Fami 通《三国志 8 Remake》制作人访谈:用跳票换来更高的完成度

Fami 通《三国志 8 Remake》制作人访谈:用跳票换来更高的完成度

全文约 4500 字,阅读只需要 8 分钟。

光荣特库摩旗下的历史策略游戏《三国志 8 Remake》在经历了一次发售延期之后,终于敲定了全新的发售日 2024 年 10 月 24 日。

在 2024 年 7 月 12 日举行的 Bilibili World 上,本作的制作人越后谷和广将亲自登台参与现场活动,并公开游戏的最新宣传视频。趁此机会,《Fami 通》网站特别刊载了一则对越后谷先生以及游戏的开发制作人石川久嗣先生的访谈文章。

自 2023 年 12 月宣布发售延期以来已经过去了快半年时间,本作的开发进展如何了呢?作品有因为延期得到进一步的优化打磨吗?想要知道这些问题的答案,还请继续阅读下去。


越后谷和广(下文简称为越后谷)

《三国志 8 Remake》制作人

石川久嗣(下文简称为石川)

《三国志 8 Remake》开发制作人

潜心提高游戏完成度的半年

—— 在发售延期的消息公开近半年之后,本作终于又有新消息了。

越后谷:让满怀期待的各位玩家多等待了这么长时间,我深表歉意。之所以还要再等上一段时间,不是因为游戏内部出现了什么问题,而是完成度没有达到我们的预期,所以必须得花更长时间来进行打磨和优化。

—— 具体是遇到了什么问题呢?

越后谷:虽然名义上是重制版,但本作的规模基本和制作一部新作相同,而且我们还确立了要让本作的内容量达到系列之最的前提条件。为了保证质量,我们在公司内部进行了一次又一次的测试,征询了各个员工的意见,以此为基础不断打磨和优化着游戏内容。顺带一提,不少系列过去作品的开发者都有参与本作的监修。


—— 有传闻说《三国志》系列历代作品的开发者是最狂热的《三国志》粉丝……

越后谷:他们提出了非常多细致入微的建议(笑)。得益于此,游戏的质量也更上了一个台阶。从最终测试的公司内部评价来看,本作收获了系列历史上最高的评分,我们自己也对其抱有极高的自信。话虽如此,但本作在开发上终究还是投入了太长时间,对此我深感抱歉。

—— 最终测试……意思是游戏本身已经开发完成了吗?

越后谷:就只剩下检查 Bug 和一些细微的调整工作了。用百分比来表示的话,开发进度可以说已经达到了 95% 以上。接下来我们也会竭尽全力地继续打磨本作,争取带给大家一款优秀的作品。

史上最庞大的游戏规模与易玩性的改善


—— 接下来,我想深入了解一下这半年来得到优化和改善的要素。首先就是焕然一新的 UI……

石川:原本基于让当下的《三国志》系列玩家能够方便上手的方针,我们是结合原版与《三国志 14》两者的风格来设计 UI 界面的。但在公司内部的监修过程中,陆续出现了「有点太偏《三国志 8》」、「太过于突出便捷性导致展示的信息量不足」的声音,于是我们便对画面中显示的信息量进行了重新调整。

新旧 UI 最大的区别,应该就是选择剧本的方式。《三国志》系列一直以来都是先选定剧本,然后再选择可以操纵的武将……这样一来,搜寻想操纵的武将就会变得格外麻烦。所以这一次我们采取的是先选定想操控的武将,然后再选择对应剧本的模式。


—— 那真是再好不过了。由于《三国志》的剧本有着非常细致的区分,所以重选起来相当费劲。除此以外,游戏的操作体验似乎也有所变化。

石川:正如本作在宣布延期前宣传的那样,这一次我们的开发重点将放到优化节奏上,特别是战斗节奏。在《三国志 8》中,敌我双方一上来都位于地图的两端,要等到战斗开始之后才渐渐向战场中央移动,很多玩家都觉得这样做拖缓了战斗节奏。所以这一次,大部分战斗玩家都可以把部队设置在开战后立刻就会与敌方遭遇的位置。

越后谷:战斗方面还有很多要素都得到了强化和改善,我们会在未来公开更多相关情报。

—— 相较于延期之前,表示武将之间人际关系的新要素「宿命」似乎也有所改动。

石川:(武将间的)亲密程度、性格适配度等人际关系原本都是基于《三国演义》的设定来安排的,但本作却引入了一种能在游戏当中催生的人际关系,那便是「宿命」。简单来说,关系变好就会进入「相生」,而关系变差则会进入「相克」状态。


—— 相生和相克分别都有哪些影响呢?

