《塞尔达传说 王国之泪》篝火评测:再次刷新我们对伟大游戏的认知

《塞尔达传说 王国之泪》篝火评测:再次刷新我们对伟大游戏的认知

全文约 6900 字,阅读可能需要 12 分钟。

(剧透警告:在本篇评测中我不会提及任何剧情,但不可避免地会提及游戏中的部分特性,这在一定程度上会削弱本作探索的乐趣,我已经尽最大可能降低这种影响,如果您实在介意这一点,建议您跳过本篇评测,全身心地去享受海拉鲁这个开放世界吧。)

为一款备受赞誉的游戏制作续作,远比当初创作这款游戏要难上很多倍。在《旷野之息》之前,甚至有人难以相信日本人能做好一款开放世界游戏,但几乎所有人最终都被 2017 年的那次海拉鲁大陆上的冒险所征服。所以在打开《王国之泪》之前,我的情绪是复杂的:我深知青沼英二和他的团队所背负的重压,又不断告诉自己要相信任天堂可以创造奇迹。

但实际上在我进入游戏两个小时后,我就已经完完全全打消了之前所有的不安。要知道《旷野之息》当初的完成度之高和游戏内容之丰富,已经是令人咋舌的地步,而《王国之泪》则以毫不妥协地方式,让《旷野之息》变得好似一款海拉鲁大陆的大型体验版,令人不得不对青沼英二和他团队的创造力佩服得五体投地。

一切都一样而又不一样

任天堂在本作发售之前所有的预告片中,主要都是在强调本作新增的空岛部分,所以玩家的注意力都被吸引到了这些漂浮于海拉鲁大陆天空之上的岛屿。但我却一直在好奇,原本的海拉鲁大陆会变成什么样子。理论上来说,《王国之泪》的时间线是紧接着《旷野之息》,而在前作结局中,林克陪伴着塞尔达公主去周游整个海拉鲁大陆,那么从流逝的时间判断,现在的海拉鲁大陆和之前相比就可能没什么变化,这或许是老任在预告片中对海拉鲁大陆的变化几乎避而不谈的原因?

然而当我从初始空岛一跃而下来到海拉鲁的大地上之后,那种熟悉而又陌生的感觉立刻扑面而来。我打开系统中的地图,初看上去发现和前代的海拉鲁地图几乎没有什么区别,但当我游走在这片在前代的历练中早已滚瓜烂熟的土地时,几乎处处都有所不同。毫不夸张地说,任天堂对整个海拉鲁大地都进行了一次彻头彻尾的全新调整,或许整体的地形没有太多变化,但在每一个你熟悉的地点的细节上,则有着很多焕然一新的面貌。

即便是初始空岛,也隐藏着诸多彩蛋等着玩家去发现
即便是初始空岛,也隐藏着诸多彩蛋等着玩家去发现

另一个任天堂几乎重做了整个海拉鲁大陆的佐证,则是在地面几乎无处不在的水井与山洞。几乎在每一个有着海利亚人或其他族人生活痕迹的地方,都可以找到水井,并且都有着可下去探索的一定空间,有些甚至有好几口井连在一起的情况出现。而山洞则存在于任何你会怀疑可能有着山洞的地方,同样也是有大有小,大的甚至是盘根错节百转千回别有洞天。这些地表之下的洞穴结构,让海拉鲁地面变得更加立体,无疑也增加了诸多玩家可以探索的空间。

而让我真正惊讶得合不拢嘴的地方,则是在海拉鲁地面千尺之下的深穴或称地底。从地面那些冒着红色瘴气的巨大地洞跳下去,经过漫长的坠落之后,就会来到这一片一直隐藏在海拉鲁大陆之下的神秘空间。这里不仅没有任何光线,必须依靠亮光种子才能看到周围的情况,并且当你探索了一部分区域,用树根点亮了周围地形的时候,你会发现这片深穴的面积与地面是完全一样的!

