—— 《王国之泪》有很多内容感觉像是《旷野之息》埋下的种子结出了硕果。在开发《旷野之息》期间,你们是否就产生了推出直接续作的想法?
藤林秀麿:在《旷野之息》临近尾声的时候,甚至是开发工作的后半部分,我就隐约有了一些想要实现的有趣想法。在《旷野之息》开发结束后,我们研究了一下当时构思的东西,其实它们都是利用了《旷野之息》已有的环境和世界。我们有几个想法,但我们觉得其中一些不适合《旷野之息》。在我们完成《旷野之息》的制作后,我们测试了它们,将想法变成了现实。我把它们录成了影片,并向青沼先生做了一次演示,这就是《王国之泪》的起点。
特别是,有些点子就在《旷野之息》中。里面有那些不停旋转的齿轮,我们把其中四个装在了一块石板上,然后发现我们做出了一个简易汽车。另一个点子是把长条石板拼成柱状,再把遥控炸弹和球放进去,在引爆炸弹的时候,它就成了简易大炮。然后把这两个想法合在一起,就做出一个 DIY 坦克。这个影片是为了表明,就算不加其他内容,只要能让林克把东西粘在一起,就可以创造全新的体验。
青沼英二:当时从我的角度来看,在《旷野之息》的开发工作结束后,我觉得我们创造的这个世界依然有很多潜力可以挖掘。因此,在开始需要讨论续作的可能性时,我真的很高兴藤林先生做了这个展示。
—— 「塞尔达传说」系列通常不会出「直接续作」,但也有过几个例子。青沼先生,我在 2019 年 E3 采访您的时候,我问您有没有给团队比《梅祖拉的假面》更多的开发时间,当时您笑着说有。那么《王国之泪》的开发工作还用到了哪些您在制作其他「塞尔达」直接续作时学到的经验?
(注:《梅祖拉的假面》的实际开发时间只有不到一年。)
青沼英二:说到续作和制作续作的话题,我确实参与过一些这样的作品,如你所言,《梅祖拉的假面》是《时之笛》的续作,然后《众神的三角力量 2》也是《众神的三角力量》的续作。但如果从续作的角度来考虑本作的开发,它的规模和方向都完全不同于前面的例子。在本作中,我们确实使用了我们为《旷野之息》创造的世界,但我们是从头开始打造续作,而不是像那些例子那样,是通过改变前作的模式或者结构然后重新配置它们来创造出新的东西。
这一次要制作如此庞大的游戏真的是一个挑战。作为制作人,我曾经希望我们可以快速完成它,但当然,我领会到了制作如此规模的游戏绝非易事。这是一个在开发过程中得到的惨痛领悟。
—— 《旷野之息》中的海拉鲁非常庞大。我还记得在 2017 年时,它的规模就让我惊叹不已,但是现在再看《王国之泪》中的海拉鲁,它又大了不止一点。要制作如此庞大的世界,你们有没有犹豫过?有没有担心过可能会让玩家感到应接不暇、不知所措?
藤林秀麿:我认为我们没有犹豫过,因为我们好好考虑了玩家可能的推进速度或者速率,也考虑了玩家可能想要在这个世界当中做什么,并以此为因素来得出计算或者算式。从这个角度来说,我认为我们最终做出的规模符合我们的预期和计算。
我应该在某次采访中提到过,可能是在 2017 年吧,大意是海拉鲁的世界在感觉上和京都差不多。作为京都人,我明白那座城市中可以感受到怎样的距离,将海拉鲁与之重叠感觉很合适。以此为开端,我们让我们的想象力生长,并创造出了这个世界。
—— 我只去过东京和大阪。京都天上也飘着小岛吗?
藤林秀麿:(笑)我想邀请你到京都亲自看看有没有。
—— 就像刚才谈到的那样,《王国之泪》的海拉鲁就是《旷野之息》的海拉鲁,但又添加了很多新的东西,甚至不止是空岛。对既有的海拉鲁进行如此大规模的修改和改造,和创造一个全新的世界相比,两者的工作会有什么样的不同?
藤林秀麿:我觉得由于俯冲这个概念的存在,我们遇到的难点和困难在种类方面有些不同,因为有一整个天空领域。所以我们需要考虑纵轴上的玩法。在俯冲方面,林克在垂直方向的移动速度要远高于,比方说,在原野上以水平的方向奔跑。即便是从空中下降的时候,水平方向的移动也并不多,至少刚开始降落的时候是这样。但是当引入制造载具的新能力之后,林克就可以实现水平方向的移动。
当然,考虑到玩家可能会创造的各种载具——当然,玩家也不是必须创造载具,也可以选择不使用它们——要确保这些东西都有良好的感觉,这真的是非常多的工作。要在空中做到这一点是一项独特的挑战。例如要确保岛屿之间的距离合理,要提供爽快的移动体验,要判断空岛应该有多高……所有这些都是为了提供良好的感觉。这项工作需要大量的时间和精力。另外,虽然我是京都人,知道这片土地的特征,但我从没有在京都跳过伞,所以我需要通过想象力来弥补。
—— 在《王国之泪》中包含盖侬多夫让你们实现了哪些在《旷野之息》中无法通过灾厄盖侬完成的东西?
