Fami 通《真女神转生 V Vengeance》主创访谈:再一次创世

Fami 通《真女神转生 V Vengeance》主创访谈:再一次创世

全文约 5300 字,阅读只需要 9 分钟。

在《真·女神转生 V》(以下简称《真女 V》)之后,继续在新作开发中担当核心的小森成雄先生(导演)、土居政之先生(角色设计)、小塚良太先生(音乐作曲人)三人接受了《Fami 通》的采访,为我们讲述了他们在本作中的追求等。本文不含剧透,敬请放心阅读,希望本文可以作为《真女神转生 V Vengeance》售前预热的一环提高大家的期待。

Atlus 导演       小森成雄(以下简称「小森」)

Atlus 角色设计   土居政之(以下简称「土居」)

Atlus 音乐作曲人 小塚良太(以下简称「小塚」)

从左至右:小塚良太,小森成雄,土居政之
从左至右:小塚良太,小森成雄,土居政之

融入了各种「大大小小」的新要素

—— 本作终于即将迎来正式发售。从作品公布至今,玩家们的反应如何?

小森:本作公布后不就,粉丝们立刻就反应道「要出新作了吗!」,反应的速度和热情给我留下了深刻印象。随着更多消息的公开,玩家们对本作的期待也越来越高,真的非常感谢大家的捧场。

土居:大家看到本作中新登场的角色和恶魔时反应各不相同,有人欣喜,有人惊讶,对此我感到非常高兴。

—— 本作的策划和开发是按照怎样的方针推进的呢?

小森:我们首先考虑的是,如何让已经玩过《真女 V》的玩家从本作中重新收获乐趣。不过,如果只是为此一味加入全新玩法的话,游戏就有可能因为变得过于复杂而让初次接触《真女 V》的玩家难以上手,因此我们需要找到一个合适的平衡点。

—— 除了新玩法以外,本作还对游戏的节奏和操作性进行了许多细微的改善。

小森:是的。我们根据《真女 V》玩家的反馈,对原作中存在改进空间的要素尽量做出了改善。比如说,我们修改了任务向导(协助探索的恶魔)移动时的光轨,方便玩家掌握自己所处的位置。另外,从敌人背后砍击触发先制攻击的概率、战斗时敌我双方等级差距的伤害补正等各项数值也经过了重新调整。


—— 确实感觉很难在《真女 V》中打败高等级的敌人,这次的伤害补正调整让我看到了以低等级战胜高等级敌人的希望(笑)。另外在细节方面,鸩、安祖等空中攻击型恶魔的动作好像有点变动……?

小森:对,调整过了。改过之后应该可以降低不合理情况的发生机率,比如说从死角发动的偷袭等。除此以外,我们对恶魔全书的调取、恶魔合体的操作等未在消息中提到的内容也进行了细微调整,让游戏玩起来更加顺手。

—— 本作中的所有恶魔都添加了「特有技能」,这是本作的一大变化呢。

小森:越是喜欢钻研队伍编组的玩家,越能从该要素中体验到新鲜感。通过与其他技能和仲魔搭配组合,可以挖掘出意想不到的协同效果,如果能善加利用的话,说不定能达到使用了如同隐藏秘技般的效果(笑)。此外,一些在《真女 V》中没有发挥太多作用的恶魔可能在本作中拥有相当好用的「特有技能」,希望大家可以多多关注不同的恶魔。

—— 那么,怎么才能挖掘出强大的技能组合呢?您有没有什么建议?

小森:「特有技能」很容易与既有技能、祸灵技能组合出连招。如果一个技能效果显著,但发动条件比较困难,那么就可以找找看有没有可以降低发动难度的互补技能,从这样的角度触发或许比较容易找到强大的技能组合。举个例子,「无法解除睡眠状态」技能可以和「睡眠时威力上升」技能搭配出效果非常强大的组合。遇到睡眠弱点的头目怪,就可以试一试这个组合。


—— 原来如此。这些大大小小、各式各样的调整不仅适用于「复仇女神篇」,也同样适用于「创世女神篇」吧?

小森:那是当然。大家可以根据自己的喜好自由选择从哪个路线开始玩,完全不影响对剧本内容的理解。

—— 本作新加入的「恶魔的后院」要素可以让玩家与仲魔们展开各种对话,感觉吸引到了不少粉丝关注。

小森:我们为「恶魔的后院」准备了各式各样的对话腔调,更为个性鲜明的恶魔以及部分人气恶魔设计了特殊台词。此外,玩家还可以在此与青神、人类同伴进行对话,或许可以从中了解到无法从主线对话中窥见的内心想法和感受。相信这些对话一定能加深大家对他们的理解和喜爱。

土居:「恶魔的后院」诞生的初衷是为了让玩家可以近距离仔细欣赏《真女 V》中恶魔的优质 3D 建模。后来随之产生了「做都做了,不如加上对话内容」的欲望……开发成员制作时兴高采烈,可见大家对这些恶魔充满了爱(笑)。


—— 毕竟是大家的仲魔(笑)。说到对恶魔充满了爱,本作中新增了不少「任务向导」恶魔呢。

小森:本作中的任务向导数量几乎是前作的三倍之多,总共有 17 个。一开始我们只打算加入「莫索保」和「爱丽丝」一类的恶魔,但部分成员提出了质疑,「确定只要可爱系的吗?」「那把○○之类的也加进去就行了吧!」经过这样的讨论,这才加入了「一本踏鞴」等恶魔(笑)。

—— 大家用对恶魔的爱丰富充实了各种各样的要素……!本作场景中的新机制「祸径」也可以通过任务向导发现,有没有本作特有的探索诀窍呢?

