Fami 通专访《寂静岭 2》重制版制作人冈本基

Fami 通专访《寂静岭 2》重制版制作人冈本基

全文约 8800 字,阅读可能需要 15 分钟。

由波兰游戏工作室 Bloober Team 开发,Konami 负责发行的《寂静岭 2 重制版》正式宣布将于 2024 年 10 月 8 日发售,登陆 PS5/PC(Steam)平台。

趁此机会,《Fami 通》编辑部对负责重启《寂静岭》IP 的系列制作人冈本基先生进行了一次专访,深入了解了他对《寂静岭 2 重制版》的看法以及本作经过细心打磨的各色系统。

冈本基(下文简称为冈本)

2019 年入职 Konami,现作为《寂静岭》系列制作人负责整个《寂静岭》系列的重启工作。

本作制作人冈本基
本作制作人冈本基

《寂静岭》的独特标签

—— 《寂静岭 2 重制版》终于在最近公布的最新情报中确认了游戏的发售日,这也引起了全球玩家的热议。冈本先生在听到这些反馈后有何感想呢?

冈本:首先当然是非常开心。原版《寂静岭 2》在剧情方面一直受到高度评价,这种不是通过大量台词,而是利用视觉和音效体验来加深剧情沉浸感的做法广受好评,因此粉丝们的眼光也相当挑剔。讲得太多了不行,什么都不讲也不行。

无论是负责开发工作的 Bloober Team 还是我们 Konami 对于这方面的取舍都相当谨慎。看到本作引起了如此大的反响,我一方面切身感受到了肩膀上的沉重责任,另一方面也为有如此多期待本作的玩家而感到开心不已。

—— 的确如此。确实有很多粉丝因为这次公开的超长预告视频而对本作抱有了更高的期待。但作为一款经典名作的重制作品,本作势必要在保留原本出色剧情的前提下,实打实地做出更多新的改变,想要做好这两者的平衡感觉会很困难。

冈本:没错。实际上往往是负责原版游戏设计的伊藤畅达和负责原版音效制作的山冈晃等日本方面的开发者会提出「希望进行改动」的建议,反而是 Bloober Team 的开发者们会坚持要求「不,这里绝不能改!」。

虽然偶尔会发生观点上的碰撞,但最终我们都能找到合适的解决办法。通过观看这次公布的预告片,相信大家也都直观地感受到了本作是如何在保留原版优点的基础上进行现代化的。

—— 正因为参与过原版的开发,所以才有更多想要进行改变的冲动。

冈本:游戏开发者肯定不想原封不动地把自己做过的东西再做一遍,让玩家体验完全相同的内容。因此,相较于原版进行大幅改动的部分在重制版中并不少见。

话虽如此,身为原版游戏忠实粉丝的 Bloober Team 还是提出了相当多自己的意见,让本作能够在充分尊重原作的前提下完成重制。因此如果完全起用日本国内的开发团队,《寂静岭 2 重制版》或许会变成一部和原作截然不同的作品。


—— 原来是这样。你们为什么决定将广受系列粉丝关注的《寂静岭 2》作为系列重启的开山之作呢?

冈本:现如今恐怖游戏虽然层出不穷,但我感觉其中有相当多的作品都明显受到了《寂静岭》系列的影响。

—— 确实如此。以普通人作为主人公,或是在游戏中加入大量异常表现的作品的确很多。

冈本:正是因为以此作为最大魅力的恐怖游戏大量涌现,所以选择在此刻再度推出系列作品的话,就更得凸显《寂静岭》最独特的个性,否则这个系列最终还是难逃被埋没的命运。

基于这一点,我不得不开始思考「只属于《寂静岭》的个性究竟是什么?」。最终得出的答案果然还是精神上的压迫感,也就是深入描绘角色内心纠葛的「心理恐怖」的部分。我认为这个独特的标签正是《寂静岭 2》的核心所在。

—— 在运用最新技术表现《寂静岭》独特标签的过程中,你们有遇到什么困难吗?