藤林秀麿:简而言之,在加入盖侬多夫之后,我觉得我们得以在《王国之泪》中提供和《旷野之息》完全不同的故事和体验。在《旷野之息》中,我们知道我们想要做什么,知道我们想要讲什么样的故事。魔王盖侬多夫并不适合那种背景设定,这就是为什么我们创造了灾厄盖侬。在《王国之泪》中,一些我们想过在《旷野之息》当中使用,但是最终没能加入其中或因为设定原因不适合加入其中的想法,现在都能够放入《王国之泪》了。
在《王国之泪》中,魔王盖侬多夫、塞尔达和主人公林克有了一种新的关系。我认为,我们为这份关系以及本作的故事与情节找到了一种新的表达,使得就算系统和前作非常相似,我们也可以创造出新的世界和故事。
—— 看到林克在本作拥有的各种能力后,可以感觉到它们是开发团队创意性实验的产物。在这个过程中,有没有一些你们想要包含进来但是没能实现的想法?
藤林秀麿:现在想来,其实我们决定放弃的东西并不多。我们很早就确定了这四个我们想要使用的能力。其中通天术是最后加进来的,但是本作中没有多少最终放弃的想法。不过当然了,在最初的阶段,我们提出了很多设想,然后才逐渐缩减到这四个,所以我指的是过了这个阶段之后没怎么放弃;最初确实有很多点子,但那是非常初期的时候,它们只停留在概念阶段。
青沼英二:在能力方面,就像藤林先生说的那样,并没有想出来但是没有用的,但如你所知,本作有名为「左纳乌装置」的物体,在进行组装、制造载具或其他物品方面,它们有重要的作用。本作有很多种这样的装置,但我们也想出了很多其他种类的,但是在某个时候,我们意识到我们不该做太多种,以免让玩家有了选择困难症,或者给他们造成麻烦。因此我们最终缩短了这个清单,有几个左纳乌装置的想法最终没有使用。
—— 林克现在拥有的能力,比如您刚刚提到的通天术,彻底改变了探索海拉鲁的方式。究极手也是如此。而余料建造则是改变了战斗的方式。它们的完成度都非常高,但想必它们也给你们带来了全新的挑战。
青沼英二:以通天术来说,只要你的头顶有天花板,它就可以让你穿过上方的表面,然后从另一面钻出去。但是,当然也有很多地方我们不希望玩家能够钻到另一面。我们也不希望出现加载问题,不希望游戏来不及加载新地点的数据,导致玩家出现在一个什么都没有的地方。我们不希望出现这种情况,但我们也知道我们不想移除它。我们想为玩家提供这个能力,所以我们只能反复讨论了许多次,并且和开发团队所有人一起工作,确保我们把它做好,确保玩家可以体验到我们想要提供的能力,而不会遇到我刚才提到的问题。
—— 无论游戏设计得多么巧妙、机制的完成度有多么高,这些能力都非常有开放性,所以人们肯定会使用各种难以想象的办法来解决谜题和麻烦。有好几次,我都在完成谜题或者情节挑战之后想,「我用了正确的方法吗?还是说我逃课了?」——当看到有人用你们没想到的方法解决问题时,你们是怎么想的?
青沼英二:想象一下人们的反应……逃课很有趣!(笑)他们喜欢那样!找到捷径是愉快的。如果能避免麻烦,人们就会寻找简单的办法来完成一件事。我们想要确保本作可以保留这一点。回想一下我们以前的游戏,有的谜题只有唯一的解法,这是有点过时的开发方法了。现在,我很高兴我们采用了这样的方式,我们可以给人们提供大量的选项,一个问题可以有很多种答案,而这些答案都有可能是正确的。我很高兴我们采用了这样的开发风格。
—— 说到这个,我认为很多人都同意《时之笛》为后来几部游戏奠定了基础,有点像是「塞尔达」系列一个时代的起点。您是否认为《旷野之息》为未来几部「塞尔达」游戏建立了新的蓝图或者基础?
青沼英二:对于《时之笛》,我认为确实可以说它为后来的几部游戏创立了新的设计模式。但在一些方面,这也给我们带来了一些限制。虽然我们始终着眼于为玩家提供某些自由,但在那个模式下,一些自由是无法向玩家提供的。当然,这个系列在《时之笛》之后也在不断演化,但我认为现在可以说,《旷野之息》带来了更加开放的新玩法和自由度。所以我认为可以说它为这个系列的后续发展创立了一种新的模式。
—— 与该系列其他作品相比,《旷野之息》的变化非常巨大,但它也保留了很多相同的 DNA,并且毫无疑问它也非常有「塞尔达」游戏的味道。在「塞尔达传说」这样高人气的长寿系列中,如此激进地进行创新和增加新功能,你们是否担心过可能会疏远老粉丝?
