震撼与疯狂
《原子之心》有多震撼呢?就是用我匮乏的言语难以形容看到的奇景。
游戏开场,我操纵主角 P-3 划船经过两岸热闹的人群和熟悉的赫鲁晓夫楼,进入露天的博物馆,浏览这个架空的苏联国家在二战以来取得的卓越成就后,终于来到政府大楼前,这里正在进行庆祝「大集体 2.0」系统即将上线的盛大庆典。
就光是这一段十几分钟的线性「步行模拟」关卡,就呈现了大量一次性使用的建筑物,像是纪念碑的哭泣女子雕像,政府大楼前的环形广场和原子之心雕像,设计都不含糊,满满的苏联时代宏伟艺术风格。
政府大楼的装潢更是令人心生敬畏,一楼大厅的顶部有着类似保加利亚新议事中心般夺目的穹顶设计,弧形穹顶从最顶端「镰刀锤头」标志洒下自然光,照亮整个大厅。展览长廊更是通过一串轨道不断移动的点光源来进行打光,颇具创意。整个建筑反复运用了圆形设计,包括大厅地面的圆形整块地砖、环形堆叠的巨型窗户、球形升降台和光源,这种简约的设计尽显张力。
政府大楼最顶部的展览厅更是壮观无比,展厅之高甚至能容纳下两架客机倾斜摆放,巨型落地窗让整个大厅被柔和的光线所笼罩,这种视觉冲击力很难言表。
当我真正来到 3826 号 —— 游戏故事主要发生的区域时,这种震颤的感觉也依旧没有散去,以巨型三角穿越蔚蓝湖之上的联盟号 - 花岗岩大桥、蕴藏万物的国经展览馆、还有优雅的芭蕾舞剧院,这种强烈的集体主义美感,让我不禁好奇开发团队究竟在美术方面下了多大的功夫。
我翻看了白金版游戏附赠的数字设定集「The World of Atomic Heart」,先是没想到这本数字设定集居然是有近 300 页的完整版,接着又被其中关于艺术设计方面的构思所折服。
我很难想象 Mundfish 这个才成立六七年的开发团队,在《原子之心》这款处女作中堆砌了多少数量级的艺术设计,大到各个建筑、广场、雕像(也有现实中存在的「祖国母亲在召唤」),小到每一种机器人、遗弃在场景里的道具,以及主角手中的武器,细节设计都让我不断地起鸡皮疙瘩。
如果让我用最朴素的语言来形容一下《原子之心》的敌人设计,那就是 —— 用各种简洁的形体组合,加以纯色喷涂,带有浓厚的旧时代重工业气息,让人心生畏惧。
「娜塔莎」以绿色涂装配以肥厚的球形叠加外壳,在略显可爱之外更增添了压人的魄力;「ARU-31/6 Rotorobot」主躯以红色为主,其余躯干和头部则是对比鲜明的银色,镰刀配上轮子,还有瘆人的红色眼睛,成群结队快速靠近时不仅让我倒吸凉气。
这种展现形体之美的敌人设计可太多了。
作为着重宣传的「双生舞伶」,也有着明显的苏联艺术设计的影子,盘在头部的麻花辫、脑门正中的红星,芭蕾演员般曼妙的姿态,太美了,也难怪让玩家心生怜爱。
说了这么多视觉上的冲击,我还想再简单提提听觉。
《原子之心》大量采用了传统古典音乐名曲,比如在列车站的一段剧情就配上了俄语版《祝酒歌》、芭蕾舞剧院的过场动画则使用了《天鹅湖》。最惊人的是在剧院里,配合芭蕾表演时的一场恶战,背景乐却是《Carmen Suite No.2: Habanera(卡门第二组曲 哈巴涅拉舞曲)》,最后变奏为摇滚风的人声版《Carmen - Habanera》,还有很多耳熟能详,能哼上几声,但叫不上名字的名曲也都穿插在游戏中。
看到这里,你是不是会觉得《原子之心》的作曲都是拿来现成直接用的?这就大错特错了,《原子之心》的作曲家正是一手打造了《毁灭战士》的 Mick Gordon,游戏还加入了大量他创作的原创音乐 —— 你能想象在用武器和超能力暴揍机器人的时候,背景会响起激昂的硬核摇滚吗?《原子之心》做到了,就像当年《毁灭战士(2016)》一样躁动疯狂。
有趣的,与毛糙的
《原子之心》的故事被设定在了虚构的 3826 区,3826 区是苏联非常重要的工业园区,肩负机器人、大集体 2.0 等重要内容的研究任务。游戏的故事就从机器人不受人类控制而发生叛乱开始,整个 3826 区已经被各路机器所占领,几乎看不到什么活人。