我相信第一次发现这个事实的玩家都会和我一样感到令人难以置信,这是完全没有被探知过的黑暗领域,与地面那一眼看不到尽头的景观相比,在这个伸手不见五指的区域里,你根本就不知道前方有什么等待着你,但内心的忐忑与好奇却在不断催促着自己继续前行。这里才是任天堂为所有玩家准备的最大惊喜,因为在踏足此地之前,根本就没有任何思想准备。

所以现在再抬头看天空中漂浮的那些许岛屿,内心中对任天堂只能充满了敬意。仅仅只是对空岛的宣传就足以吸引玩家对游戏产生兴趣,然而焕然一新后的海拉鲁大陆,以及完全笼罩于黑暗之下的深穴,才是真正让玩家感到物超所值。这些仅是探索面积就足足有前作三倍的开放世界,毫无疑问是玩家沉迷本作的最大理由。

内容丰富到感觉玩不完

所以,在这样一个天空、大地(包括水井和山洞)、深穴三层结构的海拉鲁大陆里,任天堂同样塞入了丰富到令人发指的可玩内容让玩家不可自拔。

以游戏中的任务(挑战)为例,主要分为四个大类:主剧情挑战、情节挑战、迷你挑战和神庙挑战。主剧情挑战自然很好理解,就是能推进游戏主要剧情的任务线,想要顺利通关游戏,这些任务是必须要完成的;情节挑战可以理解为较为重要的支线任务,虽然不完成不会影响游戏通关,但是这些任务中包含着对游戏剧情的重要补充,或是能改变海拉鲁世界面貌的任务;迷你挑战则是较为轻松的支线任务,往往都有着报酬颇丰的完成奖励,这些任务也最容易把玩家的注意力从主剧情挑战中勾引走,让你游戏时间的流逝变得不知不觉。

神庙挑战与前代一样,就是遍布海拉鲁大陆各处的神庙,而这些神庙挑战大体上可以分为神庙内谜题和神庙外谜题。神庙内的谜题是指的进入神庙这个独立空间后,玩家需要根据当前提供的条件和道具去解开;神庙外谜题则是解决如何进入神庙的问题,这种谜题融入在了神庙外部的世界里,而一旦解决,进入神庙后就能直接送给你神庙的奖励。神庙挑战遍布天空与大地,深穴中虽然没有神庙,但神庙依然以另一种方式存在于地底,在茫茫黑暗中能感受到神庙对玩家的庇护,这一点就留给玩家自行去发现吧。

对大多数神庙来说,走进去就是挑战,而对有些神庙来说,走进去才是挑战
对大多数神庙来说,走进去就是挑战,而对有些神庙来说,走进去才是挑战

前作中让人又爱又恨的呀哈哈继续在海拉鲁大陆上等待着玩家去寻找,并且这次数量增加到了 1000 个(前作为 900 个),增多的这 100 个主要是帮助路边掉队的呀哈哈追上他的同伴,这样一下就能获得两个呀哈哈的奖励。其他大部分的捕获方式与前作有些类似,也有一些新的开奖方式,总之这也会是消耗大量玩家时间,并且让玩家无法专注于任务本身的捣蛋鬼。

另外,游戏中战斗的部分也与前作相比发生了很大的变化,虽然大部分敌人都看上去眼熟,但敌人的分布方式,以及个别敌人的战斗逻辑都很明显经过了进化,再加上全新的林克技能,以及武器组合方式的加入,使得本作的战斗逻辑与前作相比可以说是大相径庭。当然你如果还沿用前作学到的技巧来进行战斗也是一点问题都没有的,但显然如果能按照本作系统提供的方式来会获得更多的乐趣。

例如以前作中让很多玩家看到就绕路走的人马战士,想要硬刚的话,除了练就一身敏捷的盾反和躲闪技巧,几乎没有捷径可走,与人马的战斗也是很多硬核玩家一显身手的舞台。而到了本作中,利用各种道具来折磨人马反而变成了一种乐趣,不管是在弓箭上绑上炸弹花或者烟雾蘑菇,或是利用究极手制作各种机关道具,都能让在前作中令你苦不堪言的人马变成你手中的玩物。

可以这么说,《王国之泪》无时无刻不在给玩家推送各种吸引眼球的内容,不管是任务也好,还是随机事件也好,还是呀哈哈也罢,还是遍布世界各地的 NPC 和敌人们,你在游戏中要有极强的定力才能让自己专注于当前正在做的事情上。即便我进入游戏 100 小时后,我依然感觉随时随地都有事情可做,还有大量的未知领域等着我去探索,但我一点也不觉得厌烦或者感到重复,这种多而不杂、满而不溢的关卡设计能力,在这个行业里首屈一指。

