重视沟通的东京办公室
―― 感谢您能让我参观东京分公司的新办公室。装修时尚,布局开放,真是别具一格的办公环境呢。
松原:多谢夸奖。我在加入 SNK 时提出「如果要强化开发能力的话,最好还是在东京建一个工作室比较好」,后来 2021 年 8 月我入职后不久就决定了现在这个地点。
―― 就任后立刻就决定了吗?
松原:是的。我希望打造出一种开放的办公环境,让大家能够自由平等地进行沟通交流。我们还准备了一个供员工集中交流或是向外传播消息的开放式空间。
―― 看起来简约而宽敞,工作起来也会感觉到轻松愉快,而且入口和办公室内都设有会议空间。松原:对。我们准备了许多供员工讨论交流的空间,这样就不用为一些简单的碰头会占用会议室了。
沙特阿拉伯资本与身为 SNK 粉丝的「王储殿下」
―― SNK 在 2021 年 4月被沙特阿拉伯(以下简称「沙特」)王储默罕默德·本·萨勒曼名下「MiSK 基金会」子公司「EGDC」(Electronic Gaming Development Company)收购。同年 8 月,松原先生您就任 SNK 的 CEO。首先能请您介绍一下 MiSK 基金会吗?
松原:我们的母公司 MiSK 基金会是一个支援沙特青年健康发展的非营利组织。沙特此前的产业一直以石油和化学为主,而随着发展各项产业的政策出炉,娱乐产业成为了「支援年轻人感兴趣的事物」的重要一环。
在此背景之下,沙特看到了日本身为动画、漫画、游戏等娱乐产业大国的价值。在积极投资漫画和动画产业之后,沙特瞄准了游戏产业,于是就有了 SNK 的收购。当然,这次收购还有一个原因,我想您应该也知道,沙特这位王储殿下是一位狂热的游戏玩家,尤其喜爱 SNK 的游戏(笑)。
―― 王储殿下是 SNK 的粉丝,这可真是个惊天大新闻。说不定王储殿下的青春时代也有《侍魂》和《拳皇》的陪伴。
松原:我听说他十几岁的时候经常游玩从日本进口的街机游戏。就这点来看,我觉得他与热爱日本游戏的十几岁少年没什么不同,搞不好热衷程度更甚旁人。
―― 王储殿下目前一方面作为沙特首相参与政事,另一方面又利用基金会发展沙特的娱乐产业,其中又特别重视游戏产业的投入。我有点好奇王储殿下会在多大程度上干预这些事业。
松原:王储殿下在这一点上是公私分明。他会作为公司的股东和所有者,站在经营的角度给 SNK 提出建议。不过公司收到建议后,还是由董事会做出决策,制定并实施计划。我想无论是沙特还是其他地方,都是这么做事的。而另一方面,他毕竟是 SNK 的粉丝,所以会热情地谈论《拳皇》的魅力之处,你能从他身上感受到狂热粉丝的热忱。
成为 SNK CEO 的决心
―― 松原先生作为 CEO 加盟 SNK 时,觉得这家公司最吸引你的魅力是什么呢?
松原:「收购日本公司是有什么打算吗?最终目的是要把公司带到沙特吗?」我曾经这么问过王储殿下和 MiSK 基金会的工作人员。结果得到的回答却是「沙特希望帮助 SNK 这家日本公司成为世界顶级水平的企业」。
实际上,王储殿下之前访问日本时,与日本政府签订了「日沙愿景 2030(※)」发展战略,其中明确提到了日本政府将与沙特政府共同发展娱乐产业。
作为两国之间的承诺,游戏、漫画、动画产业自然也包含在这项发展战略之中。MiSK 基金会收购 SNK 可以说是这项战略的体现。既然对方如此大力协助,那就一起加油干吧!
※日本与沙特于 2017 年签订的双边合作基本协议和具体的计划清单,目标是「以此为日沙合作的新指南针,实现『沙特愿景 2030』(摆脱石油依赖、创造雇佣机会)和『日本发展战略』(GDP 达 600 兆日元)二者之间的协同效应」。
就任 1 年内实施的各项改革
―― 自 2021 年 8 月入职以来,觉得工作中最有意义的部分是什么呢?
