本作是《幻想水浒传》系列原班人马重新集结开发的王道 JRPG,众筹开启一小时后立刻突破了启动金(50 万美元),并最终获得了近十倍的筹款 —— 看到这么成功的案例,连《幻想水浒传》版权方 KONAMI 都急着立刻公布了《幻想水浒传 1+2 HD》,如今「精神续作」都要卖了,这款高清合集还是杳无音信。
虽说众筹无比顺利,但本作的发售其实也遭遇了一些挫折。今年 2 月中旬,就在我们还处于春节假期时,忽然传来了《百英雄传》制作人、同时也是「幻水」系列创始人村山吉隆先生因多脏器衰竭,忽然离世的消息。这位众筹项目的主要发起者,甚至没能见证自己的游戏正式上市。
为了开发本作而成立的「Rabbit & Bear Studio」在村山先生的讣告中表示,曾经深度参与过「幻水」系列开发的河野纯子、村上纯一与小牟田修三人将扛起工作室的大旗,三人亦是村山先生在 KONAMI 时期共同奋斗过的同事;而其余全部成员也会继承村山先生的遗志,继续完成《百英雄传》开发的收尾工作。考虑到村山在项目中的主要职责是系统设定、脚本撰写,应该对已进入开发末期的本作并无过多影响。
根据我们已经玩到的版本看来,《百英雄传》已经是一款成熟、完整的商业化作品了,准备入手的玩家们大可放心。
注:我们主要体验的是 PS5 与 PC 版本。现阶段 Switch 版似乎存在读取速度较慢、时常丢帧的情况,建议介意此方面的玩家尽量优先选择 PC、PS 与 Xbox 平台。
传统而复古的「王道 JRPG」
首次打开《百英雄传》时,屏幕上会出现一行文字:With our appreciation to all JRPG fans(感谢所有 JRPG 粉丝)。
虽然采用了时下流行的「HD-2D」风格像素画面,但本作无论在推进形式还是战斗设计方面,无疑都采用了极为复古、致敬昔日 JRPG 辉煌时期的设计,包括但不限于只能在指定位置存档、踩地雷的随机式遇敌、传统的回合指令式战斗等,或许会让不少年轻玩家觉得难以适应。
游戏的难度也相对硬核,战斗后不提供任何 HP/MP 自然恢复是一方面,另一方面是「背包」限制了补给品的携带数量。如果没准备足够的恢复道具,遭遇 Boss 时甚至有卡关的可能 —— 中前期尤其明显。
随着流程的推进、装备的更新和更多角色的加入,这一情况会逐渐有所缓解,群体恢复法术的出现也能帮上大忙,只是要做好 MP 管理。但即便如此,Boss 战依旧需要谨慎思考每一回合的行动,依旧有可能被敌人的一个 AOE 就灭了全团。
为了应对回合制战斗节奏太慢的问题,本作还提供了「自动战斗」选项,并且有一套类似《最终幻想12》的战斗策略系统,玩家可以按照需求为每一名角色设计一套独特的自动战斗逻辑,如以「不使用 MP」为前提,「在 SP 大于 3 时使用技能」,且「HP 低于 30% 时回复生命」。不过这套「词条」远没有《最终幻想 12》那么复杂,也无法随着流程获得新词条。
装备方面,角色的装备栏位有头盔、胸甲和饰品三种,部分角色可装备护盾。武器无法更换、只能升级,每位角色都有一个独特的武器,决定了角色的攻击范围。一些使用短兵的角色只有站在前排时才能发动攻击动作。
各角色的强度一方面来自自身属性与装备,另一方面取决于「符文」槽的类型。法师型角色可装备符文比较丰富,战士型更多是被动符文,有光环的主角自然是万金油类型。符文技能也分为依靠普攻积累的「SP」的,以及使用无法自动恢复、只能嗑药或者旅店睡觉回满的 MP 的,玩家可以自由搭配。 一些具备特殊羁绊的角色还可以使用合体技能「英雄连击」。
至于 JRPG 必然不会缺少的钓鱼、打牌、赛鸟等小游戏内容,《百英雄传》称得上是竭尽全力、量大管饱,还在流程中穿插了大战场、1V1 对决等玩法,其中一部分是众筹达到目标后额外追加的。
或许是因为出现在故事中的角色实在太多,游戏的剧情有时会存在节奏不连贯或略显突兀的情况,主角团的行为动机似乎也不那么充分。
游戏后期有一些明显在拖延时长的桥段,连我这个复古型玩家都觉得没有必要,玩得想睡。但这段内容又是流程中必不可少的剧情,连改的余地都没有了。有些难以理解设计这些内容的初衷。
「英雄收集」与「城镇建设」
根据《幻想水浒传》这个名字就能猜到,游戏一大特色是共有 108 名角色可以加入队伍 —— 与《水浒传》的 108 星宿一一对应,玩家的终极任务也是把他们都招募入伍。
