莱莎、塔奥、兰托、博斯这四个从小一块儿在库肯岛玩到大的小伙伴虽然并非是围绕某人形成的小团体,但博斯的加入确实团结了关系不稳的队伍。笔者不禁感慨,第三作终于塑造出了儿时玩伴小团体的理想形态。
此外,他还与有过组织工作经验的科洛蒂娅在某个场景中上演了一场极具默契的谈判,充分展现了他突飞猛进的成长势头。回想起他在第一作中与莱莎等人不合的场景,如今的变化令人十分欣慰,也让我重新感受到了描绘同一主人公成长故事的系列作品的魅力。
本作新登场的菲德丽卡、迪安、卡菈也恰到好处地融入进了「莱莎大家庭」,他们的外观和性格没有任何重叠,丝毫不逊色于队伍中的另外八人。看来「秘密」系列还是一如既往地擅长人物塑造。
作为本系列的粉丝,很高兴看到本作牢牢抓住了能够触动铁杆粉丝的要素,经常穿插能让老玩家想起过去作品的对话和事件。比如大家会聊到在前作中登场的菲,而罗密、阿佳特等深受玩家喜爱的配角们也会在本作中大展身手,GOOD!
在超广阔的世界中尽情冒险
「秘密」系列的前 2 作已经描绘了各式各样的区域,而在《莱莎 3》里,玩家甚至可以在一个比过去作品更加广阔的世界中展开冒险。更令人吃惊的是,玩家在第一作中探索的库肯岛周边区域几乎全都被收录进来了。
本作虽然不是一个完全的开放世界,不过 4 个冒险区域的内部场景都能做到无缝衔接。库肯岛周边也可随意探索而无需加载,有些第一作中登场的场景还会给玩家带来完全不同的感觉。
游戏不仅地图面积广,而且关键位置都有地标建筑,光是在起伏变化明显的场景内闲逛就充满了乐趣,相信玩家一进入游戏就会想要走遍每一处角落。笔者在游玩时,就一直感慨「太广阔了,厉害了,厉害了」,对无边无际的冒险舞台感到无比兴奋(笑)。
瞬息万变的快节奏战斗
战斗基本上和系列前作一样,玩家只要接触或挥动武器敲打到野外徘徊的魔物即可触发战斗。如果是挥击命中魔物,玩家还能在战斗开始时占据优势。
游戏采用了「即时策略战斗」系统,即敌我双方实时&无间断地按照行动顺序执行动作。队伍可编入 3 名前锋和 2 名后卫,角色则能在战斗中自由切换位置,无任何惩罚机制。
在战斗中根据情况适当改变己方队伍的配置,利用普通攻击积累行动点(AP),再释放各角色的技能打击对手的弱点……这套战斗理论在本作中依然奏效。
此外,通过施放技能积累的 CC 点可以用来使用道具和「钥匙」(详见下文)。判断何时以何种方式发起总攻也是本作战斗的精髓所在。
虽说本作的战斗体验与前作几乎相同,不过考虑到前作已经建立了一套完善的战斗系统,无需因大幅系统改动导致要重新学习全新的机制反而对老玩家很友好。
而且本作的战斗系统也并非完全照搬前作,更多是在此前的基础上改善了游戏的易玩性。举个例子,玩家在本作中可以设置「战斗命令」(满足「造成物理伤害」等同伴的要求即可触发连击),为原本随机性很强的部分融入一些策略玩法。
此外,本作还可从大地图场景无缝切换至战斗场景,战斗结束后立即结算,几乎没有多余的等待时间。如果是剧情战斗,那么战斗结束后就会直接进入对话,这种不影响游戏沉浸感的设计给笔者留下了深刻的印象。
材料环调合系统值得深入研究
本作的调合系统也和战斗系统一样,在玩法机制方面没有什么重大变化。选择配方并在显示的材料环(格子)中放入对应的材料后即可开始调合,是个非常容易掌握的可视化系统。填满格子调合出强力道具令人倍感兴奋。
本次的调合系统导入了全新的「超特性」概念。「超特性」只能继承一次,但比普通特性更为强大,玩家可以利用超特性打造出非常强力的道具。
此外,本作还加入了名为「连结呼唤」的新系统,满足发动条件即可在道具上附加原本无法赋予的效果,因此玩家可以创造出比预期更加方便好用的道具。在加入了这些更值得深入研究的系统后,说本作的调合系统比过去作品更加深奥应该毫不夸张。
