《王国之泪》主要发生在《旷野之息》的海拉鲁大地上,当你并不会觉得这片大地是照搬过来的。新的移动手段改变了探索这个世界的方式,再加上时间流逝带来的变化,最终让这个海拉鲁变得大不相同,就像是阔别多年之后重返小时候生活的小镇一样。你大致知道东西都在哪儿,但是在你到了那里之后,它们全都变了个样子,探索起来让人很是兴奋。在地面上,新意与熟悉感取得了很好的平衡,而空中的岛屿创造了全新的庞大区域供玩家探索。琢磨怎么从一个空岛跳到另一个空岛始终都让人激动不已,探索海拉鲁黑暗的洞窟时则让人紧张,这为玩家提供了不同的探索选择,让玩家可以按心情自由选择。
林克的新能力是《王国之泪》最有吸引力的地方。「余料建造」允许玩家将武器、盾牌、物品等等东西融合在一起,这个能力鼓励实验,并且让游戏中的每一个物品——从地面上的石头,到所有能捡起来的植物,或是每一个融入了左纳乌科技的盾牌——都有了价值。这让收集变得更加有趣了,因为你可以问自己一些很异想天开的问题,像是「如果我把橡子安在一个带刃的长棍上面会发生什么?」然后马上找到答案。
物品耐久也回归了,这个系统让我很喜欢的一点在于,它会促使我捡了东西以后真的去使用它们。很多体验优化让管理各种工具变得轻松了很多,而余料建造意味着,如果你不想把东西留在身后,你可以收集和组合更多武器。
「通天术」允许林克穿过一定距离内的任意天花板,这个能力的完成度和实用性都令人折服。这是一个可以大幅改变探索方式的能力,使得探索这个有些熟悉的世界时有了更加新鲜的体验。「倒转乾坤」可以让世界中的物体时间倒流,在用这个能力的时候,我经常会怀疑某些操作能否奏效,结果最后发现,确实可以,而且很欢乐。
而能力之王——说实话也是整个《王国之泪》的王者——就是「究极手」了。简而言之,这个能力允许林克将物体连接起来。刚接触这个新机制的时候,它让我有些发怵,而且控制方式也需要一些时间去适应,但我很快就成了海拉鲁头号拼装承包商兼工程师,我也很喜欢这个头衔。
将物体组合在一起解决简单的谜题,再用一串风扇机、火箭、电池组装复杂的飞行装置,这种体验让我感到开心,并且每一个项目都不会耗费过多时间。《王国之泪》几乎每次都能识别出你想要做什么东西,比较简单的组合都可以轻松实现,例如将方向盘安到有四个轮胎的板子上面之类的。但是这一点也适用于更复杂的设计,我经常会诧异于我能够多么快地完成组装并将其用于解谜。
究极手是那种世间少有的,能偷悄悄钻入你的脑海,让你在不玩游戏的时候也浮想联翩的机制。我能够给出的最高赞誉,就是我在梦中见到了究极手,我在梦乡转动柱子,然后将它们与箱子连接在了一起,就和我当年第一次玩《传送门》的时候梦到橙色和蓝色的圆圈一样。这是《王国之泪》最重大的成就。
这场冒险也充满了其他亮点。剧情的开端引人入胜,之后的故事也同样精彩,并最终迎来了优秀的结局。它没有重复前作中一个叙事上的大问题,也就是:塞尔达一直都在哪儿?值得庆幸的是,这个故事明白自己是一部续作,也记得之前发生的事情。你可以探望过去的角色和地点,看看发生了哪些变化。剧情没有特别超出「塞尔达传说」故事的范畴,但我很喜欢它选择的方向,我也一直很期待它最终会走向哪里。
从结构上看,《王国之泪》让人感到熟悉,战斗在功能上和前作相同。地图上散落着新神庙,它们提供了有趣的解谜,解决之后可以获得传送点,此外也有几个传统的塞尔达迷宫。新迷宫比较简单化,容易理解,但并没有牺牲谜题的设计。新迷宫也有很棒的 Boss。我很高兴地看到 Boss 更加有多样性,并允许玩家依赖最近学到的特定能力来获得胜利。
在游戏界,续作往往只会对前作的设计小修小改。画面好一点,玩起来流畅一点,保留重要的机制,同时引入一些新的,然后延续之前的故事。《塞尔达传说 王国之泪》也符合其中好几点,但它移除了前作的希卡之石能力,然后又为玩家提供了新的工具,供玩家探索一个熟悉而新鲜的世界,这真的是太妙了。几乎每一次遭遇,无论是解谜、穿梭还是战斗,都需要重新考虑。它会促使你用新的方式进行思考。在探索海拉鲁时,我没有像过去那样起一身鸡皮疙瘩,但我确实产生了新的感动,既有解决谜题之后的小兴奋,也有重返我最喜欢的游戏地点之一时更加强烈的激动。
有句话叫「近乡情怯」,但在我拿着新工具重返海拉鲁后,我开心极了。
—— 9.75 ——
原作者:Kyle Hilliard,编译:Tony
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塞尔达牛逼,任天堂就是世界的主宰
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下一做该怎么办
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屌爆了
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王国之泪唯一的遗憾就是NS的机能,以后在新机上玩王国之泪才是真的完美
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就说这个讨论度,也没几个游戏比得上了,不愧是塞尔达传说
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不吹不黑,当真正玩过的,把里面的材料组合成高达的那一刻,你就知道为啥这个游戏是天花板了
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看这声浪,年度最佳提前预定了啊
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塞尔达,我来了