教科书级别的铺垫引导

《旷野之息》被绝大多数玩家奉为神作,但仍有一小部分玩家在进入游戏后不久便流失,其根本原因还是对于轻度玩家来说游戏的「自由度」有些过高了。在游戏开篇完成初始台地这个新手村任务后,游戏的主要任务除了指向去城堡营救塞尔达公主外,并没有给予特别明晰的方向指引,对于探索型玩家来说当然会开开心心地去海拉鲁大陆闲逛,但对新手玩家来说仿佛刚刚出窝的幼崽一样显得茫然无措。

所以在《王国之泪》中,能明显感觉到制作组在任务引导方面的加强,通过剧情和对话的方式,牵引着玩家一步一步跟着主要任务走下去。但这种引导同时也并非强制性的,也绝非在地图上扔一堆任务点的粗暴方式,而是通过与 NPC 的对话中不断强调某个地方是值得关注的,或者某地正在发生不得了的事情,让玩家自然而然对这条线索产生兴趣,继而跟随着主要剧情慢慢地深入游戏之中。相信很多更愿意有清晰引导的玩家不会在这一作里又出现不知道该去哪里该干什么的困惑。

推开初始空岛的这个大门,才意味着游戏刚刚开始向你敞开大门
推开初始空岛的这个大门,才意味着游戏刚刚开始向你敞开大门

而喜欢自由探索的玩家也不用担心被困在过于线性的剧情里,《王国之泪》里几乎没有任何一个任务是必须要去完成的。在离开了初始空岛之后,自由的海拉鲁便向玩家敞开了怀抱,你随时随地可以去任何你想去的地方,从前代中习得的生存技巧在这一作中依然非常好使,而新的技能与贤者能力会让你体验一个完全不同的海拉鲁。

此外,为了能让海拉鲁的探索之旅更加安全可靠,游戏中还有一百多个神庙的谜题等着玩家去解开,在这些谜题之后林克将获得心心与体力的增长,这对于从前作中走过来的玩家来说已经是再熟悉不过的套路了。整体相比前作而言,我认为本作神庙谜题的难度下降了一些,但解法变得更加丰富了一些。

难度下降的原因在于:首先,进入神庙后都有一句较为明显的解谜思路提示,根据这个神庙名字下面的提示,即可大致猜到这个神庙的谜题是属于哪个类型,或是注重使用什么技能;其次,绝大部分神庙在初始阶段一定会有某种形式的示范来提醒玩家要注意什么。有了这两种提示的结合,很多神庙谜题几乎可以用迎刃而解来形容,而剩下的就是玩家自己要开启脑洞,充分利用神庙里提供的道具和自身的能力,解开这个谜题。

必须要说的是,绝大部分神庙谜题都有不止一种解法,不同类型的玩家,不同思考逻辑的玩家,可能想出的解法是完全不一样的。另外,为了防止前作玩家用很多「逃课」方式越过谜题直接抵达终点,本次很多神庙的终点都被直达天花板的墙壁给牢牢封死,想要利用道具越墙而过的玩家可以死了这条心,还是老老实实解开谜题吧!

所以除了神庙这种独立空间且玩法固定的内容外,游戏其他的内容,包括各种主线任务和支线任务,都没有任何强制玩家完成的部分。而驱动玩家去进行这些任务的理由,却是一种通过引导和暗示的方式,激发玩家心中的好奇心,更加主动地去探索海拉鲁大地的未知,不得不说是一种更为高级的技巧。让玩家在游戏的过程中去学习、成长然后完成游戏,与传统的教学或者地图标记等方式相比,这种让玩家的好奇心去鼓励自己继续游戏的方式更为润物细无声。

真是八仙过海各显神通

林克在本作中的技能被完全更新,前作的时间暂停、乾坤挪移等等都不复存在,被更换为通天术、时间回溯、究极手和余料建造四个主要技能,其中究极手无疑是最重要也是最能体现玩家创造力的技能,也是本作的核心玩法之一。

