《最终幻想 7 重生》开发团队访谈:以超越原作玩家期待为目标

《最终幻想 7 重生》开发团队访谈:以超越原作玩家期待为目标

全文约 3800 字,阅读只需要 7 分钟。

结束了一天的试玩后,我们采访到了《最终幻想 7 重生》开发团队的核心成员:总监北濑佳范先生和制作人滨口直树先生。由他们介绍了介绍了本作的核心亮点,并解答了一些玩家们非常关心的问题。

北濑佳范
北濑佳范

滨口直树
滨口直树

记者:我们大约游玩了 7 个小时才将第二章的内容粗略体验了一遍,请问本作总共有多少个章节?第一章和第二章的内容在整体内容量中的占比大约为多少?玩家通关一遍大约需要多长时间呢?

滨口:为了不破坏玩家的游戏体验,请恕我无法公开第一章和第二章在整个游戏流程中的占比,但可以告知的是第一章的内容仅仅是游戏开篇的开篇。玩家如果完全不碰支线任务,只专注于推进主线的话,大约 40 小时可以通关,但如此一来很有可能会出现角色等级跟不上主线等级的情况,对于不擅长战斗的玩家们来说可能会感到些许吃力。但通常来说很少会有玩家在游玩时完全不碰支线,那么按照玩家的平均操作来看,稍微做一做支线任务,将「世界报告」完成二三成的前提下通关游戏,大约需要 50~60 小时。如果要达成 支线任务100% 完成率,游玩时间会超过一百小时。本次试玩活动中,各位主要游玩的是格拉斯兰地区,可能有的媒体朋友已经做完了全部支线任务。但随着主线的推进,后期玩家重返这一地区时还会出现新的任务,内容量非常充实。


记者:可否详细说明一下「ADVANCED」难度下「敌人等级会随着玩家等级而调整」的具体体现是怎样的?是只是数值上的调整,还是说战斗方式、技能等方面也会有变化?

滨口:「ADVANCED」难度下,敌人只会做出等级调整,不会改变行为模式。增加这个难度模式的初衷是考虑到,本作的支线内容太过丰富,如果玩家等级很高的话,回到一些早期地图中时会觉得战斗过于简单。为了满足那些喜欢紧张刺激战斗体验的玩家们的需求,我们特意增加了这个难度模式。

记者:那么在这个难度下,敌人给予的经验与掉落的宝物会有所调整吗?

滨口:本作中的难度模式只针对于战斗中的体验,不存在必须在某个难度下才能获得的道具。


记者:在《重生》中,自由探索玩法占据了重要比重,但我在游玩中有感觉到,某些细节的设计并没有那么自由,举例来说:1.在大地图上探索时,克劳德是无法移出队伍的;2.非战斗时无法更换领队;3.无法更换角色的服装。请问在正式版中,这些是否会有所调整?

滨口:由于本作是以克劳德为主角来推进故事,所以我们并没有设计能将克劳德移出队伍的选项。但是我们也非常了解玩家想要操作克劳德以外角色的心情,因此在通关后,将允许玩家将克劳德移出小队。关于您所提到的第 2 点,虽然无法更换领队,但我们有为各个角色都设计了他们自己的一段故事剧情,玩家们可以操作这些角色进行体验。最后一点,随着游戏流程的推进,将会开启更换服装的功能。

记者:刚才您提到「通关后将允许玩家将克劳德移出小队」,也就是说通关后玩家仍可以回到这个世界中进行探索、完成未达成的支线?

滨口:是的,通关后玩家可以继续选择之前的章节游玩,既可以选择继承当前存档继续体验,也可以选择创造一个全新的存档开启二周目。


记者:在早先其他媒体的采访中,您有提到过《重生》中的支线部分是个非常重头的内容。请问游戏中的支线数量大约为多少?除了传统的打怪、或是完成某些委托之类的任务外,还有没有一些特殊的、有趣的玩法,例如推理解谜?

滨口:关于支线内容的数量暂时不方便透露,但是数量真的非常多。相信各位在游玩之后都有感受到,本作中的支线的设计初衷是为了能够完善整体世界观,不但主线中出现过的角色会在支线里登场,甚至一些《最终幻想 7》关联作品中的 NPC 也有可能亮相。此外,为了让每一个支线任务都能带给玩家一段特殊的体验,我们也安排了只有在这个支线任务中才能体验到的 BOSS、小游戏或是功能。


记者:本作中,文森特是否会做为可操作的角色加入队伍?还是说只能在特定的战斗中才可以使用?

滨口:同前作中赤红十三的定位一样,本作中玩家没有办法操作文森特,但在主线和支线中都有与他有关的剧情。

记者:本作中可供玩家操作的角色众多,除了目前已经登场的人物外,后续还会加入尤菲、凯特西等人,请问制作组是如何把握角色之间的平衡,确保每位角色都有登场的机会,避免出现坐冷板凳的情况?

滨口:本作的整体框架大体可分为世界地图探索和主线推进两个部分,设计方向是截然不同的。在大地图上进行探索时,玩家可以自由组合喜欢的角色队伍。本次我们为角色们增加了联手能力,但不会出现某一组角色间的联手能力过于强力的情况,因此玩家只需要根据自己喜爱来安排即可。而在主线剧情部分,我们有为每一位角色都准备了以 TA 为中心的一段故事,借此玩家将有机会深入了解并体验到该角色的魅力。


记者:试玩时我发现在世界地图上探索时,无论是步行还是骑乘陆行鸟的时候,都只能听到大地图的背景音乐,角色之间并没有闲聊对话,请问是故意这么设计的吗?还是说正式版中会加入相关内容呢?