小森:玩家一旦习惯探索后,可能会一直盯着迷你地图前进而不会特别观察场景,这样的玩法或许会让玩家错过一些藏有要素的地点。迷你地图确实很便利,但只有仔细观察场景和任务向导,才能注意到藏有祸径的地点。

土居:可以俯瞰整个场景的「云端视角」(雲上視界)用起来也很方便。本作中新增的新宿达识非常广阔,另外各达识中也有许多新恶魔和事件剧情等着各位。我们的开发成员充分利用开发周期的时间加入了各种各样充实的要素,希望大家能玩得开心。


新剧本「黑暗而苦涩」的设计意图和亮点

—— 下面我想就剧本提几个问题。首先本作新增的「复仇女神篇」在内容量上完全不输《真女 V》的「创世女神篇」,设计规模如此庞大的新剧本,究竟用意何在呢?

小森:《真女 V》讲述的是一个「创世」的故事,主人公的行为影响着世界最终形成的面貌。本作新剧本之所以选择「复仇」作为主题,一方面是为了提出了对「创世」世界系统的质疑,另一方面我们已经让玩家在《真女 V》中窥见了「牛神」和「蛇神」之间的关系,所以这次我们想要深入挖掘蛇神这一方的复仇故事……

—— 「创世女神篇」中并没有公开描写牛神和蛇神呢。

小森:在《真女 V》发售之后,我们团队在探讨下一部作品的开发时,认为应该进一步突出《真·女神转生》(以下简称《真女》)系列特有的黑暗要素。既然如此,我们觉得将故事聚焦于压迫者与被压迫者之间的斗争,可以实现我们想要追求的表现方向。


土居:虽然《真女 V》也是多结局设计,但如果从《真女》系列惯常的「秩序」「中立」「混沌」视角来看,就我个人而言,《真女 V》的所有结局从某种意义上来说都属于「秩序」路线。换句话来说,更像是从「秩序」路线分出了「偏向秩序」和「偏向中立」的路线。从这点来说,「复仇女神篇」中的混沌成分会更浓烈一些,因此玩家将能体验到本作特有的黑暗而苦涩的剧情展开。

—— 看来混沌派粉丝绝对不能错过本作呢。

土居:当然,「复仇女神篇」也并非全面偏向混沌路线,其中会有多样的剧情展开。在策划初期阶段,我就和小森他们反复讨论过安剧情走向以及如何针对不同的剧情走向安排合适的新恶魔登场。

——「献牲者」可以说是本次新登场恶魔的代表,在设计她们时有什么特别注重的地方吗?

土居:我们从《真女 V》时期开始就将「耽美」定为了角色设计的主题,所以主人公的制服上会有鲜花图案,变身为创毘后会散发出一种女性化的氛围感。这次在设计「献牲者」时也同样遵循这个原则,我们希望通过「美与丑」并存的仪表突出耽美感,因此刻意在她们的身体的某些部位加入了丑陋难看的元素。


—— 原来如此,也就是说,不仅仅讲究华美。

土居:设计时,我们首先考虑每个角色的总体外观,然后再根据她们在「献牲者」中所处的位置以及相互之间的关系添加细节设计。设计过程中遇到难产的是「阿格拉特」,起初因为太想要在设计中加入符合其「在屋顶上跳舞的恶魔」原型的要素而迷失方向,后来才逐渐落实到「恶魔女王」的形象。而另一方面,「莉莉丝」和「伊谢丝」的设计就很顺利,毫不犹豫地确定了方向性并绘制出了成品。

—— 我个人觉得「恶魔之母」拿玛的外观设计充满魅力,一看就很擅长诱惑他人。

土居:希望您在实际游戏中也能有这种感觉。拿玛的设计参考了小森先生提出的建议,在美丑共存的部分加入了更多的恶魔元素。

——「寻峰洋子」这个新登场的人类角色又是如何设计的呢?


土居:其实在开发《真女 V》时我们已经构思了洋子的人物设定,而这次她将在「复仇女神篇」中起到非常重要的作用,因此我们为她准备了完美的登场舞台。在设计方面,我们希望为她营造出不同于多绪的气场,让玩家一看到多绪想到「秩序」,一看到洋子就想到「混沌」。举个简单易懂的例子,多绪身穿浅蓝色运动外套,而洋子系着一条红色丝带。不过,虽然我们确实是从「混沌」的角度设计洋子的形象,但这不意味着她一定就站在混沌阵营。

洋子与绳印学园的学生显得格格不入,而她的行为将给主人公一行人带来怎样的影响呢?这也是新剧本的一大看点。

—— 感觉能看到主人公等人展现出不同于「创世女神篇」中的一面呢。

小森:洋子在游戏中会有一些让人觉得有点过火的举动,而她的这些举动可能会让玩家在赞同哪一阵营的问题上产生分歧。当然,这也是我们希望达到的效果。

—— 我很在意创毘的「全新外形」,现阶段可以透露点信息吗……?