石川:相生的武将会提供「支援」效果。举个例子,当自己发起会面却因为名望较低而被拒绝时,相生武将就可以通过支援来让对方接受会面。除此以外,相生武将还能够在战斗中帮助回复战法的使用次数。

越后谷:相克基本提供的都是负面影响(笑)。

—— 确实啊(笑)。具体要采取什么行动才能改变(宿命)呢?

石川:相生的话可以通过一起完成任务或是在任务之外造访对应武将所在的城市来达成。反之如果在战斗中交锋,就会朝相克的方向发展。相较于正史或《三国演义》里描述的关系,宿命更大程度上取决于武将们在游戏内进行的交互,因此武将之间的相生、相克关系也会随着游玩的推进不断产生变化。在我看来,这种随机性正是本作的一大乐趣所在。



—— 除此以外,还有什么有明显变动的要素吗?
石川:与《三国志 8》相比,最大的变化应该就是「演出」了。除了加快战斗节奏之外,我们还重点引入了跳过功能。通过新增制造大量伤害的机制,打倒敌人时的爽快感也有所强化。

另一方面,武将的存在感会进一步提升,特别是语音数量将达到系列之最,几乎是《三国志 14》的两倍。与之相对应的,游戏内的事件数量也会大幅增加,几乎每一次季节更替都会触发一个事件。从具体数字来看,《三国志 8 威力加强版》里的事件有 97 个,而本作则达到了 456 个,翻了近 5 倍。

越后谷:结婚事件也更多了,并且还追加了反董卓同盟中仅有曹操大展身手这类喜欢三国历史的玩家非常乐于见到的 if 线事件。

石川:此外,本作也依然会为每个史实剧本都设计开场动画,而且不仅限于旁白,其中还会出现武将们对话的场景。


—— 2 倍的语音量中还包含了这些要素啊。

越后谷:还有一个事件相关的改动,那就是这回游戏搭载了可以自己选择该事件发生还是不发生的功能。有些事件会带有武将强制离场等好处或坏处,玩家可以根据自己的想法来进行选择,这一点和《信长之野望 新生》的设计相同。

—— 那真是太方便了!历史事件有时会对势力版图产生很大的影响,因此对于不同势力而言的优劣也各不相同。

石川:不仅仅是事件,我们还精心制作了游戏的教程。本作的一大设计主旨就是让「现代玩家也能充分享受《三国志 8》的乐趣」,所以首次接触本作的玩家还请务必体验一下教程,游戏里的指引会进行详细的教学。

「名望」系统也得到了调整和改进。虽然原版《三国志 8》里也有这个要素,但很难说它起到了预期里应有的效果。本作中,名望将包含「武名」、「文名」、「恶名」三种类型。如前所述,如果你的武名或文名没有达到了特定的要求,是无法与某些武将进行会面的。此外,NPC 的反应也会基于玩家的名望产生变化。


越后谷:通过自身的行动来改变名望,从而让周围的环境产生变化,这正是扮演武将这种玩法的核心魅力所在,能够营造出更强的角色扮演感。值得一提的是,恶名带来的也不全都是坏处,恶名达到一定数值还会解锁掠夺类的新指令。因此,想要走掠夺路线,就不得不多多积攒恶名。

—— 执行谋反等行动是不是也需要先积攒恶名值?

越后谷:关于这一点,开发与监修团队围绕「按照当时的价值观来看,谋反到底算不算是恶行?」这个问题进行了激烈的争论。最终我们决定要区别对待每一次的谋反行为,不然的话,刘备岂不是就变成大恶人了(笑)?

—— 确实啊。不论曹操、袁绍还是刘璋,曾经效力的势力刘备大部分都背叛过(笑)。除此以外还有哪些改动呢?


