既然是《艾尔登法环》的追加故事 DLC,「黄金树幽影」就必然会依附在本体的系统架构展现内容。在成功的「开放世界 + 魂」的公式之上,「黄金树幽影」给出了标准答案 —— 面积庞大的幽影之地、精心设计的全新敌人和 Boss、多种新玩法的武器法术,当然还有补完了世界观的故事,突出让通关后本体意犹未尽的玩家再次沉浸环的世界。
平心而论,虽屡获年度游戏大奖,《艾尔登法环》依旧有着设计上的缺憾,而这些问题,也在「黄金树幽影」中被放大到影响体验。
注:
1. 本次评测采用的存档为本体白金存档,角色等级 290 级左右。
2. 通关一周目「黄金树幽影」主线并进行可见地图的地毯式探索,完成绝大多数 NPC 支线的时间,大概在 33 小时左右,其中包含了 Boss 战的反复挑战的 3 小时。
幽影之地的神与王
「黄金树幽影」并不是《艾尔登法环》的延续,想要进入幽影之地,只需击败碎星将军拉塔恩和鲜血君王蒙格即可,作为米凯拉的追随者,战胜蒙格成为前置条件是毋庸置疑的,但拉塔恩却也成为了需要击败才能开启 DLC 的对象,多少会让人好奇缘由何在。
完全可以放心,他们成为条件的原因在「黄金树幽影」中得到了充分解答。
米凯拉,作为本体玩家梦魂萦绕许久的男神祇,自然是「黄金树幽影」的重中之重。他在幽影之地留下了大量金色的十字记号,代表着他为了成为神祇,所抛弃的一切 —— 从躯干、眼睛、四肢,再到爱。你能从 NPC 对他的爱戴之词中感受到,米凯拉之所以参加争夺艾尔登之王一役,或许是真的有能力将世界变得美好。
但这一切愿景,或许又不会是表面上所展现的那般美好,交界之地与幽影之地从来就不是什么正派之流能够安身立命的地方。米凯拉追随者的狂热表现似乎又说明了些什么,有人始终坚信神祇终会称王,有人则心怀鬼胎。原本对立的族群因为米凯拉的召唤而组成临时联盟,摇摇欲坠的平衡就是「黄金树幽影」的核心。
「黄金树幽影」虽以米凯拉这条线为叙事核心,但同时引入了梅瑟莫这一阵营势力。作为玛莉卡之子,梅瑟莫以一己之力挡在幽影城顶,防止他人企图篡夺艾尔登王座,而梅瑟莫与角人一族之间的矛盾就是「黄金树幽影」的暗线。
在此之外,「黄金树幽影」还将本体中一些有待考据,又或是含糊不清的设定进行了补完,尤其以癫火和指头为主,想必会为魂学家的考据进行一次工程量不小的翻新。
当然,这上面的感想,都可以看作我个人对于「黄金树幽影」剧情的部分理解,毕竟作为「魂游」,故事的表达内容见仁见智。但从游玩的体验上来说,「黄金树幽影」的叙事线索要明确不少,这一点要归功于两点,一是 NPC 的话语指引非常明确,留下的信件都会出现在必然经过的位置;二是在进入 NPC 存在的区域后,通常都会听到 NPC 的自白字幕,从而不会错过他们。所以通关之时,我只有一个 NPC 的支线是从中间某个时间点断掉了,其他数位 NPC 的故事线都非常完整。
满是「Shadow」的世界
先说结论,「黄金树幽影」的世界探索缺乏本体那种满满的记忆点,也没有给我带来足够乐趣。
提到交界之地,就算是一周目通关,也有太多令我印象深刻的桥段 —— 从地牢推门来到宁姆格福,一眼望去所有风景都在激发探索欲望;错综复杂的史东威尔城、充满神秘色彩的魔法学院,以及多样化的火山路线,还有震撼的王城和天空城,更不用提幽暗深邃的地下世界。数不清的奇景奇观,构成了整个《艾尔登法环》庞大的交界之地。以视野为丈量,一草一木都是用双足去探索世界。泾渭分明的地貌,从地底一路杀穿到天空,那种一气呵成的浩瀚感带来崭新的开放世界体验。
幽影之地,同样由数张地图组成,依旧需要玩家寻找碎片来拼凑完整的地图,这次的世界只有地表这一块区域,没有地下世界和天空世界。虽说从显示上来看只有一张大地图,但幽影之地的纵轴划分相当夸张,玩家初期活动的区域是地表这一层,下方还有三四层可以探索的空间,却依旧以地表这层地图进行显示。
就拿最初进入幽影之地的「墓地平原」赐福为例,一旁的地牢其实位于百米深的下方区域,需要从东北部一路地下南行穿过来才能到达,上图中的艾拉克河其实也是位于地下区域,纯靠地图完全看不出名堂:
这就导致,如果你在下两层区域中想翻开地图寻找位置的时候,就发现地图完全无用了,地面和地底的赐福标记很有可能混在一起使人迷惑。事实上本体也有差不多类似的设计,较多集中在白金村与月光祭坛、爬上亚坛高原,以及王城与下水道这几个区域,占整个交界之地的规模比重是很小的,大可看作一小片箱庭区域的探索,并且本身的体验非常优秀。
但「黄金树幽影」不是这样,说好听点,它相当于把整个幽影之地当作了一块规模超大箱庭地图,有数片新区域需要掘地三尺找到不起眼的山洞钻进去,然后穿过一大块地图才能到达。幽影之地东边的区域,竟需要从最北端的地底一路往东南部跑才能解锁。说难听点,在很多情况下,地图犹如腹部大小肠一样弯弯绕绕层层叠叠,很容易让人迷失方向。
