——现在其他人也终于能观看《超级马力欧兄弟大电影》了,你们觉得人们的反应如何?
近藤浩治:人们都在我们觉得会有笑果的地方笑了出来。人们对各个情节的反应和我们期待中一样。我注意到很多孩子看上去很喜欢这部电影,真的太棒了!
宫本茂:在日本,因为电影还没有上映,所以我们只能为有关人士放映。因为日本文化的关系,即便电影很有趣,人们也不太会笑出声或者流露出感情,人们会在看完之后告诉我,电影很有趣,他们很喜欢。这是我们第一次在美国和观众们一起观看电影,能够听到人们的情绪流露真的非常好。
——在你们与照明娱乐刚开展合作时对这部电影的构想,与最终的电影有什么不同吗?
宫本茂:说到构想,我认为这一切的真正起点,是我和克里斯·梅勒丹德利先生之间的讨论,当时我们谈到,我们的创作方式其实很像。所以我们认为,通过双方的合作,我们能够创造出成功的作品,这就是这次商讨的开始。因此,与其说有一个对电影本身的构想,不如说是有一个和克里斯一起进行创作的构想,然后便有了关于电影的讨论。
总之,我认为最后的结果很棒。随着电影逐渐成形,我们需要处理许多复杂的组成部分,但我认为克里斯和我都能够与我们的团队很好地合作,团队认真听取我们的反馈和意见,并且可以很好地工作。总体而言,我认为拍得很好。
至于对内容的构想,显然我们想要创作有趣的、令人愉快的内容。其中一个目标显然是要打造一部游戏爱好者和「马力欧」游戏的粉丝能够满意的电影,但与此同时,如果只有核心粉丝才能理解,它是不会成功的,所以必须让大家都觉得有趣。
大致上,这就是我们的基本原则。我们针对这一点展开了很多讨论。在制作的过程中,我们发现很多照明娱乐的员工也是粉丝。所以很多内容和彩蛋是在我们还不知道的情况下就被加进了电影。我认为,我们在「核心粉丝喜欢的东西」和「大众觉得有趣的内容」之间找到了一个很好的平衡。
——说到这个,这部电影真的有非常多的彩蛋,从初代《超级马力欧兄弟》之前的游戏,一直到最近的「酷霸王之怒」,涵盖了非常多的作品。为什么要囊括来自整个系列的彩蛋?为什么这很重要?
宫本茂:在我们写剧本的过程中,有很多人为我们提供了尽可能客观的反馈。我们经常得到的一个反馈就是,这是一个非常动态的剧本。从我们的角度来看,我们做的事情就是像制作游戏那样将「马力欧」的元素放进去,通过这个过程,我们意识到,虽然「马力欧」是内容非常多的游戏,但在游戏本身之中并没有特别多的动态变化,所以这是我们再次学习和确认的一个方面。
然后,在我们创作剧本的时候,我们开始加入像是咚奇刚这样的元素。所以这给我们提供了一个机会,让我们看到了将所有这些元素结合到一起并延伸至马力欧家族的方法。看到所有这些元素放在一起后产生了好的效果,这对我们来说也是一个新的领悟。
在我们制作电影、创作剧本的时候,我认为我们会自然而然地产生一种倾向或者愿望,即我们要创作新的内容,创作专门为这个作品而生的新角色。当这个想法出现时——当时还有很多内容要做——这是我在其他项目上也会使用的方法,甚至建主题公园的时候也是这么做的——我会先考虑,「马力欧」的世界有很多素材和内容,我们可以先从那里出发,想一下有哪些东西可以用在这里。我们意识到,在把所有这些东西放进电影后,仍然有很多「马力欧」世界的东西没有被用到。
——你觉得为什么马力欧这个角色能在这么多代人中保持人气?
宫本茂:我认为一个方面是,我们已经开发了将近 40 年的「马力欧」,而一直在玩「马力欧」的玩家们有一些也已经 40 多岁了,我认为这是一个要考虑的方面。另一个方面是游戏体验本身。它非常直观——如果你在地面上看到一个洞,你就知道要跳过去。如果有一个高的地方,你就想要爬上去。这是玩家们要用手柄尝试重现的事情,在他们玩的时候,在他们用身体与屏幕上的东西互动的时候,甚至会产生一种错觉,觉得实际上是自己在做这些动作。
当这种直观感、这种直接的联系发生时,人们会受到鼓舞,会说「我想尝试这个。我想去那里。我想挑战这个。」然后便会借此获得其他的游戏体验。我认为,它创造的这种反馈就是「马力欧」游戏体验的特点,我认为这就是「马力欧」能够吸引那么多不同年龄、不同文化和不同国家的人们的原因。
像我刚才说的那样,在游戏体验中,它真的很直观,并且会有一种你在用自己的身体直接体验的感觉。但是在电影中,情况就不一样了。我们想要创造出一种马力欧真的存在于真实世界的错觉,这是一个创作难题,要如何实现这一点,是我和克里斯都有探讨过的东西。
在讨论之后,我就能够想象出这个电影,并围绕「让马力欧像一个真实的人」这个目标重新创作故事了。虽然它有很多虚构的、不真实的生物,但这依然是我们想要实现的目标,而在看到电影之后,我觉得我们很接近这个目标了。我很高兴我们可以做到这一点。
——说回电影中的彩蛋,游戏中的歌曲和音乐在改编之后与电影的画面起到了很好的互补作用。是怎么做到这一点的?