松原:SNK 在日本和北京分别有 150、200 名员工,就是这样的人员规模帮助 SNK 取得了稳定的利润。换言之,公司结构已经相当成熟,我甚至有点不知道该从哪里着手。
话虽如此,股东的希望是「把 SNK 打造成为世界顶级水平的企业」,因此我必须从根本上改变现有的成熟流程和思维方式。
于是,我首先和大家传达了「不仅是规则,大家的心态和工作方式都必须改变」这一点,因为「我们完全有机会成为世界前十的游戏公司」。
―― 也就是说,第一步是意识改革?之后又做了什么呢?
松原:在这 1 年中,我们着手实施了各项措施。为了使 SNK 成为世界顶级企业,我充分利用了之前积累的经验,引进了可以准确把握项目和业务进度的「管理会计机制」以及能够有效管理作品开发和项目进度的「项目审查流程」等高效的工作方式。
―― 之前 SNK 没有诸如项目审查或开发中途审查会之类的机制吗?
松原:在全球开展业务的大企业有大量的预算可以使用,因此可以执行「原型制作、商业可行性审查、α 测试、β 测试、发行审查」这一系列标准流程。不过,SNK 并没有这么完善的流程体系。
毕竟 SNK 只有一个大阪工作室而已,从某种程度上来说,比较容易进行内部沟通。不过随着东京工作室的建成,今后作品和员工数量都会有所增加,为此必须引进一套全球标准化流程,这就是我上任之后立即着手推进这项工作的原因。
「改造」让老 IP 重焕新生
―― 在提问 SNK 今后的具体目标之前,我想先了解一下您说的「改造 IP」的具体含义。
松原:SNK 成立已有 40 年的历史,旗下握有众多优秀 IP,但这些 IP 尚未在全球玩家面前展现出自身的全部魅力。
以格斗类型 IP 为例,过去我们一直将它限制在格斗游戏的类型内,但今后我们将在充分考虑 IP 潜力的基础上,跳出格斗游戏类型的束缚,尝试将其改造成动作游戏或重视角色剧情的游戏等各种类型,让更多的玩家喜欢上我们的 IP。
我们还希望逐渐超出游戏范畴,创造出影像内容等广泛意义上的娱乐产品。我们把这种让老 IP 重焕新生的手段称为「改造」。
―― 之前 SNK 公布了《饿狼传说》新作的消息,那么这类老牌格斗游戏 IP 的复活是不是意味着新作不只可能是格斗游戏,也有可能尝试推出动作冒险游戏、开放世界游戏等各种类型?
松原:SNK 今后不仅会继续制作本公司的招牌——格斗游戏,而且也在计划挑战您刚才提到的那些游戏类型,敬请各位期待。我们的格斗游戏中有许多角色,他们也都有各自的背景故事。从这点来说,开发动作冒险和 RPG 等具有情节性的游戏类型是我们拓展 IP 的一个重要途径。
完善和扩充开发体制
―― 在实际开发新类型作品时,应该需要完善和扩充开发体制吧?
松原:是的。目前 SNK 的规模总共不到 400 人,大阪工作室约 150 人,东京工作室约 30人,北京工作室约 200 人。三个工作室的大致分工是大阪负责改造、东京负责新作、北京兼顾改造和新作,开发体制仍谈不上十分完善。
―― 那么今后打算扩充到多少人的规模呢?