石川:不仅限于改动和调整,我们还引入了名为「奇才」的新要素。简单来说,就是一部分武将会拥有专属技能,比如刘备的「大德」。在宣布延期之前,这个要素本来叫做「个性」,但监修团队认为「(这些个性的)单体效果太不显著了」。出于让知名武将们能够更加活跃的想法,我们便将其改为了效果大幅强化的「奇才」。

—— 「一部分」具体是有多少呢?

石川:一共有 30 种奇才,基本都是「只有超有名的武将才具备」的特性。其中,吕布和马超等武将拥有的战斗类奇才更是性能拔群,作为敌人非常难对付。

—— 都不知道该说是期待还是不期待了……(笑)

石川:此外,系列经典的「舌战」要素也不会少。这次的舌战系统完全是我们自主设计的,对于平衡性有着极高的重视。如果只是按照能力高低随意地进行操作,很可能会面临落败的窘境,这一点还请各位保持期待。


戳中系列粉丝痛点的追加要素

—— 这次还追加了全新的城市「交趾」对吧?这一点又有什么变化呢?

石川:首先是武将,本作新增了士燮及其相关的角色。

越后谷:其次就是道路连接情况。实际上早在「光荣特库摩 LIVE!in TGS2023」上公开的视频中,就已经可以看到交趾的存在。但与那时相比,实际游戏里与交趾相连的都市进行了更正。那部宣传视频在放出后立刻受到了来自监修团队的提醒批评,相连的城市也改为了扬州内的都市(会稽)。

石川:在此以前,会稽一直是一个相连城市比较少的「安全地带」。但这样一来这里遭受攻打的危险性就会有所提升,没法再称得上是安全了。

越后谷:监修团队中也有《三国志 14》开发者的参与,他们提出了相当多饱含爱意的批评和建议。得益于此,本作的完成度才能再上一个台阶。


—— 武将的数值是基于《三国志 8》还是《三国志 14》来设计的呢?

石川:数据方面我们是以目前最新的历史评价作为参考,所以应该会更接近《三国志 14》,并且还加入了原版《三国志 8》里没有的「统率」属性。

—— 有追加额外的结局吗?

石川:原版《三国志 8》共有 45 种结局,而这一次我们则是在其基础上新增了「阶段性结局」。当玩家的名望达到一定程度、收集到了足够多的有名物品,或是达成特定的目标,就可以触发这些阶段性结局。我认为像这样设立一个好理解的目标,应该能够进一步提升游戏的易玩性。

—— 接下来,能否讲讲你们今后的情报公开和宣传推广计划呢?


越后谷:首先,发售日已经敲定是 2024 年 10 月 24 日,这一次绝不会再变卦了。此外,我们还预计会按照 1 个月 1~2 次的频率持续公开本次采访无法透露的更多新情报。作为一款重制作品,尽管新要素的数量并没有那么多,但还是存在不少值得关注的内容,敬请期待。对了,7 月 19 日还会放出一段本作的实机演示。

石川:通过观看实机演示,相信大家应该能够更加确切地感受到本作对于游玩节奏的改善。

—— 最后,请二位各自再讲两句吧。

越后谷:这是一部开发周期和新作相同的作品,就连 CG 都是重新绘制的。在此基础上,最新的历史考据资料也会在游戏内得到体现,因此从本质来说这无疑就是《三国志》系列的最新作。另外,系列其他作品的开发者们提出的意见以及他们内心的执着与怨念也都融入进了本作当中,所以把本作称之为系列的集大成之作毫无问题。对于正苦恼要从哪一部作品入坑《三国志》系列的玩家来说,本作绝对值得一试。

石川:在我看来,觉得难度太高,所以对《三国志》系列敬而远之的玩家尤其应该试试本作。本作的基底说到底还是一款过去的游戏,所以在内容的组合上是相对简单的,非常容易上手。不仅如此,我们在教程设计上也下了很大功夫,请各位务必玩玩看。

原作者:ギャルソン屋城 翻译:Bluestoon 编辑:熊猫命

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nexusdyna
07-19 上海
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