毫无压力的移动和采集体验
如前所述,可在原野内部无缝移动是《莱莎 3》的一大特色。不过,玩家在库肯岛周边(含第一作的冒险舞台在内)和克莱莉亚地区(本作新增区域)之间跨区移动时仍然需要加载。
但话又说回来,单个区域的规模就已足够庞大,甚至大到难以徒步走完每个角落。这时,原野上可作为快速旅行点使用的地标就起到了很好的作用,能使玩家毫无压力地在地图上移动。此外,城镇也被无缝整合到了原野之中,因此本作不再会出现前几作那种经常不知道城镇出口通向何处的迷路情况。
另外,本作还起用了迷雾式地图探索系统,玩家每找到一个地标就能解锁周边的地图信息,极具探索乐趣。
游戏的的场景动作也很丰富。用光线连结特定位置后即可实现快速移动的「滑索道」、沿着瀑布向上攀升等场景动作使玩家野外的移动体验更具动感也更加舒适。当然,前作中的骑乘(召唤灵兽坐骑)、利用水晶实现大跳的「绿宝石光带」等要素也将在本作中登场。
顺便一提,通过放大地图可以查看场景中魔物的图标。玩家在做任务和收集材料时可以借此更轻松找到目标魔物,而且还能与图标互动直接跳转到图鉴页面,非常好用,好评。
城镇和原野中的随机任务也是本作加入的新要素,而且触发频率相当高,是探索过程中无法忽视的内容。完成任务后,可获得道具、学习技能所需的 SP 等各种奖励,因此总是会令人忍不住暂时放下主线。当然,做不做完全是由玩家自行决定。
新要素「钥匙」提升了调合、战斗、探索的乐趣
最后笔者要介绍的是与调合、战斗、探索都有紧密联系的「钥匙」系统。莱莎在柯克群岛的遗迹深处发现一扇巨大的门扉后,忽然拥有了能够制作不可思议钥匙的力量。钥匙可以基于地标和敌人制作,效果也各不相同。
如果在调和时使用钥匙,就能提升配方等级,获得品质提升、制作数量增加等各种增益效果。而战斗时使用则能带来 AP 增幅、HP 持续回复等效果。调合时使用可以打造优质道具,战斗时使用又可以大大加快游戏节奏,钥匙系统确实大大增强了游戏的乐趣!
除此以外,本作中还有用于提升角色数值的装备型钥匙、提升采集材料品质的钥匙……每种钥匙都拥有强大的效果,其中一些效果拔群的钥匙笔者甚至舍不得用。不过,钥匙本身并不难获得,不如说制作组在游戏设计时反而更鼓励玩家积极使用钥匙。
总评
除了前面介绍的内容以外,本作还加入了「可从高处跳下」、「切换地图滚轴速度」等各类人性化的设计,而如此精良的制作也为粉丝们期待已久的莱莎最后的「夏日大冒险」画上了完美句号。请原谅笔者的词汇匮乏到只能用「多到夸张」来形容本作内容量的丰富程度,总而言之这部作品会偷走你大量的时间,开坑之前请做好心理准备(笑)。
翻译:忠犬小政宗 编辑:Bluestoon
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不错
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有点意思啊
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不错的游戏
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这作真的只剩退了,要玩炼金不如玩药剂工艺
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传统日式RPG的回合式战斗越来越玩不下去了,战斗动画和胜利动画看多了真想开变速齿轮加快500倍。
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这游戏除了肉腿真不行啊