松原:考虑到要在 10 年后规模进入世界前十的行列,应该要达到数千人。除了日本和中国工作室的有机增长以外,我们也会关注国内外的企业并购。
―― 10 年说长不长,说短不短。
松原:是啊。实际上,也没有哪家日本发行商实现过如此迅猛的全球增速。我们还将继续推动在日本国内的有机增长,但我认为搜寻愿意与我们合作的游戏开发者和发行商,以及通过合作关系增加同伴数量也同样重要。
―― 这真是个远大的目标。
松原:在第一次和王储殿下交谈时,他对我说「90 年代的 SNK 辉煌无比,所以我希望 SNK 能重回甚至超越那时的辉煌」。听到他这么说,我就提出了「10 年内成为全球十大公司,且销售额超 10 亿美元」的目标。我们据此与 MiSK 基金会达成协议,并对十年方针和周期计划进行了探讨。最终形成的计划得到了董事会的批准。
―― Capcom 的销售额差不多是 1000 亿日元(约合 7.2 亿美元),您提出的 10 亿美元目标是以此为参考的吗?
松原:我以前待过的公司有达到过 1400 亿日元(约合 10.18 亿美元 )的规模,所以对 10 亿美元还是有所体会的。虽然达成 10 亿美元是个巨大的挑战,但并非完全没有实现的可能。达成 10 亿美元固然重要,不过一步一步接近目标的行动更加重要。我认为营造出这种状态就是我的责任所在。
―― 确实,也正因为松原先生您有那样的经验,所以才能准确看出开发需要怎样的体制吧?
松原:就规模而言,的确如此。发展和壮大开发团队非常关键。团队规模是我们向玩家提供作品以及在全球范围内开展业务的必要力量。
―― 也就是说,除了有机增长以外,SNK 也有意向和野心开发面向全球的 3A 级作品?
松原:无论是老 IP 还是新 IP,我们都会以 3A 级作品为目标。SNK 在上世纪 90 年代经历了反复挑战的历史。我猜这些挑战的结果大多以失败而告终。但正因为 SNK 并没有放弃,继续挑战,所以才会有最终取得成功的作品。
我认为只要我们继承并保持 SNK 勇于挑战的态度,就一定可以找到跻身全球前十的正确道路。
负责创造次世代 3A 级作品的东京工作室
―― 东京工作室将发挥怎样的作用?
松原:东京工作室将负责打造新 IP 和 3A 级作品。除此以外,东京工作室还积极发起挑战,比如把新 IP 应用到多个游戏类型中等等。
而另一方面,大阪工作室则将继续发挥过往经验,将格斗游戏这块招牌发扬光大。另外,前面提到的老 IP 改造工作也将由大阪工作室负责。
中国目前处于手游开发的最前沿,因此北京工作室的新 IP 开发和老 IP 改造会围绕手游形式展开。我们希望打造出一款不输于《原神》的中国产全球化作品。有必要的话,我们可能会考虑在北京之外创设新工作室,或者增加我们的合作伙伴。
―― 东京工作室所谓的创造新 IP,真的是从零开始吗?
松原:是的。SNK 历史悠久,所以改造老 IP 非常重要。但作为一家游戏公司,挑战创造新 IP 同样很有必要。我和王储殿下、 MiSK 基金会也提过这一点。
正如我前面提到的,SNK 也是在上世纪 90 年代不断挑战,才能不断创造出新 IP。「创造新 IP 的过程虽然充满艰辛,但却是换取游戏公司未来成长不可或缺的必要元素」,听完我的这段解释,王储殿下和 MiSK 基金会给予了理解。
我希望 SNK 可以通过同时狠抓「改造老 IP」和「创造新 IP」两个方面,在这十年中稳步积攒实力。
―― 也就是说,东京工作室将以新加入成员的知识经验为核心,但同时也会与大阪工作室加强合作?
松原:是的。为了避免设置地区障碍,我们将大阪工作室和东京工作室分别称为第 1 工作室、第 2 工作室。东京工作室虽然刚成立 1 年,成员还不到 30 人,交流也有待加强,不过我们计划在未来招募更多毕业生来我们一同创作出更多的作品。
―― 刚才您提到北京工作室以手游为开发重心,那么第1工作室和第2工作室也不会只专注于家用主机和 PC 端游戏吧?
松原:这是当然。有机会的话,日本国内的工作室也会制作手游。但反过来,北京工作室由于不具备开发家用主机游戏的条件,所以只会专注于 PC 端和移动端游戏的开发。
强化海外发行
―― SNK 在今后向海外拓展业务的过程中,应该会面临如何加强海外发行的问题。当然,这个问题可以通过设立海外据点、开展企业并购等多种方式得到解决。SNK 会采取什么方式呢?