滨口:在大地图上探索时,到达某些特定的地点会触发角色之间的特殊对话,但总体来说我们确实没有制作很多闲谈类的台词。因为这个世界太过庞大,如果要加入类似的内容会需要海量的文本量才可以避免出现重复性对话,因此我们并没有加入相关的内容。


记者:本作拥有一个辽阔的世界地图,但同时又设置了章节限制移动,请问游戏后期是否会获得类似飞空艇之类的飞行道具可以让玩家穿梭于整个世界地图中呢?

滨口:本作中的章节设计主要是为了让玩家能理解到剧情的节点,而非限制玩家行动。就算到了游戏后半段,玩家仍然是可以回到以前的地图中的。而随着玩家探索的推进,也将获得多种移动手段,比方说大家在格拉斯兰地区都有看到海吧?现阶段玩家只能望海兴叹,但到了后期就可以跨过这片海域到达其他地方。

记者:本作中使用联手能力时,角色之间的好感度会有所提升,请问好感度除了会影响某些特定的剧情外,是否也会影响到技能造成的伤害输出?

滨口:本作并没有将好感度与战斗系统绑定到一起,好感度只会影响到一些特殊剧情(众所周知是缆车约会)或是解锁某些迷你游戏。如果将好感度与战斗强度绑定,就会令玩家产生被迫去达成某些角色好感度的想法,有悖于好感度系统设计的初衷。


记者:根据此前公开的情报,《最终幻想 7 重生》的结局部分正好达到了一个关键性节点,玩家们肯定迫不及待想要看到之后的发展。但《重制版》与《重生》之间隔了差不多 4 年的时间,《重生》与下一作之间的间隔能否缩短一些呢?

滨口:我们当然也希望能够尽快为玩家们呈现上下一作,但毕竟开发这样一款游戏是非常耗时的,因此我们也只能表示我们会尽快的。

北濑:第三作的剧情现在已经大体上完成了,以游戏开发的进度来说算得上是非常快的。但毕竟开发还需要一定的时间,希望玩家们可以在发售间隔时期也能积极地分享和讨论剧情。


记者:在原版《最终幻想 7》中,当克劳德一行人来到大地图上时就会看到米德加尔特巨蛇的身影,但是以当时的等级是没有办法将其打倒的,只能等到游戏中后期时再来挑战。可是在《重生》中,米德加尔特巨蛇变成了剧情中必须打倒的敌人。请问为何会做出如此改动呢?

滨口:刚才有提到过,本作的故事是以章节为段落的形式进行推进的,那么在每一章的最后,当然想要制造一个高潮点。第二章中,克劳德已经来到了世界地图中,虽然我们也想过要不要加几个新 BOSS 给他挑战,但制作组在讨论后觉得,米德加尔特巨蛇在原作中就给玩家们留下过深刻印象,不如此次干脆让它成为剧情 BOSS,让玩家可以与之一战。原作中,只要骑乘陆行鸟就可以回避掉米德加尔特巨蛇,直接来到秘银矿坑。不知在《重生》中,大家首次遇到它时有没有被震撼到呢?

记者:的确有被震撼到,是个非常强大、难以应付的敌人。

记者:《最终幻想 15》发售的时候,主角诺克特曾以客串角色的身份在《铁拳 7》中登场过。恰好就在《最终幻想 7 重生》发售前,《铁拳 8》也已上市。请问这次两部作品之间是否还会有联动呢?

滨口:目前还无法公开有哪些联动合作,不过《最终幻想 7 重制版》与《APEX 英雄》的合作现在正在进行中。玩家们可以在《APEX 英雄》中获得 FF7 角色的服装、武器等,在《最终幻想 7 重生》发售前,欢迎大家先来体验下这个联动。

记者:《最终幻想 7 重制版》与《APEX 英雄》的联动在中国玩家中也引发了广泛的讨论,请问此次联动是如何促成的?为何制作组会决定跟一款类型完全不同的游戏进行联动呢?

北濑:《APEX 英雄》的玩家大多是二十岁左右的年轻人,而原版《最终幻想 7》已经是 27 年前发售的老游戏了,粉丝们也都是古董级的老玩家,我们非常希望年轻玩家也能了解到《最终幻想 7》这款作品,因此才促成了本次联动。讲个小插曲,这两款作品的联动其实在很早之前就已经确定下来了,而我的儿子是《APEX 英雄》的重度玩家,但我又不能向儿子透露这一情报,真的忍得很辛苦呢!


记者:最后请对中文玩家们说几句话吧。

滨口:本作的开发已告一段落,将如期抵达玩家们的手中,绝对不会跳票。相比起以主线剧情为主的《重制版》,《重生》的卖点则在于可以完全自由探索的世界地图,希望玩家们都可以来游玩看看。

北濑:本作中虽然有着萨菲罗斯这样的强大敌人存在,但相信大家的关注点都会聚焦于爱丽丝的命运。此外,世界地图也是本作的一大特点,我们是以超越原作玩家们的期待为目标来制作这部分内容的,期待大家的游玩反馈

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