青沼英二:如你所言:我们要确保「塞尔达」的特点或者「塞尔达」的感觉得到真正的保留。我认为这是非常重要的。即便《旷野之息》这样的游戏有很大改变,也要让粉丝和玩家能够在游戏中感受到它的内在依然是一个「塞尔达」游戏,这对于满足粉丝的期待而言非常重要。
藤林秀麿:我认为只要我们能够保留住「塞尔达」的精髓,它就能带来制作「塞尔达」游戏的自由,并且它可以是许多种不同的东西。例如,它可以是解谜游戏、冒险游戏或是动作游戏。只要能保留精髓,所有这些游戏元素都可以帮助一个游戏成为类似于「塞尔达」的游戏。我认为《旷野之息》在核心玩法机制上面有重大改变,但那份精髓依然得到了保留。同样,在《王国之泪》中,我们也努力为玩家提供利用自己的创意来解决问题的自由,所以我们并没有担心或者怀疑过能不能这么做,并没有对此感到紧张。我们真正关注的是通过实验来确保游戏体验愉快有趣,并确保它和「塞尔达」的精髓结合在了一起。我认为这是重要性所在,而这也是「塞尔达」团队非常有信心的一个领域。
—— 现在「塞尔达传说」系列已有三十多年历史,而且几乎每一作都备受好评。你们认为开发团队能够在这么长时间内保持如此高水准的最重要的因素是什么?
藤林秀麿:从开发的角度看,我认为部分原因在于我们团队拥有独特而多样的成员,他们有多种多样的爱好,不只是喜欢玩游戏的人。他们享受自己的爱好,并且会尝试将现实生活中体验到的乐趣的精髓融入到他们创作的游戏中。我认为,拥有一个让他们感到可以自由开发、自由发挥创意,自由地将这些东西放入游戏的环境,这对创造独特而多样化的游戏起到了关键作用。
青沼英二:我认为,在任天堂的游戏开发方面,我们对我们想出的创意有一种执著。你可能也知道,藤林先生是《塞尔达传说:御天之剑》的总监,在那个游戏中,他很想让林克能够从天空无缝降落到地面,并在降落后立刻就可以继续行动。这是一件他当时没法实现的事情,但我认为这个想法或许一直都留在他的脑海中。到了要制作另一个游戏时,游戏的类型或者形式可能会随之改变,这种时候可能就会出现机会,可以用其他角度来实现那个一直没有忘记的想法。
宫本茂先生以前应该也说过这样的话,当你有一个想法但无法将其实现的时候,不要放弃那个想法。而是等待合适的时机浮现。那些想法——我认为这也适用于我们的开发者——会留在脑海中;在他们继续工作的时候,这些想法也会一直跟随着他们。在这些想法积攒起来以后,当合适的时机出现时,我们就有了实现它们的机会。
—— 您提到了藤林先生在《御天之剑》中的工作。在 2021 年推出《御天之剑 HD》是不是一种战略选择?是不是为了让玩家们提前接触一些与《王国之泪》有共通之处的主题?
青沼英二:我认为我们并没有从战略的角度刻意安排《御天之剑 HD》在那个时候发售。你知道,包括「塞尔达」在内,任天堂有很多项目在并行推进,我们总是会作为一个公司,一起讨论这些项目适宜的发售时机,决定最佳的发售时间。虽然我可以说,我不认为《御天之剑 HD》的发售时间与《王国之泪》有直接关系,但如果像你这样的玩家在玩了两部游戏之后感到了一些相同的主题或者特点的话,我会很高兴的。
—— 我们在 2019 年 E3 上交谈时,我问您有没有可能出一个不使用体感的《御天之剑》复刻,我记得当时您说这「几乎不可能做到」。但两年之后,《御天之剑 HD》真的加入了不需要体感的操作方式。有什么发生了转变?
青沼英二:我相信你记得没错。在我们当时的采访中,我可能提到过这似乎不太可能实现,但我的脑海里可能在想,如果有机会的话,这是一个我们想要接受的挑战。如你所知,Nintendo Switch 也是一款具有体感操作功能的主机,而要把《御天之剑》带到 Switch 上,我们要完成的第一个任务,就是确保原版游戏的体感在 Switch 上有良好的感觉,这是需要解决的第一件事情。但最终,就像你提到的那样,我们也需要找到一种不用体感也能玩的方法。我认为如果这是一件我们可以完成的目标,并且有一个好的实现方式,那就可以着手开发一个重制版了。
所以,在那次采访的时候,这个想法可能还没有在我的脑海中扎根,但我会接收很多不同的人的意见,如果有合适的想法出现在我们面前,或者有人想出适合的主意,就会打开新的道路,我们就能够继续前进。我想这就是那一次发生的事情。我认为这也是这一次发生的事情。这也再次体现了刚才我提到的「执著」。
《塞尔达传说 王国之泪》现已正式发售,可以点击这里阅读 Game Informer 的完整评测,或是看一下我们最近对宫本茂和近藤浩治的采访。
原作者:Brian Shea,编译:Tony
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塞尔达这两作真的是神,重新定义开放世界
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两位大牛
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好游戏啊
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好玩是真的好玩,废寝忘食的玩,这就是塞尔达的魅力
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确实很好玩了
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塞尔达真好玩