松原:我们目前正在起草中期计划和十年战略计划。为了让 SNK 具备游戏公司所需的一切机能,我们会考虑并购和合作的机会。SNK 目前已在中国、韩国、中国台湾地区设有据点,接下来我们组织成立的并购团队将关注美国和欧洲地区的并购机会,以便进一步拓展覆盖领域。
―― 虽然全球市场以欧美、东亚地区为主,但感觉今后东南亚、南美、中东等地区也会大有发展空间。
松原:在前段时间举行的「EVO」格斗游戏锦标赛期间,我们得到了智利网红的支持。或许是格斗游戏的特点吧,总之全球各地都有这样的网红。
我认为 SNK 之所以能做到粉丝遍布全球,是因为它的历史悠久。但从市场角度来说,还是北美和欧洲地区比较重要。因此,我们希望先在这两个地区建设发行和市场据点,然后再将影响力逐步拓展到中东和南美地区。
―― 在今年的 EVO 大会上,SNK 公布了《饿狼传说》系列新作的消息,接下来要到什么时候才会有新消息公布呢?
松原:我们推出《拳皇 15》后,刚刚开始着手开发《饿狼传说》新作,只能说现在进展得非常顺利。但到下一阶段可能就没这么顺利了(笑)。
目前我们正处于敲定策划、制作原型、审查可行性的阶段,所以预计之后会有许多需要改进的地方。我也会定期参与讨论,提出「做成这样会不会好点」之类的建议。毕竟我在 SNK 资历尚浅,需要向大家展现出「我愿意与大家合作」的姿态。
影像内容也在积极创作中
―― 3A 级大作可能需要两到三年的制作周期,那么有没有计划推出只需 1 年就能完成制作发行的作品呢?
松原:那是当然,我们并不是一支只追求 3A 级作品的团队。而且在 3A 级作品问世之前,我们工作室也必须拿出一些工作成果,比如说只需一年左右就能推出的中等规模的作品。我想这些中等规模的作品很可能会先于 3A 级作品公布消息。
―― 换言之,从去年到今年是酝酿准备阶段,到明年就会有重大发表等着我们?
松原:没错。除了游戏内容以外,我们还投身于影像内容制作和电子竞技大赛。如何把我们的格斗游戏 IP 推向玩家?如何拓展 IP 自身的边界?这些都是我们在进军全球时必须解决的问题,我们正在为此而制定战略。
在电子竞技方面,我们举办的《拳皇 15》世界竞标赛「SNK REGIONAL BOUTS」于 2022 年 11 月开幕。明年我们也会继续举行类似活动,当然,除了电子竞技大赛以外,我们也在探讨其他可以让玩家接触到格斗 IP 和军事 IP(《合金弹头》等)的途径与机会。
至于现在我们考虑的 IP 故事策划方面,我们希望构建出这样的营销流程「通过影像和活动等游戏之外的形式拓宽 IP 人气→激发玩家对 IP 产生游玩兴趣→突然发布新作」。
―― 原来如此。也就是说,为了推出《饿狼传说》或者《拳皇》的新作,会事先针对不了解这两个 IP 的群体创作剧情故事以激发兴趣,但会采用动画等非游戏类表现形式?
松原:是的。虽然接触 IP 的形式多种多样,但我认为动画、漫画等影像类表现形式尤为重要。
―― SNK 公司内部有专职影像制作业务的团队吗?还是说会与公司外部资源合作?
松原:SNK 毕竟只是家游戏公司,影像制作还是交给外部专业团队来办。我们正在进行各项准备工作,以便今后可以在日本国内外开展广泛合作。
创造让世界狂热的文化
―― 看到 SNK 在过去一年中的变化,我想应该会有许多人才希望加入 SNK 的队伍。所以能请您介绍一下 SNK 的使命和愿景吗?