冈本:实际上并没有想象的那么棘手。首先是有相当多的海外工作室表示「希望能够重制《寂静岭 2》」,Bloober Team 正是其中之一。他们不仅是原作的忠实粉丝,对于「《寂静岭 2》的核心是什么」也早就胸有成竹。

也就是说从一开始,他们就充分理解了究竟何谓「心理恐怖」,并且认为《寂静岭 2》是对该内容刻画最好的作品。有了这一共识,重制工作推进起来自然就顺利了很多。

—— 能在这么多请缨重制的海外工作室中脱颖而出,足以见得 Bloober Team 有多么热爱《寂静岭 2》。

冈本:我从他们身上的确感受到了对《寂静岭 2》无与伦比的喜爱和热情。Bloober Team 的代表作《层层恐惧》系列也充分展现了他们对于「心理恐怖」这一题材的热爱和丰富的开发经验。

话虽如此,但他们对于战斗内容的设计是比较缺乏经验的。不过我们认为凭借 Bloober Team 展现出的热情,他们一定能克服这一困难,因此最终选择委派他们进行重制。

Bloober Team 也是一家以恐怖游戏见长的工作室
Bloober Team 也是一家以恐怖游戏见长的工作室

—— 原来如此。《寂静岭 2》虽然是一款海外粉丝众多的游戏,但就恐怖性而言却蕴含着相当多的「日本」元素,没想到海外玩家居然能够如此接受这部作品并理解其内核。

冈本:山冈先生也常常提到他们「是秉承着和的心态,将其作为一款日本恐怖作品来进行制作的」,不过我个人认为并非是海外玩家充分理解了这部分内容。因为世界其他地区不也经常有「前往冥界,拯救自己妻子」这样的神话或传说吗?我认为正是这些世界神话中共通的部分能够很好地被海外玩家所接受,并让他们在脑海中自行展开想象。

—— 在游戏的探索部分,光是在静谧的寂静岭小镇街道上行走漫步都能让人感知到乐趣和意义。这种体验很难用语言来描述,是一种与攻略游戏和磨练技巧所截然不同的感觉,玩着玩着内心就充斥着独特的情绪,而这也是本作的一大魅力所在。

冈本:正如你所说,在城镇和街道上行走的过程也是对主人公詹姆斯心境的一种刻画和展现。不单单只有对话和过场演出在传递信息,这一点应该也是粉丝们之所以喜爱本作的一个原因。

尽管原版《寂静岭 2》对于这部分内容的平衡性把控并没有做到完美,但就结果而言却成为了粉丝心目中最出彩的设计。

—— 真是字面意义上的「细微调整」啊。

冈本:《寂静岭 2》虽然包含有解谜要素,但其中存在不少非现实的部分。比如绝不可能丢失的某个东西突然变成了钥匙。这些桥段往往会被粉丝解释为「是在展现詹姆斯的心理变化」,也就是说解谜本身的不合理性反而成为了游戏的乐趣所在。

如果解释得太过详细,所有的焦点就都会聚焦在詹姆斯身上,那就失去了《寂静岭》的风味。而若是太过强调詹姆斯,也会丧失让玩家自行品味和想象的乐趣。正是因为我们不会直接刻画这部分内容,让其时刻处于一种暧昧的状态当中,才能够牢牢地抓住海内外玩家的心。


—— 重制版通过视觉能够传达的信息量显著增加,因此这类要素无疑会展现得更加明显。在预告视频里,城镇街景和构造都被刻画得极为细致,环境营造出的寂寥感也更加强烈。

冈本:这便是能运用最新技术进行开发的优势所在。由于视觉表现肯定会更加精致,所以我们必须得在不打破平衡的前提下呈现更多的信息量。

此外,Bloober Team 是一家来自波兰的工作室。波兰这个国家的城市街景本就不会使用太多的色彩,整体给人的感觉相当高雅。这种风格与《寂静岭 2》高度契合,这也是 Bloober Team 所具备的优势之一。

—— 《寂静岭 2》的色彩使用风格和单纯在一片漆黑中前进还是不太一样的。

冈本:与其他的恐怖游戏相比,本作光是主视觉图就很不一样,一眼看上去根本不知道是不是恐怖游戏。

仅仅只是一个女性的脸庞浮现在看似静谧寂静的街道上,完全没有令人惊骇的要素。不过这样设计也为其增添了一种意境美,能够让玩家充分意识到这是一款个性非常强烈的恐怖游戏。

—— 除此以外,你们在制作「寂静岭」小镇时还有什么格外注重的地方吗?