近藤浩治:这要归功于电影配乐的作曲者布莱恩·泰勒。我们最初计划让他给整个电影配乐,所以在我这边,我们做的事情就是观察电影中的镜头,列出我认为可以增强镜头效果,并且适合这部电影的音乐。之后我把清单发给布莱恩,但不会有任何指示,不会说「嘿,用这个」之类的话,但他会听取建议,将它们融入,最后——就像你说的那样——创作出了非常有电影感的音乐。
我们没有给出具体指示,比如「请在这里用这段」,而我们这么做的原因是,我们想要确保音乐可以在整部电影中辅助故事。我认为,如果我们规定了哪个镜头用哪段音乐,就有可能会打断故事,让观众不再注意电影,而是在想「哦,我记得这个音乐是那部游戏里的」,导致分神跟不上电影。我们不想造成这种情况。这就是为什么我们没有给布莱恩任何具体指示,没有告诉他要在什么地方用什么音乐的原因。
布莱恩把我们分享给他的音乐——都是他本来就知道的游戏音乐——加到了电影配乐中适当的地方,改善了观众的体验。我认为他的编曲非常出色,最终成为了这部精彩电影的支柱之一。
宫本茂:在我们进行这种合作的时候,我们总是会问,能不能用一些游戏中的音效。我们这次发了好几百个音效给他们用。有一个镜头是马力欧和奇诺比奥在蘑菇王国钻管道,布莱恩将任天堂的音乐片段和音效巧妙地融入了他创作的曲子,我们觉得它非常适合这个镜头。
我们告诉布莱恩,「按你想的办法做。把这些都拿去,按你的意思安排。」我们发现他做得非常好,而且用了很多我们给他的东西。在我们进入后期制作的阶段,我们意识到他们想要更多这样的音乐。导演们也很支持这个想法,于是在最后的阶段,我们往里面加了很多任天堂游戏的音乐和音效。
近藤浩治:我知道人们对很多画面上的彩蛋津津乐道,但音效彩蛋也一点儿都不少,我认为观众们也会注意到它们。这些彩蛋会让人们想要反复刷电影,以便找到尽可能多的音频彩蛋。
——我们聊了宫本先生和克里斯·梅勒丹德利在这个项目上的合作,还有近藤先生和布莱恩·泰勒的合作,但是在你们共事的几十年中,你们之间的合作关系是如何发展的呢?
近藤浩治:我加入任天堂已经有 38 年了,我们一直保持着一种不会太亲近也不会太疏远的距离。
宫本茂:有「马力欧」系列的工作时,我就会去找近藤先生,问他「能不能给这个游戏写一首曲子?」或是提出类似的请求。显然,我无法在音乐方面指导近藤先生,但是我也许能在创意上提供一些引导。
所以在这些年里,我们真正会谈论的是,在我们为游戏创作音乐的时候,我们要创造出只有游戏中才会出现的音乐。例如,让音乐在时间快用完的时候变快,或者在做《马力欧卡丁车》的时候,加入其他赛车游戏不会有的音乐或者音效。构思创意的过程是游戏设计师的责任,同样,这种创意也需要来自声音设计师。
这是我一直鼓励近藤先生做的事情,但我也不知道……有时候他不替自己说话,所以……(笑)
近藤浩治:(笑)没有那回事!
宫本茂:好吧,不过你知道,他有将近 40 年的职业生涯,所以他自然而然地就会产生「要创造任天堂独有的东西」这种想法。
近藤浩治:早在我第一次参与「马力欧」游戏的时候,我就意识到我们在创作拥有实时交互性的音乐——这是我们在电影、电视等媒体中都见不到的音乐和音效。我认为从那时开始,宫本茂先生便一直提醒我,这就是我们要做的事情,我也一直专注于这些领域,这是我多年来非常享受的一件事。
——上一次我们在大银幕上看到马力欧已经是 30 年前的事情了,那是一部出乎许多人预料的作品。你们是否认为,上一部电影的口碑是马力欧在 30 年后才重返电影世界的原因?