将游戏中的材料进行组合的玩法并不是第一次出现,但任天堂似乎有一种特殊的能力,能把这个并不新鲜的系统放在《王国之泪》里焕发新生。游戏并没有彻底放手让玩家彻底的自由组合,而是采用「特定场景中的固定道具 + 专门设计的组合工具」的方式。例如在水域边放置几块木板和风扇,则显然是引导玩家利用现有素材组合成带推进器的木板船,但如果这时玩家手里还有操纵杆或电池包,则可以让船开得更听话更持久。

这样的组合保证了在正常游戏进程中具有一定的可控性,当然这无法阻拦玩家刻意的天马行空,想要整活的玩家依然可以四处收集素材来搞出新花样。显然任天堂也并没有想去阻拦这种做法,就像游戏剧情一样,你可以跟着主线走,也可以完全不理会游戏设定而自我放飞。相反,游戏提供的这种机制本身也就在鼓励玩家发挥自己的想象力,只要是究极手能组合的东西都可以被玩家所用,别说造高达,就算造死星也没有任何问题。

究极手是游戏的核心玩法,也是剧情的核心元素
究极手是游戏的核心玩法,也是剧情的核心元素

时间回溯技能看上去是前代时间暂停技能的扩展,但在本作中的使用上却有着截然不同的思路。例如在预告片中就曾演示过,面对敌人扔过来的炸弹或巨石,直接启用时间回溯让敌人自食其果。而在很多神庙解谜中也可以利用时间回溯的逻辑来获得一些捷径,例如原本可能要搭桥才能通过的火海,只需把铁板先移动个来回,再利用时间回溯便可借其回滚轨迹来抵达对岸。 

如果说究极手是横向上对游戏资源和素材的一种组合优化,那么余料建造则是在武器这个类别上进行纵向的专项组合提升。游戏首先通过地面武器因腐化而耐久度下降的设定,给了玩家一个组合武器的先决条件,继而为玩家提供了一个足够多的组合方式,让武器与余料之间的组合在玩家的想象力下迸发出全新的灵感火花。尤其是前作中仅为副武器的弓箭,在本作中因为可以与素材组合而进化为与主武器平起平坐,甚至在战斗中因为可以利用滞空的子弹时间而比手上的主武器还能发挥更大的作用。

通天术虽然看上去只有节省玩家爬山时间的效果,但实际上却彻底改变了海拉鲁世界纵向移动的行为逻辑,但如果你仅仅用它来抄近道那也有点大材小用。在前代中遇到高低落差极大的地形,攀爬几乎是唯一的选择,但在本作中,寻找合适的角度和落脚点,通过通天术直达顶端才是正确的思路。而在很多对巨型敌人的战斗中,通天术也一样好用,例如前代中就有的巨石怪,前代只能把它打趴下才能爬到背上,而这次只要站在它身下用通天术就能蹬鼻子上脸。

所以这就能看出来,本作的游戏逻辑就是给玩家设定一个目的地,而到达的方式则全凭玩家自由发挥,真就是「八仙过海各显神通」。这个逻辑其实在前作中就已经占据着非常重要的位置,在本作中随着更新的技能与系统而更加发扬光大,不管是神庙谜题的解法,还是不同敌人的打法,甚至 Boss 战的战术方法也都随着玩家习惯的不同而产生无数种变化。这实质上就是在前作中就已经经过验证的「物理变化 + 化学变化」引擎所产生的效果,反映在游戏中就让玩家感受到更具有发挥空间的从内至外的自由度。

瑕不掩瑜的遗憾与不便

纵然在游戏里的时间大多都让我感觉愉悦,但也不能否认仍有两点让我在游戏过程中感到些许遗憾。

其一便是被硬件机能拖累的游戏帧数。平心而论游戏在绝大多数时间的帧数都是非常稳定的,虽然只有 30FPS 的水平,但考虑到这是一款 2017 年发售的硬件,其核心计算能力现在已经远落后于大多数智能手机,再加上本作独特的画风和在手持设备上的表现能力,游戏整体运行还是非常平稳流畅的,尤其是对于这样近乎无缝的开放世界游戏来说,在这样的硬件上的运行效果可以用惊艳来形容。