冈本:按照原版游戏的设定,「寂静岭」(本作的舞台)其实是没有通电的。虽然个别场所能够使用固定的电源,但大部分情况下都是无法使用电力的,就连红绿灯也不会亮。

为了营造城镇的氛围和表现光影效果,我们原本是想要加入红绿灯和路灯等设施的,但考虑到设定上无法使用,最终都还是放弃了。

加入这些要素原本可以让视觉设计轻松不少,但我们依然选择了用其他方式来塑造氛围,这也算是我们的一个执念吧。


重视沉浸感的设置选项

—— 接下来想问问游戏的系统。首先在原版的开头,有一段在看似会发生恐怖事件的林间小道上漫步,但最终却无事发生的桥段。虽然什么都没有发生,但游戏依然通过音效和氛围为玩家营造出了恐怖感。重制版也有沿用这一设计吗?

冈本:当然,这个桥段几乎是原封不动地被还原到了新作当中。要说游戏初期究竟有哪些改变,应该是首次遭遇怪物的时间点不一样了。对于《寂静岭 2》来说,战斗并不是一个非常重要的环节。为此,我们在开发初期就决定要推迟遭遇怪物的时间点,「让玩家能更长时间地享受变得疯狂之前的现实世界」。

但我们一开始设置的时间点有些过于晚了,导致游戏缺乏节奏变化,很多开发者都觉得「太无聊了」,于是不得不将时间点再度提前。话虽如此,但最终确定的时间点相较于原版而言还是推迟了,这很大程度上也是系统上的差异所导致的。

—— 作为《寂静岭 2》的忠实粉丝,非常感谢你们可以保留这一桥段。从各位并非打算使首次遭遇怪物的时间点「提前」,而是在讨论「是否还要进一步推迟」这件事中,也能充分感受到你们在制作《寂静岭》系列作品时的那种矜持感。

冈本:只要能汇聚起一群对作品抱有极高热情的开发者,自然就会发展到这一步(笑)。

—— 另一个系统上的变化是地图。在预告视频中,打开地图并非是在系统层面直接切换到地图界面,而是詹姆斯自己亲自掏出地图,整套演出设计得非常棒。

冈本:《寂静岭 2》并非是在游戏性的层面上展示地图,而是采用了詹姆斯一边观看手绘的地图,一边在上面做笔记的形式,真是太棒了。怀着对这种表现手法的极度尊重,我们在重制版中制定了尽量减少 UI 出现频率的开发方针,这便是掏出地图这一设计的由来。


—— 原版游戏也很少会在画面上出现 UI 吧?

冈本:早在开发原版《寂静岭 2》的时候,我们就已经充分意识到了近年来逐渐得到重视的「世界的沉浸感」。虽然后来的《寂静岭 4:密室》采用了战斗中会显示角色生命值的设计,但似乎有许多玩家都对此不太满意。

近年来,不少海外大作都走上了尽可能减少 UI,以此提升游戏沉浸感的道路,而《寂静岭 2》早在 2001 年发售的时候就已经做到了这一点,这也是本作的一大独特魅力。

—— 詹姆斯的视角会自动朝向掉落的道具,这在某种程度上也算是一种提示和引导。

冈本:重制版中的人物动作和 3D 建模都更加真实,因此通过调整詹姆斯的视角来进行引导的过程也变得更加自然。在拾取道具时,画面上会出现圆形的互动标记,因此加入少量的 UI 在所难免。不过各位玩家也请放心,我们会在游戏中提供可调节图标种类的选项,甚至可以直接隐藏所有图标。

如果以默认设置进行游玩的话,画面上或多或少会出现一些图标,但好在玩家们能够手动将其隐藏,所以如果你是「看到 UI 出现在画面上就会觉得扫兴」的玩家,还请务必多多使用该功能。

—— 居然考虑得如此周到。那么重制版中有没有什么引导玩家发现道具的要素呢?