土居:这个嘛……因为涉及到了剧情的核心部分,感觉说什么都会剧透(笑)。不过,这次我在设计时有意改变了创毘惯常的气场。怎么变成这副姿态的呢?还请大家进入游戏亲自找出答案……!

当期杂志封面
当期杂志封面

—— 好的(笑)。这次土居先生还为本期杂志绘制了封面插图,绘入插图的恶魔似乎存在一定的筛选标准?

土居:本次选了与须佐之男相关的恶魔。毕竟《真女》系列是一个赏玩恶魔的游戏系列(笑),我相信玩家们在游戏过程中也会按照自己的喜好收集恶魔并编组队伍。所以在绘制插图时,我想「这样的封面构成也行吧?」。

—— 画有创毘和献牲者的游戏实体版封面,透着一股本作特有的妖艳感。

土居:上次《真女 V》发售我应邀为贵刊绘制封面插图时,「动画风上色」与「动画风涂色」与「水彩描边」相结合的表现手法广受好评,因此本次在绘制实体版封面时也加入了这一手法。此外,我还很注重单张绘图的构图。实际上,无论是是实体版封面还是杂志封面,插图中的所有角色都面向着正在看图的欣赏者。游戏并不只由作品角色组成,也需要玩家加入才能成立。《真女》系列讲述的就是由玩家选择未来的故事。我希望本作的插图在构图上可以让看图的人有所感悟。


89 首新曲目与故事、战斗相得益彰

—— 我注意到这次 BGM 阵容中新增了不少新曲目。小塚先生您在为「复仇女神篇」作曲时遵循怎样的原则呢?

小塚:在保持《真女 V》作曲方向的同时,拓宽曲目的风格。此外,与其讲究逻辑道理,这次更注重「虽然很难用语言解释,但这个场景就需要配上这种乐曲!」的「感觉」。我经常凭感觉创作出乐曲的一部分,然后再用「这部分可以这样解释」等逻辑道理补充强化乐曲。之前任由感觉创作《真女 V》曲目时,多少还有一些抵触和不安,不过这次彻底放飞自我,创造出了毫无违和感的多样曲风。

—— 小森先生有对新曲目提出过什么要求吗?

小森:《真女 V》中的所有曲目都很酷炫,而且小塚先生也根据游戏内容提出了许多曲目的选择建议,因此这次我也很放心地把这项工作交给了他。不过,考虑到「献牲者」在本作中非常重要,因此我请他先为她们创作专属战斗 BGM。

小塚:看过剧本的话,不用别人说我也一定会去创作她们的乐曲(笑),不过小森先生难得会率先提出委托,我想既然如此,那就必须拿出干劲了……我根据「献牲者」的外形以及她们在故事中的作用等,任由感觉发挥,最终创作出了这支专属于她们的乐曲。


—— 89 首新曲目中大多与战斗相关呢。

小塚:虽然战斗曲目在《真女 V》中占比也不少,不过这次我们希望尽可能根据各个头目怪的特性创作专属乐曲。举个例子,魔罗、高速婆婆等头目怪战的专属乐曲就实现了极具冲击性的效果。

—— 新宿达识的乐曲也挺丰富。

小塚:新宿达识是一个天使和恶魔立场倒转的地方,这里的乐曲创作灵感也大多来源于这一印象。游戏角色是在什么情况下造访这里的?他们在这里看到了怎样的景象呢?我从剧本和视觉效果两方面想象,自然而然地在单个达识中加入了曲风迥异的乐曲。

为玩家献上精心雕琢的新鲜恶魔体验!

—— 最后请再对期待本作发售的各位读者说上几句吧!


小塚:回顾我创作的这些乐曲,从某些角度来说是围绕「主人公与青神」展开的。当然,新角色的加入也很重要,不过本作也深入挖掘了主人公与青神之间的关系……虽然我个人喜欢的曲目大多来自本作,不过《真女 V》的乐曲也都收录在本作中,希望本作中两个剧本都能让大家玩得开心。

土居:「打造一款以恶魔为重点的游戏」是我们从开发之初就一直贯彻的理念,实际上本作充满了我们对恶魔的热爱。我们见证了本作中每一个要素经过复杂的工序和监修后的焕然新生。希望大家能尽情享受融入许多团队追求和新要素的本作。

小森:我坚信无论是还没玩过《真女 V》的玩家,还是已经投入大量时间的硬核玩家,都能从本作中获得全新的体验。我自己在测试过程中也获得了意想不到的新发现,不起眼的恶魔也能因「特有技能」发挥作用,让我感到新奇又惊喜。衷心希望大家可以尽情享受本作特有的恶魔体验。

原作者:Fami 通编辑部 翻译:忠犬小政宗  编辑:熊猫命

您还未 登录,不能参与发言哦~

热门游戏