但在小部分特定场景里,依然不可避免地出现了掉帧现象。例如在卡卡利科村里,同场景的人物与建筑加上活动部件瞬间增多,帧数就很难维持稳定的 30FPS。而在火之神殿里,因为场景里充满了大量的火星与火花的粒子效果,几乎全程都能感受到帧数不足。让人更加感觉明显的就是开启究极手技能后,据测画面帧数最低仅能维持在 20FPS。每当遇到这些问题时,都让人有些唏嘘,《王国之泪》的瓶颈不在游戏本身而在贫弱的 NS 机能上。

游戏中最让人揪心的就是在战况激烈的时候出现掉帧
游戏中最让人揪心的就是在战况激烈的时候出现掉帧

如果说帧数问题实属陈年硬件无法解决的短板,那另一个设计上的不便就让人感到更为遗憾。在游戏主线剧情中,每挑战完一个神殿之后,便会获得一个贤者能力,而贤者之灵化身为贤者之形随时陪伴着玩家。当要使用该贤者能力时,便需要靠近贤者,先按键让该能力进入待命状态,之后便可调整方向选择时机释放,与前代的英杰能力如出一辙但又有所不同。

这几位贤者是以类似 NPC 角色那样围绕在林克周围,他们有着一定的自主行动能力,当你没有选择他们能力时,他们也会在周围自行行动,甚至会主动帮你攻击敌人。听上去还不错是不是?但这里的问题是,在整个游戏过程中,尤其在战斗过程中,经常会出现当你想要使用某种能力时,该贤者不在身边甚至可能消失不见,但当你并不需要使用他们能力时,却往往因为他们正好在身边而不小心误触发,在某些特定时候必然会让人感到手忙脚乱甚至火冒三丈。

我试图去理解制作者的这样设计的意图,前代的英杰能力是存在于用户界面中,英杰本身的存在感在游戏过程中很低,不过毕竟那几位英杰早已是在天之灵。而这代的贤者们都还存在于世上,为了强调这几个贤者的存在感但同时又不想让他们真的以同伴的形式伴随林克的冒险,所以采用这种在行动上实际并不会与林克产生物理碰撞的贤者之灵形式。但是在释放贤者能力的时候,完全可以用固定按键搭配的方式,而不是现在这样每次要用的时候都得先追着贤者跑的情况屡屡发生。

但我依然要强调的是,这个游戏是如此优秀,以至于这点些微的不足与不便,丝毫不能影响我在游戏里整体的愉悦体验。要知道在这样一台硬件上,实现如此规模且无缝衔接的开放世界,本身已经足够令人难以置信。

总结

坦白说,这篇评测就像这款游戏一样,游戏无论玩了多久都感觉深不可测,评测无论写了多少都觉得意犹未尽,我在写作过程中不断去翻看我前面写就的内容,却总想着好像漏写了什么想要补充进去。

诚然,一篇几千字的评测的确是很难装下我对《王国之泪》的感悟与评价,这个游戏的内容之丰富,逻辑之缜密,细节之满载,几乎在各个方面都是出类拔萃的水平。尤其考虑到本作虽然是基于《旷野之息》打下的基础,但依然以毫不妥协的方式把整个游戏进行了翻新,即便是玩过前作的玩家也依然不会在本作中感到任何重复,实在是太了不起。

所以,从某种意义上来说,任何对本作理性的分析和评价都是不太需要甚至没有必要的,《王国之泪》毫无疑问是青沼英二和他的制作团队倾尽情感与工匠精神的作品,作为玩家我们唯一能做的就是用感性的方式让自己沉浸在海拉鲁的世界里,带着敬意和你的好奇心去体会和感受这款游戏就足够了,它值得占用掉你所有的业余时间。

要记住,《塞尔达传说 王国之泪》就是当下这世间唯一的游戏。


全部评论 7条

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Cʜɪʟᴀᴍ Lᴇɪ
2023-06-25 广东
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绝对刷新了我对沙箱游戏的认知,老任的创意和开发力真心恐怖

猫猫喜欢鱼
2023-06-05 四川
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看看

夜七
2023-06-03 天津
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好玩好玩

δ
2023-05-30 陕西
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塞尔达是天!

安沐
2023-05-30 福建
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现在就是处于买了但没空玩的阶段,评测真是越看越心痒

chenphie
2023-05-29 重庆
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已经肝了两个礼拜了

夜七
2023-05-28 天津
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真的好玩!

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平台: NS
类型: 3A大作解谜物理冒险沙盒开放世界