冈本:我们会通过道具摆放的位置和光影效果来提示玩家「这里放置有道具」,并不会简单地采用道具本身会发光这样的设计。

不仅如此,有时我们也会利用演出来实现引导。但由于重制版的画面信息量密度极高,所以还是很容易就会出现背景与道具融为一体,很难直观分辨的情况。

原版的摄像机角度类似于俯视视角,而这次的重制版却采用的是越肩视角,更加像是一款 TPS 游戏,这也让道具变得越发难以辨认。就是为了解决这一问题,我们才在游戏中加入了拾取道具的图标。当然,上面提到的这个功能也是可以在设置菜单中自行调节的。

游戏视角有了很大变化
游戏视角有了很大变化

—— 预告视频里还出现了探索车内,从中取出道具的场景。在原版游戏中,回复道具会直接掉落在城镇的各个角落,但这次似乎是需要从其他的物件当中获取?

冈本:这部分我们出于游戏平衡性的考虑还在调整当中。若是遇到「接下来肯定需要用到回复道具」的情况,(回复道具)就有可能会突然刷新在眼前,这样说很好理解吧。

—— (笑)

冈本:话虽如此,建筑物内部的架子上或车辆当中往往也放置有道具,需要玩家花上一番功夫才能取得。

但要是把物品和道具全都放在这种地方,又会让人觉得「这就是一款搜寻各种架子的游戏」,这也是为什么我们现在都还在就道具设置的平衡性进行讨论。

—— 原来如此。现如今着重追求游玩便捷性的游戏并不在少数,但本作却为了营造氛围特地加入了能够自由开关 UI 的选项,这也可以看成是对原版《寂静岭 2》的一种致敬。

冈本:不仅如此,为了凸显真实感,我们还曾经讨论过要不要直接删除所谓的道具菜单,制作一个在背包中完成所有动作交互的系统,解决「这个道具究竟被詹姆斯放在了身上的什么地方?」的问题。

然而在我们看来,詹姆斯背着背包展开探索的身影始终应该是冷峻的,而为道具管理附加游戏性的做法也与本作的调性不太契合。

—— 易玩性当然也是很重要的,想找到最完美的平衡点听起来就很难。

冈本:以詹姆斯遭到攻击时的反应为例,我们会尽可能地抑制作品里的游戏感,比如不让玩家非常容易地就能领会到「现在是在遭受拳击」。

关于游戏感和沉浸感这两者之间的平衡,我们目前正在根据测试游玩的反馈和意见积极进行调整和改善。


—— 那真是太好了。当得知《寂静岭 2》将以现代的形式重生时,我还一度担心这会不会变成一款能够全程导航前往目的地的《寂静岭 2》(笑)。

冈本:这一点还请放心(笑)。和以前一样,这次詹姆斯依然会在探索过程中在地图上做笔记记录自己造访过的场所和相关情报。延伸到地面上的血迹等原版中类似指引路标的要素也同样会登场。

由于信息量大幅增加,所以这次就连倒下的垃圾箱这样的物体也可以成为探索中的指引路标,探索体验会相对轻松一些。

不过对此感到担忧的玩家们大可放心,游戏中并不会出现「黄色涂痕」这样直白的引导(笑)。

—— 有些设计尽管非常便于玩家理解,但放到《寂静岭 2》中反而会破坏掉作品的氛围(笑)。

冈本:举个例子,白布是《寂静岭 2》中经常出现的一个物体。城镇里的白布一方面有着自身独特的含义,另一方面也能够毫无违和感地被用来当做探索的指引。

—— 也就是利用演出自然而然地完成引导。此外,在那座「寂静岭」小镇上漫步本身就有一种像是在观光旅行的独特魅力。

冈本:一提到《寂静岭 2》,势必离不开探索被浓雾笼罩的城镇。而雾的浓度实际上也是我们讨论的焦点之一。

如果雾气过浓,那好不容易精心制作的小镇街景就完全没法被欣赏到了。但要是雾气过于稀薄,又会失去《寂静岭 2》的感觉。在蕴含着人物情绪的景色中展开探索是本作不可或缺的一环,因此把控雾气的浓度一度成为了非常棘手的一个问题。