在宣传阶段,Mundfish 就曾提到《原子之心》是一款半开放世界的游戏,这种半开放倒不是我们熟知的《刺客信条》《对马之魂》那类非常纯粹自由的开放地图,而是在主线之间设置了让玩家可以自由探索的内容。绝大多数的主线任务都发生在各个具体设施中,少数时间需要在开放世界中跑图推进流程。整个开放地图中隐藏着许多地下设施,可以取得一些特别的道具,触发其他支线任务,这些地下设施都不是随随便便就能进去的,需要玩家利用「羽球」连接至「蒲公英摄像头」寻找「按扣 A 模块锁」来开启地下设施的大门,才能进入。
当然,这些地下设施你可以完全不管,我在通关主线之前也就打开了一道地下设施的大门,并没有影响我通关。你可以把它当作是小小的点缀,因为游戏的主线内容已经算是厚道,浅浅通关都需要 15 ~ 20 小时。单论主线中玩家经过和进入的建筑,都可以称得上是宏伟 —— 河川上的广场之下暗藏着充满权色交易的芭蕾舞剧院、海边伫立的灯塔连接着地下数百米深的秘密天眼局,处处蕴藏着绝妙的奇景,就连驾车前往目的地的路上,沿途的风景也同样让人难忘。
但这种风景之下,展现的是令人恼火的战斗触发机制。简单来说,就是玩家打爆机器人后,四面八方都会涌来不断刷新的维修兵来修复机器人,蒲公英摄像头只要拍到玩家就会呼叫增援,看到玩家攻击机器人还会提升增援等级,这几乎就是让玩家在探索的每一步都要干架,风景都没心思认真看。然而其实有方法可以暂时让摄像头下线 —— 对,不是永久 —— 但游戏没有通过任何教程给出方法,我还是偶然通过羽球连接摄像头打开模块锁进入了一个独立设施,才发现可以让摄像头下线。
另外,如果不是我偶然经过红色小车时发现可以驾驶它,就真的以为游戏中只能迈开双腿 11 路前进,是的,游戏也没有教学提示。
《原子之心》的战斗灵感,显然来自于不少第一人称射击游戏,尤其是热兵器射击 + 手部超能力的设定,像极了《生化奇兵》。游戏初始阶段只给了 P-3 一把近战用的双手斧,推进一点流程后,就可以自由制造武器选择超能力。
玩家拿到的所有武器都需要先获取蓝图后才能制作,蓝图则要从指定的箱子里拿到。不仅仅是武器本身,譬如加长弹匣、瞄准镜之类的配件也同样依靠特定蓝图才能花费素材制造。游戏中只有少部分武器蓝图是流程必经之路上肯定会拿到的,其他大多都藏在支线地下设施中。由于素材都需要靠搜刮敌人和各种箱子获得,于是游戏的流程里就充斥了大量美式游戏捡垃圾桥段,估计各位也是见怪不怪了。
回到战斗本身,枪械手感比较扎实,没有那种处女作调教不好开枪回馈的问题,并且配件对操作手感的影响也是显而易见,枪械的细节设计也很是细致,还有单手换弹、战术换弹这种硬核 FPS 游戏中才有的元素。游戏中的敌人都有着不同的耐性和弱点,玩家可以通过组件为枪械配上电击、冰冻、燃烧三种属性加成,用以对症下药。
手套的超能力组合更是自由,游戏开场就将全部手套能力解锁,只要杀敌搜刮够多,就能更快地为不同的超能力升级。浮空超能力配合属性弹攻击后高速下砸造成的伤害十分可观,升级多次后可以将范围内的所有敌人都钉在空中当靶子打;喷射聚合物后能用属性弹在多个敌人中打出连锁伤害。游戏还贴心地允许玩家随意回退能力拿到返还的技能升级素材,用来强化其他能力,不用担心走弯路。
战斗确实是很刺激,场上出现五六个机器人,远程激光近距离飞踢交织,用手柄来进行闪避和瞄准着实有些费力。PC 版游戏支持更改键鼠键位,却不支持手柄改键位,甚至都不显示手柄操作的对应按键,并且因为手柄有着按键数量限制,譬如扫描之类的操作更加繁琐,玩起来不怎么舒服,所以推荐 PC 玩家用键鼠游玩。
类似不能改手柄键位和显示对应按键这种毛毛糙糙的设计,《原子之心》里还真是不少。游戏里没有 L3 加速跑的设计,只能匀速前进,通过升级角色能力来提高移动速度;大多数存档只能通过安全屋的存档点进行,没有手动存档设计,时常出现十几分钟流程白打的情况;游戏中大部分的人类尸体都是同一副样貌,仔细看的话很是出戏。这种小毛病总是让我感觉回到了 PS3 世代,玩那些系统不怎么完善的新 IP。
看,又是些本可以简单解决的小毛病,却还是存在于游戏中,影响了游玩体验。
好在,《原子之心》有趣的地方是真的出彩。游戏的解谜真是堪称一绝,多种门闸开锁小游戏让我眼前一亮,就算是在后期重复出现也没有到让我恼火的程度,毕竟主角都会忍不住吐槽「之所以我知道这里很重要,是因为这里有我 tm 最喜欢的激光模块解谜」,我也不好说啥了。