以往魂游连地图都不给,大家照样玩的很开心,但《艾尔登法环》本身就很依托地图给出的地形与方向指引来让玩家选择如何探索。完全隐蔽的地下区域,由于长时间不见天日,绝大多数情况下都黑不隆咚,就算打开随身灯,也只能稍稍照亮周身一小片区域。这使得在地下进行探索的大多数时间都很痛苦,狭窄的区域好似鬼打墙,宽阔的区域又看不到尽头,贴边绕场跑发现没有实质性回报,通往下一个区域的道路却在犄角旮旯处。
尤其是在谷底森林这一片区域,强制让玩家弃马步行,昏暗的谷底区域全靠双腿跑,还有机制性的秒杀怪和突兀出现的迷雾区域,又没有足够回报玩家长时间探索的奖励反馈,体验上带来的愉悦不抵本体。
另外,还有几个支线区域的到达方式也很绕,包括地图东南方向的尖刺山、东北方向的魔法师塔等等。「黄金树幽影」的支线地牢的规模更胜以往,有数个地牢还是连接两张地图的中继站,各位也知道游戏中一些地牢的位置蛮隐蔽的,所以这又无形中增加了探索的难度。
「幽影之地」缺乏的,是魂游中那种打通地图后豁然开朗的感觉,与交界之地相比,它地图的指向更线性,鲜有本体中从学院地下能一路来到火山的那种打通任督二脉的爽感。
好在,绝景依旧。虽然多数区域都是让人恨不得拉高屏幕亮度的谷底和山洞,但地表的美景并未缺席 —— 尖刺山的红色闪电震彻云霄、青蓝海岸低层的蓝花和高层的红花相映成趣。但从我个人的角度来看,与「交界之地」比,尚有差距。
剑指王座的褪色者
「黄金树幽影」整体的战斗难度和强度,要比本体明显高了一截。
举个例子,我进入幽影之地后,被遇见的第一个双刃杂兵直接送回赐福点。「幽影之地」的普通敌人有个显著的特点,就是会使用让你摸不到喘息门路的招式连续攻击,带着角人头套的双刀士兵、手持战斧的梅瑟莫战士,口吐黑火的石像鸟等等都属于此等敌人,他们的攻击迅猛凌厉伤害不俗,稍不注意就会被一套带走。
Boss 也是如此,预告片中常刷存在感的舞狮,还有后来出现的几位主支线新 Boss 同样可以看作疯狗流继承者,恨不得把毕生所学全部发泄到穿越而来的褪色者身上,封面怪梅瑟莫反倒不算那种疯癫的 Boss,颇有种旧魂游的一招一式感。
让我卡了最久的 Boss 莫过于支线头目「狂龙」。「黄金树幽影」把相当多的 NPC 召唤放到了 Boss 战场景内,导致召唤之时八成会吃一套 Boss 攻击,稍有差池就是进门即死。狂龙的二阶段可以用全屏轰炸来形容,它的每一招都会带有地爆效果,空中的火球吐息和龙车砸地可以让整个场地陷入爆炸火海之中,常常只能一瓶瓶圣杯瓶往嘴里灌,才有机会撑过此番狂轰滥炸。
我身为一个 290 级的水桶号,血量点到了 1900 左右,依旧无法抵挡二阶段任意 Boss 的两次攻击,甚至某位 Boss 的一招可以直接将我从满血秒杀,简直疯狂。
鉴于此等战斗强度,「黄金树幽影」引入了两个全新提升数值的道具 —— 幽影树碎片和灵灰。这两个道具广泛分布在幽影之地的各个角落,前者可以提高褪色者的攻击力和减伤率,后者能够加强骨灰灵体能力。
幽影树碎片和灵灰的 Buff 效果只限于幽影之地中,所以能看到在交界之地和幽影之地时,褪色者数值的变化(左为交界之地状态,右为在幽影之地进行了数次 Buff 升级后的状态):
新武器、法术等等亦是「黄金树幽影」的重点。或许是要和疯狗般的敌人们相匹敌,包括双反刃、野兽爪和落叶拳法在内的,追加的绝大多数武器,同样是拥有丰富连续动作攻击的武器模组。野兽爪可以凌厉地从多方位快速旋转攻击敌人,不给喘息的时间;落叶拳法则拥有不俗的削韧性,默认的战技「发劲」可以在韧性削空前以霸体来蓄力给敌人重创一拳,后期获得的旋风腿战技更是清理杂兵的利器,我对付最终 Boss 都是一顿拳脚功夫踹过去的。
就算玩惯了本体的那些武器和法术,「黄金树幽影」依旧为我带来截然不同的战斗体验,给不太舒服的地图探索恢复了些许乐趣。这延续了 FromSoftware 一贯的对成熟战斗系统的加法处理,就算是看上去比法爷更有难度的近战战士,也能找到最终的归宿 —— 拳师。
结
作为《艾尔登法环》的直接延续,「黄金树幽影」有种用力过猛之感,地图的设计缺乏「交界之地」那种浑然天成的构造。地图拥有大量的分支,甚至单独一个幽影城就能分出四五条不同的路线前往新区域,但缺乏记忆点的构造和昏暗的滤镜,使得我更像是完成任务一样疲于奔命。
但也正因为有着《艾尔登法环》这个优秀的底子,所以对比同类游戏,「黄金树幽影」依旧是无法被动摇的王者,仍然是魂游的先驱者,毋庸置疑。
正如米凯拉的魅力笼罩在整个交界之地的人身上一样,FromSoftware 对于「魂游」的开创性设计,始终是吸引玩家沉醉于这个世界的缘由。
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