重视战斗体验中的「诡异感」


—— 关于战斗要素,单纯从预告视频来看,本作采用的似乎是传统 TPS 动作游戏的框架。

冈本:没错,就是一款现代的 TPS 动作游戏。由于难度并不是很高,所以系列此前作品的粉丝们也可以充分享受本作的乐趣。

—— 原版游戏的战斗部分从设计意图上来说更多是将其当作演出的一部分。

冈本:重制版中战斗要素的比重有所增加,具备了更多身为动作游戏的乐趣,我认为这也是本作能够吸引新玩家前来尝试的魅力之一。此外,本作也和原版游戏一样会提供难度选项,不擅长动作游戏的玩家可以选择简单难度,反之操作娴熟的玩家则可以选择更具挑战性的困难难度。话虽如此,但难度再高也是有限制的,不会出现「是因为敌人太强了才显得恐怖」这样本末倒置的情况。

—— 我还记得原版游戏中的打击系武器非常强力,甚至令我一度猜想过这是不是在刻意表现詹姆斯自己的某些特征。

冈本:本作的魅力之一便是战斗本身也让人觉得带有剧情上的隐喻。顺带一提,这次重制版的战斗不会再出现单方面痛殴敌人的情况了(笑)。

玩家需要认真地发动攻击并合理利用闪避动作,这也是本作动作乐趣的体现。

—— 预告视频中敌人们的诡异动作也很有《寂静岭 2》的感觉。

冈本:我们此前公布的战斗预告曾遭到许多海外玩家的批评,认为「内容太过偏向于动作游戏」。

尽管我们的初衷是想向大家传达「本作同样也具备动作玩法的乐趣」,但或许是因为场面过于激烈,或是敌人的动作太灵活,给人感觉似乎更像是一款动作游戏。举个例子,预告视频里出现的怪物「无脸护士」会举止优雅地做出类似跑酷的动作,这一点在玩家们的反馈中也有提及。


—— 这么一说,战斗预告里的无脸护士的确不太能散发出未知感和诡异感。

冈本:众所周知,这部作品中的登场怪物之所以要攻击主人公并非是因为自身具备独立的意识

因此在敌人的动作设计上必须得能够体现「不知道它到底有什么想法」的特点。为此我们特地针对这部分内容进行了优化和改进,让战斗体验更加贴合《寂静岭 2》的调性。

—— 设计满脑子只有狂暴啃食欲望的怪物肯定会简单许多,但你们却不能这么做。

冈本:要是只用设计普通的敌人,那就简单多了。

我们在设计怪物时,必须在如何进行攻击、会做出什么样的举动等方面为其施加诡异感,因此我个人感觉《寂静岭》系列的怪物制作往往都需要付出通常情况下数倍的努力。

—— 再加上这次还要设计动作玩法,想必平衡性调整一定相当困难吧?

冈本:作为敌人登场的怪物们的最终目的当然是打倒玩家,但要是过于直白地展现出它们的敌意,又不太符合《寂静岭》系列的风格,这是我们面临的相当棘手的一个问题。

一边战斗一边在脑内思考「这家伙到底是个什么东西?」才更像是《寂静岭》的战斗体验不是么?

针对这一点,我们和 Bloober Team 一起进行了审视,基于这些怪物们原本的设计灵感来源和剧情上的设定,为它们设计了各式各样的动作。

—— 顺带一问,怪物的种类有增加吗?


冈本:严格来说并没有新增怪物,但会加入一些属于同一个种类,但是动作存在出入的怪物。

我们会在不偏离怪物原本形象的基础上,为它们赋予更丰富的动作和行为模式。虽然不管是从恐怖游戏,还是动作游戏的角度出发,我们都很想新增一些怪物,但考虑到《寂静岭 2》里的怪物全都具备着某种特殊的「含义」,所以最终还是没有加入新怪物。

重制带来了直接描绘里世界的可能

—— 在超过 10 分钟的预告视频中能够看到一些游戏的过场演出,这些内容在让人倍感怀念的同时,也兼具由最新技术打造的美丽画面。想要制作出这样的演出效果,肯定得用上动作捕捉技术吧?