更上档次的还得是主线中的场景解谜,展览馆地下的磁铁天花板,要运用电击功能来改变建筑结构,创造新的平台;剧院的舞蹈演员剪影回放重新杀人场景,更是让我拍案叫绝,你在游戏中几乎看不到重复的大型解谜。层次分明的地图设计,让本作也能成为类似《耻辱》《掠食》之类高质量的沉浸式体验游戏。
我再次钦佩于《原子之心》的美术和场景设计,真的是太绝了,难以言表。
结
本次我体验的是《原子之心》的 PC 版,从整体运行效果来说,游戏的优化还挺不错。3060 显卡可以在室内以最高的「原子画质」60 帧运行,室外的稳定性则要稍稍打一点折扣,但在 23 年头两个月的 PC 新作中已经是顶尖的优化水准了,更棒的是游戏在 Steam Deck 上也能通过降低屏幕刷新率来保证高画质稳定 40 帧运行,真是让人钦佩开发团队的技术实力。
不过,我当前体验的 PC 版尚有着不少 Bug,倒没有那么恶性,但动不动就触发的问题还是令我头痛:捡到的道具提示一直浮在屏幕左边。有时任务指示点都会消失,只能像无头苍蝇一样乱找。用现代人常常评论的话就是「很像毛子的风格,细致的地方追求极致,毛糙的地方让人扶额」。
但这种「毛子风」并不是一昧地怀念一去不复返的苏联社会,它带有对苏联时期社会氛围和倾向的思考,游戏中的部分台词也有着明眼人都能看出来的别样意味,毕竟宏伟的建筑之下暗藏的,不过是人类心中最普遍也是最可怕的欲望。可惜的是,「原子之心」的秘密最终揭晓,冲淡了整个故事的宏大表现,沦为了再普通不过的「苏维埃天下第一」那种自大型想象力延展,以至于让我觉得是在「暗贬」,还是有些直球。
鉴于当前的世界局势,我尚且可以认为这种剧情处理或许是不得已而为之,也有可能是我想多了,但这或多或少都让游戏的锋芒没有那么尖锐,减少被人拿来做文章的可能,这也是为什么我没有在评测中对剧情进行更多的评判,因为它已经完成了自己的任务 —— 将这个疯狂的世界用故事串联起来,并且从整体来看,《原子之心》的故事依旧是平均水准之上,其中不乏种种针砭时弊的时代吐槽,还有各种让人忍俊不禁的冷幽默桥段,在车站和机器人对话找车票的那一段流程真是让我狂笑不止,因为你可能在生活中就遭遇过不少这种莫名其妙的刁难。
总之,《原子之心》依旧是这个世代极其少见的精品游戏,你可以说它偏执,但要我说那就是 Mundfish 通过游戏所想表达的东西,「我们的游戏称得上是“先进的数字艺术”」,虽然还有些小问题,但这种剑走偏锋的游戏才能让玩家眼前一亮。
2022-02-25
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2019-11-06
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非常有精神!!!!
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同志,你好
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乌拉……
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他们叫我同志
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冰箱火出圈
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非常惊艳
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冰箱好骚啊
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就是有点晕
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题材不错
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可以可以
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