宫本茂:我不认为那部电影产生了这样的影响。我认为制作那部电影的人付出了很多努力,但我认为区别在于,30 年前那部电影,是我们把马力欧的 IP 授权了出去。而这一次,我们在大约 10 年前决定,我们想要自己进入电影领域,自己参与电影的制作,而不是授权给别人。
在做了那个决定之后,我们就开始寻找合作伙伴,就是在那个时候,我们遇到了克里斯和他的团队。所以实际上,这次的挑战是让任天堂的创作者和照明娱乐的创作者一起合作。这是挑战所在,也是区别所在。
——一直到最近,大众对游戏改编电影的印象都不太好。近来,游改电影似乎迎来了春天,我认为《超级马力欧兄弟大电影》就是个非常好的例子。你们认为什么变了?
宫本茂:我认为一件需要考虑的事情是,拍摄这些电影的创作者,他们的思路和感情发生了变化和发展。拿这部电影为例,现在团队中有一批人都是玩着「马力欧」游戏长大的,他们懂马力欧。这是一个很重要的点。
从我们的角度说,我们一直忙于做游戏,所以一方面我们觉得,「我们得让别人拍电影,因为我们太忙了。」但与此同时,一件非常重要的事情是,电影的创作团队里面需要有人懂得这个游戏重要的方面,这样他们就能深刻理解这个游戏重要的精髓,并且他们也要懂得拍电影。我认为这非常重要。
当你有一个认同这种想法,并且有经验的团队时,他们就知道,如果要创作只有这个游戏才能改编出的电影,有什么东西是必须要讨论的。我的意思是,有时候我们可能会认为,只要跟随整个游戏中的情节,就能创作出一部人们享受的电影。但这是一种有些天真的想法。
我认为真正重要的是创作出包含有趣的戏剧冲突的电影,然后再添加有趣和重要的游戏元素来创作出杰出的作品。如果我们可以转而接受这种思维方式,我们可以摆脱「电子游戏电影」这个标签,单纯地享受好电影。
另外,这一次的配音演员们都很熟悉角色,他们甚至对扮演这些角色感到很兴奋。
近藤浩治:我认为另一个例子就是布莱恩,他小时候就会用钢琴弹「马力欧」的音乐、读任天堂的杂志,而且也涉足游戏行业,所以他非常了解。
——任天堂最近的状态非常好。Switch 销量依然很好,乐高套装非常受欢迎,你们开了两个「超级任天堂世界」,然后现在《超级马力欧兄弟大电影》也上映了。在你们看来,任天堂近年来这么繁荣的原因是什么?
宫本茂:在大约 10 年前,我们认为任天堂的人气直接取决于我们的游戏有多好玩。在创作角色的时候,我们是为了让游戏有趣而设计他们。因此,我们会尽量避免不必要的设定,比如马力欧喜欢吃什么,因为我们不想让它成为我们未来创作游戏时的枷锁。这就是我们以前采用的方法。
但在大约 10 年前,人们觉得你必须在任天堂和世嘉或者索尼和微软之间做出选择,而我们觉得创作好玩的游戏就是让人们选择任天堂的方式。但现在,人们的看法变了。现在有更多的娱乐形式可供选择,人们想要拥有和购买的东西非常多。
在我们当前所处的竞争领域中,我们的重点变成了,要如何作为任天堂这个整体,让人们选择任天堂?我们要问,「人们为什么要选择任天堂?」说到「超级任天堂世界」公园,还有电影,看到人们将任天堂作为一个产品、一个品牌来享受,这让我们很高兴。我想要让人们感到,任天堂是一个能带来安心感、有安全保障、几乎是家庭必需品的品牌。这是我非常想要实现的事情。
——你认为这部马力欧电影会对今后的游戏产生影响吗?
宫本茂:过去,在我们制作游戏的时候,有些我们看过的电影可能对我们产生了影响。但现在,对于任天堂的电影会如何冲击和影响任天堂的游戏,我们仍处于未知领域。但我们软硬件相结合的策略将如何改变,这是我很期待看到的一件事。
——现在《超级马力欧兄弟大电影》已经上映了,你觉得还有哪些任天堂的游戏系列适合改编成系列电影?
宫本茂:你可能也知道,我们现在有「Nintendo Pictures」这个电影制作公司。在我们创作游戏的时候,那是一种内容形式。而在我们创作动画的时候,那又是另一种内容形式。我们想要继续扩大我们可以制作的内容数量。至于公布或是分享新消息,我想等我们有了非常优秀和令人愉快的东西了再说。所以短期之内可能都没有要宣布的东西,我希望你现在把注意力都集中到这部电影上。(笑)
原作者:Brian Shea,编译:Tony
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真的不错
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老任这才发现电影比做游戏赚钱,以后一年好几部,马里奥系列电影,卡比系列电影,大金刚系列电影。。。。
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做的是真不错,就是90多分钟稍微短了点,期待续集了
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确实不错啊
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参考当年失败的真人版马里奥,改形象前被喷成狗的索尼克电影(以及改完后的好评),只要电影团队别总想着自己发挥,能够遵循原作,电影质量就能很不错
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等下个月线上观看
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这电影还不错
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