冈本:非常感谢你的夸奖。一开始我们也考虑过手工制作角色的面部模型,但在如此写实的画面表现下,不进行真实演员的面部捕捉多少都会显得有些不自然,所以最终我们认定必须得进行面部捕捉和动作捕捉。

这样一来,脸模的「脸部造型和演技都必须得与詹姆斯高度相似」才行,因此我们对于每一名角色的选角都十分的慎重。

—— 要是詹姆斯像警察一样沉着冷静,甚至还善使枪械,那肯定会有违和感。

冈本:没错。不过角色的具体表情我们还是在适当范围内进行了手工微调,以此来凸显人物的性格。要是流露出太激烈的感情,很可能会被玩家质疑「这个时期的詹姆斯应该不是这种心情吧?」,所以我们对于这方面平衡性的把控相当注重。

举个例子,本作在首次公开时放出的那段开头演出实际上已经完全重做了,正式版呈现的效果肯定会更好,由此可见我们对于角色的感情刻画有多重视。顺带一提,我们对詹姆斯呈现出的年龄感也进行了一定的调整。


—— 年龄感吗?我记得初次公开时的詹姆斯看起来要更年长一些。

冈本:我们原本是考虑到玩家年龄层的上升,准备设计一个更年长的詹姆斯,但现在又改回了类似原版那种更年轻的感觉。在一边开发游戏,一边进行测试游玩的过程中,我们发现还是之前的年轻詹姆斯要更好一些。

—— 原来如此。对了,游戏中的「里世界」还没有进行过展示,大概会是什么感觉呢?

冈本:里世界的设计也是由伊藤先生负责监修的,只能说是一个非常「里世界」的空间。我们会用现代的方式更加直接地描绘原版中没有细致刻画的里世界,因此从某种意义上来说并没有那么的怪异猎奇。Bloober Team 是一个特别善于塑造这类场景的团队,因此最终呈现出的效果也非常棒,敬请期待后续公开的更多情报。

《寂静岭 2》中的里世界与系列其他作品相比,刚开始给人的感觉确实挺普通的。不过各个里世界和故事都埋藏着深邃的意义,伊藤先生为原版游戏绘制的里世界其实就非常接近我们这次塑造的里世界。

—— 正因为有原设定的存在,所以也没办法进行更多改动。

冈本:虽然站在开发者的角度上也有一些出于游戏趣味性和开发便利性想要引入的内容,但这么做很可能会改变其背后所隐藏的含义,因此我们在进行调整和改动的时候必须非常注重平衡性。

地图设计也是如此。我们在开发过程中常常会遇到「如果要将系统改造得更加现代就必须这么做,同时还得确保不和《寂静岭 2》的特性产生冲突」的情况,为此 Bloober Team 的开发者们付出了非常多的努力。


—— 从某种意义上来说,这也算是重制游戏的宿命吧。

冈本:推出完全新作的话当然可以自由地变更游戏框架和系统,但重制作品毕竟是基于原版游戏诞生的,必须得尊重原作。

举个例子,招牌怪物「三角头」的具体尺寸就是我们反复讨论的一个问题。通常情况下,我们只用制作一个体型巨大,样貌诡异的怪物就行了。因为只要体型够大,看起来十分强大,就能起到展现恐怖感的作用。

然而若是把三角头的尺寸设计得非常庞大,就会改变其背后附带的剧情隐喻。这意味着我们不能使用如此简单直白的塑造方式,需要在怪物动作和演出上多下功夫才能体现出它的压迫感。

—— 这毕竟是系列的招牌怪物。

冈本:是的,我们一直在竭尽全力地打磨包含体型尺寸在内的怪物演出和设计(笑)。接下来应该会有机会为关注本作的粉丝们展示一下这些怪物,还请多多期待。

—— 真想早点看到它们动起来的样子。本作的发售日终于正式敲定了,最后请冈本先生再对期待《寂静岭 2》的粉丝们说点什么吧。

冈本:很抱歉让各位久等了,这次终于能够告诉大家一个准确的发售日期了。最新放出的预告视频包含大量的游戏实机画面,请千万不要错过。此外,在发售日到来之前我们还会不断地放出更多后续情报,敬请期待。

 

原作者:西川くん 翻译:奶油吐司车 编辑:熊猫命

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nexusdyna
06-20 上海
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不错

路德维奇
06-19 广东
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