在《百英雄传》中,这个数字一举超越了 108,达到了空前的 120 人。根据游戏内的统计线索,其中可参与战斗的角色有 71 人,其余的是支援角色以及驻扎在营地的辅助型角色,比如帮你实现「传送」功能的,躲城堡后头开温泉澡堂的,招募之后就能在城堡开设铁匠铺的,放在支援位能减少遇敌概率的等等。
即便达到了这个数量级,本作也没有敷衍处理任何一位英雄:绝大多数角色都需要玩家达成一些条件才能招募入伍,有的是给一个找物品的小任务,有的需要队伍中有特定角色。考虑到游戏初期队伍比较贫瘠,很多早期好用角色都是直接对话就能直接招募,非常体贴。
当然,还有不少角色隐藏得非常深,即便找到了位置,所需条件也相当苛刻。我自认为已经相对认真地地毯式探索了游戏,但通关时依旧有十几位英雄没能纳入麾下。在游戏中后期建好「占卜馆」后,还可以通过占卜来获得其他未加入角色的线索。
游戏还设计了一个「同行者」机制,玩家可以将剧情必要角色、但却不是自己想玩的角色放进这个位置,既不耽误战斗强度,也不会影响剧情展开。
招募的「英雄」数量也在很大一部分程度上决定了「基地」的建设规模。收集英雄和城镇建设,正是「幻水」系列不同于其他 JRPG 的独特玩法,也是很多系列粉丝最为念念不忘的内容。
作为众筹额外奖励的前传《百英雄传:崛起》已经有了部分「城镇建设」玩法展现,当时主要是给被破坏的城镇进行修复,比如找到对应素材后能让护甲商人升级,进而提供更高级的装备等等。
正传《百英雄传》中,我们直接获得了一座城堡废墟,通过招募各地身怀绝技的队友,逐步增设、升级功能各异的设施。游戏提供了一个完整的「设计图」功能,以树状图的形式逐渐解锁新的设施,每个设施都有各自需要的队友、素材,多数建筑还有「人口」需求 —— 这个一般都很容易满足。
在游戏中后期,原本分散于世界各地的「功能设施」逐渐集中于自家城堡,玩家在探索方面的便利性也会逐步提升。特别是具备「传送」功能的队友加入后,效率更是上升了一个 Level。很多时候在初期觉得不够合理的设计,其实大多也是为了给队友预留。
《幻想水浒传 2》的「终极进化」
通过前面的介绍内容,相信熟悉「幻水」系列的玩家都已经感受到了:本作有大量继承自该系列巅峰作品 ——《幻想水浒传 2》的精华设计。
以红色为主色调的主角「诺瓦」和另一位蓝色服装的主角「什恩」,像极了二代主人公与好友乔伊,连两人最初的相遇都有当时的影子;游戏世界观中的重要概念「符文」,与「幻水」故事中的「纹章」有着同样的设定,稀有且强大的「原始符文」也正好对应了「始之纹章」;战斗阵型是同样的 6v6,有前排、后排概念,符文/纹章是战斗中用来释放技能的道具,各个角色的强度也和能装备什么类型的符文息息相关;根据占卜信息,似乎「另一个结局」与全角色收集有关,这也和「幻水」初代有相似的设计……
当然除了「继承经典」外,《百英雄传》还有很多新鲜的设计:活用场景道具才能顺利打赢的 Boss 战斗、更加丰富多样的基地建设、几乎覆盖主线的角色语音、玩法各异的各式小游戏,还有不仔细看或许不会注意到的不同角度战斗形象等等。
我个人的一周目游玩时间大概 40 小时出头;根据制作人的说明,完美探索需要近 100 小时,内容丰富程度大可放心。顺便,游戏的白金/全成就难度极高,全角色收集仅仅是开始,全宝箱、全符文、全温泉事件、全卡牌等内容都要完成,基本上游戏的每一个细节都要完整体验,和前传《百英雄传:崛起》那种「半白金神作」完全不是一个概念。
喜欢「幻水 2」的玩家,一定能在本作中得到极大的满足,惊喜只会多不会少 —— 毕竟这也是村山吉隆先生一直最擅长的群像剧设计。
总结
类似同样由 505 Games 发行的《赤痕:夜之仪式》,《百英雄传》也是一款出自原班人马之手、发挥极其稳定的众筹作品。它既有老式 JRPG 中的慢节奏体验,也有现代技术带来的 3D 运镜与精美像素小人。而收集队友、共建基地、一同成长,进而抵抗入侵者的独特玩法,也是本作无可替代的独特之处。
但除了我上文提到的节奏混乱和硬拖时长的情况,《百英雄传》还有一些亟需解决的问题:中文化水平。我在试玩时前半段选择了简体中文,其中甚至出现了 NPC 对话提到的任务地点和地图中实际地点译名不一致这种非常初级的 BUG,后来改成繁体才有所缓解。
好在开发商对这类 BUG 的反馈也非常积极 —— 在我拿到游戏的这段时间内,游戏就更新了数个补丁、修正了部分错误,相信正式上市时玩家拿到的会是相对完善的版本。
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