佐藤贤一作为 BOSS 登场,是怎么想到这个并得到他们许可的呢?
田浦:在开发 DLC 时,我们想如何在有限的时间里让它有趣,在那时我们看到《最终幻想 15》中一个角色用了松田洋祐的模型,横尾先生就问我们也能不能用,然后就去了 Square Enix 征得了许可。但如果只有 Square Enix 社长的话,那就和《最终幻想 15》一样了,于是就让白金社长也出现了。我们还加了他们的声音,这样就能超过《最后幻想 15》了(笑)
—— 此前 2B 也作为 DLC 角色参战了《灵魂能力 6》,你们怎么想呢?
横尾:对我们来说,只要有人来问我们,我们乐意为了钱答应任何事。我们把任何机会开放给任何事。哪怕是《糖果粉碎传奇》(Candy Crush)想用 2B,我们都会答应,请。
—— 横尾先生的游戏之间连接都不是十分紧密,时间、地点相隔甚远,但如果角色非常受欢迎的话,会考虑故事紧接的续作吗?
横尾:我还没想过,田浦桑你怎么看?
田浦:实际上当我最初企划《尼尔 机械军团》时,想的是更贴近初代《尼尔》序章时的时间点 —— 发生在东京,更加现代。我个人作为粉丝的话会去做这样的一款游戏,不过我不认为这会实际发生。
横尾:我当初也听了田浦的这个想法,但觉得以现代东京为背景开发会很困难,毕竟是一个每天见到的城市,我觉得表达这样一个熟知的城市太难了。不过现在我知道白金工作室有这么多有天赋的开发者,这以后也是一个备选项了。
—— 《尼尔 机械军团》的故事设定发生在初代的一万年后,这是为什么呢?
横尾:一是希望玩家没玩过前作也能很好地享受,其实最大的原因是,紧接着前作确实没有什么故事可以说了。
—— 在前作中,你说过游戏的理念之一就是人们可以接受去杀死的人,而在这一作中改变了,你认为在游戏中让玩家感觉能轻易杀死敌人对于叙事来说有什么负面影响吗?
横尾: 在前作中我想要描绘的是,敌人有生存的理由,也有自己战斗的理由,不过我做过头,不应该把自己的理念强加到玩家身上,所以在本作中就没有过于关注……玩家们有选择自己的乐趣的权力。如果玩家因为杀太多敌人而内心愧疚,那是我们不愿意见到的,我乐于见到玩家有独特的体验,找到属于自己的游戏方式。
—— 2B 的形象一经发布就大受欢迎,你之前也说过喜欢性感的女性...
横尾:男人不应该喜欢可爱的女孩吗?!(笑)这不是常识吗?我之前在推特上主动说「请把 2B 的色图发给我」,那天我的关注人数从 2 万暴涨到 6 万。我觉得之所以如此是我做了一件在西方看来有些禁忌的事:在推特上谈性、性别,但实际上,在日本文化中对这方面的限制并不是很严格,而是更加开放地谈论这种事。
就比如成年人看漫画,这在日本就很常见,而不是被认为很奇怪,我想这就是文化的差异。
还有比如《龙背上的骑兵 3》,我不认为如果我拿掉或加入更多的色情元素会让游戏卖得更好,《尼尔 机械军团》卖得好是因为我们和白金一起做的,所以我认为这和性的本质是无关的。
—— 在《尼尔 机械军团》发售那段时间,先后有《塞尔达传说 旷野之息》、《如龙 0》等登陆美国市场,很多人觉得这是日本游戏的回归,你怎么看一个相对小众的游戏发展到一些人认为的日本顶尖游戏?
横尾:首先,说到一堆大作集中发售,我的想法是「你们想杀了我吗?」在日本,先是《地平线 零之曙光》,再是《塞尔达传说》,再是《尼尔》...我们就像三明治一样被夹在中间,尤其是这些游戏未来的设定还和我们有些接近,特别是「塞尔达传说」,这可是我们曾经模仿的对象之一,我感觉那段时间他们想杀了我。
个人来说,不考虑游戏的发售时间,作为一个玩家我对有那么多有趣的游戏简直兴奋地到处跑。
—— 神谷英树曾说过《尼尔 机械军团》拯救了白金工作室,你怎么看呢,白金工作室和 Square Enix 的关系是怎样的呢?
横尾:神谷桑在推特上经常很放得开,但如果你实际与他交流,就会发现他是个很严肃的人。我认为《尼尔 机械军团》确实卖得很好,因为我直接收到了一封他的感谢信「谢谢你创造了这么好的游戏」,我不知道是否真的拯救了白金,不过收到这样一封信真的让我很温暖,我也很开心能够为他们做这么一款游戏。
田浦:你可以把文章的标题就改成「横尾太郎拯救了白金工作室」,这绝对是正确的。
—— 关于《尼尔 机械军团》和《尼尔》中相似的音乐编曲。
冈部启一:我希望玩家能感受到前作和本作间的联系,所以一些音乐就用了和前作相似的曲调,对原先的音乐也做了重新编排,这些主要是为粉丝服务的。
—— 横尾太郎为什么会想做电子游戏呢?