松原:我们的使命是「创造让世界狂热的文化」。我无论如何都想在使命中加入「狂热」二字。作为曾经的格斗游戏巨头,SNK 的游戏具备让粉丝狂热的要素。「狂热」已然成为我们 SNK 的标志性特色,今后我们也将继续创造狂热。不仅仅是继承过去的作品,还要持续打造新作品。这也是使命中有「创造」一词的原因。
―― 这两个词真的是非常符合 SNK 风格呢。
松原:此外,我们还在使命和愿景中提出了「Be a gaming power house」(成为游戏强企)的目标。「Power House」蕴含了我们希望「具备强大的消息传播力」的愿望,进一步解释的话,就是能够有效传播以游戏为主的娱乐消息。为了实现「创造让世界狂热的文化」,我们需要成为「Gaming Power House」,将游戏力量不断传递到更为广泛的娱乐领域。
在人员招聘方面,我们希望加入的成员能与我们的愿景产生共鸣,而且愿意与我们这家成长型企业共渡艰难的成长阶段。老实说,这不是一场百米赛跑,而是一场马拉松。不过,当我们来到克服一切困难的十年后,可以从这十年的劳动成果中体验到不一样的快乐。欢迎有志于此的朋友加入我们。
―― 听上去真令人期待。
松原:当然,我并不指望事情会按照我们描绘的蓝图那样顺利发展。游戏在发行之后,可能大卖特卖,也可能完全卖不动。即便如此,我们希望通过制定战略性计划来保持成长过程中的平衡。
因此,我们需要招募出色的游戏开发人员、游戏发行以及市场营销人员。有了这些优秀人才,我相信我们可以实现目标。
在过去的一年中,我们把远景目标分解成了一个个可执行的小目标。高目标意味着高风险,因此我们会在每个阶段进行重新评估,这个过程被我们称为「滚动制评估」(Rolling)。伴随着滚动制评估的执行,我们距离目标也越来越近。我们衷心希望愿意与我们携手共进的朋友加入我们的团队。
―― 东京和大阪两大工作室已经开始招聘了吗?
松原:实际上,我们今年在招录应届生方面投入了大量的精力,而且取得了不错的成果。大阪和东京工作室都收到了很多简历,这让我感到非常高兴。
―― 游戏行业到处缺人,我还经常听说发布了招聘需求却无人投递简历的情况。在这种大环境下还能取得如此成果,真是了不起啊。
松原:游戏行业正在成长,也确实为日本社会做出了贡献。因此,我希望能有更多来自其他行业的从业人员加入游戏行业。
要让游戏行业整体散发出魅力,除了应届生以外,还要吸收程序员、创意策划等各类人才加入进来,这一点非常重要。所以我不在乎应聘者是否具有游戏行业的从业经验,而更看重是否愿意与我们一起长期发展。另外,我们正在加强全年招聘的工作。
―― 顺便问一句,松原先生您是否为明年入职的应届生进行了最终面试?他们大多是什么样的人?
松原:我面试了所有人,几乎都参加了我们的企业说明会。就我看到的调查问卷来说,许多人表示自己「感受到了 SNK 的变化,看到了 SNK 为成为理想的公司而付出的的努力」。
这些明年入职的应届生中,有人对「SNK 重视原有文化并勇于改变」的姿态产生了共鸣,有人热爱格斗游戏,也有人愿意留在东京工作室开创新事业,我相信他们一定能成为促进 SNK 成长的支柱。
―― 真不错。现在 SNK 不仅有行业资深老手,还有应届生等年轻力量的加入,团队越来越壮大。
松原:我和业务部长说「今后我们会加强应届生的招聘工作,因此希望你能在部门内营造一个接收和培训应届生的环境,使他们能快速融入工作」。事实上,我们实际收到拒绝 Offer 的回信比我们预想的要少,结果导致我们招到的人数超出了原定预算(笑)。
―― 真是个快乐的烦恼(笑)。
松原:他们对 SNK 的热情,也让我们明年的工作受到了鼓舞。
丰泉三兄弟(次男) / 林克彦,翻译:忠犬小政宗 编辑:熊猫命
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