横尾:作为创作者,我认为电子游戏在所有不同的娱乐形式中有着最高的自由度。打个比方,在电影中如果你能控制移动,那就不是电影了,而在电子游戏里,你能有电影般的场景和视频,你可以让他们前进想多远就多远。这种自由度是我想要的以及我喜欢电子游戏的原因。
—— 对下一款游戏而言,是否存在想吸引更多主流玩家的压力呢?
冈部:如果我下一次为更主流的游戏编曲,我可能会改编我的编曲方式,不过还是想挑战一下自己,会去做我被分配到的任何工作。
横尾:我实际上觉得我的游戏非常小众,「尼尔」的成功确实是个意外,做出成功的游戏不是我所追求的。所以我可能连续做着游戏,慢慢缩回我那小小的黑暗的角落,我的舒适小窝。
—— 冈部先生,你在《尼尔 机械军团》的音乐中使用了很多不常见的语言,这有什么特殊理由吗?
冈部:(笑)因为这可是《尼尔 机械军团》啊。发生在一个独特的世界里,哪怕是我们世界的时间线,那也是很久以后的未来了,肯定听起来是外语啊。其实我之所以用听不懂的语言,是因为以前在游戏开发中游戏总监经常对音乐里加入人声很生气,说这会导致玩家从游戏中分心。这被认为是一种禁忌,所以对尼尔来说,我加入了无法用任何语言理解的人声,但你确实可以从中听到更多的声音。这不是想传达某种意义,而是为了让声音更有震撼力。
—— 横尾先生你倾向于在你的游戏中有个悲伤的结局(除了《尼尔 机械军团》),这是为什么呢?
横尾:我想啊,玩家在游戏中的旅程中杀了那么多的敌人,但自己却迎来了一个 Happy Ending,这很奇怪,所以我之前游戏的主角都有着不幸的结局,我觉得对他们来说有个 Happy Ending 是不对的。
不过对《尼尔 机械军团》来说,对 2B 和 9S 来说,从被给予生命,他们杀了很多人,但也被自己杀了很多,很多次,有着无数次的轮回。我认为这已经把他们杀死敌人的罪给赎了,幸福结局对他们两个来说更合适一些。
—— 你觉得暴力和死亡的循环及其最终结果是人类的本质么?
横尾: 我认为,我们在电子游戏中杀人的原因,某种程度上揭示了人性或人类自身的缺陷。我们想要世界和平,但我们在电子游戏中享受杀人。我认为这在某种意义上是人类的因果报应,电子游戏抓住了人类真正本质的方式,不管这是否是原本的目标。
—— 如果有个游戏让你来做,你会选哪个系列呢?比如《女神异闻录》《如龙》。
横尾:个人来说,不会是日本的游戏,我更想去看看西方的游戏是怎么创作的,因为我还不太了解西方的开发模式。加入一个西方的工作室去看看游戏是怎样开发的会很有趣,如果我能够去看看为什么西方游戏选取某个特定剧本或是叙事方式,那会很吸引我。
冈部:我的话作为一个粉丝,会想参与到那些大作中,比如《勇者斗恶龙》。我觉得我会尝试以一种适合那个系列的方式改变我的创作风格,而不是试图创造我认为好的音乐。不过如果我能为那些大作工作,可能不会表现出最好的质量,因为存在那种压力:我脑海中那些游戏的固有形象很难改变。
—— 《Weight of the World》作为游戏的最后一首歌,当初是怎么决定的呢?
冈部:在游戏的早期横尾桑就让我编一首特别古典的和声,我当时是拒绝的:「这和游戏的计划不符合,我不太想做」。但后来横尾桑和我解释这是游戏的最后一个场景,无数不同的人都来帮助你,他想要所有人都在那里唱起来的感觉。
于是我同意了这个想法,当时《尼尔 机械军团》的人声是由很少一部分人来配的,我不得不重叠他们的声音来让这听起来是一个宏大的和声,不过这还不够,于是我去找开发团队,他们也想为这一部分出力,就把他们的声音也加了进来。他们不需要有好嗓子,只要让玩家感觉所有开发者都陪着自己就行。
后来连 Square Enix 和白金工作室中非《尼尔 机械军团》项目的开发人员和我工作室的其他人都加入了进来,甚至还有他们的伴侣、孩子。
2022-02-25
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横尾老贼吃我刀片,还我2B!
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横尾的作品我真心喜欢白金工作室捡到宝了
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横尾这个人,看似说话总是很没节操,其实是个很有底线的人。