Fami 通名越工作室成立三周年纪念访谈

Fami 通名越工作室成立三周年纪念访谈

全文约 10400 字,阅读可能需要 18 分钟。

名越稔洋是一位知名的游戏创作者。

1989 年加入世嘉后,他被分配到第 8 研发部,在《VR 战士》系列的创始人铃木裕先生的指导下积累了丰富的经验,并担任了大获成功的《梦游美国》的导演和制作人。此后,他还推出了多个原创 IP 的热门作品,如《SpikeOut》、《超级猴子球》和《如龙》系列,一跃成为业界顶尖的创作者。各大媒体上也经常能看到他的身影,只要是游戏玩家,想必或多或少都听说过他的名字。


2021 年 11 月,名越离开世嘉,与信赖的合作伙伴一起成立了「名越工作室」。此后虽然他继续主持自己的广播节目(※每周四晚上 9 点 30 分在 TOKYO FM 播出的《名越工作室 presents THE Future Lounge》)并继续出现在各种媒体上,但关于游戏方面,除了最初「制作面向全球的高端游戏」的宣言外,一直没有进一步的消息。

现如今,为庆祝工作室成立三周年,名越工作室发布了品牌宣传片「MAKE/HUMAN」。

名越制作这个宣传片的意图是什么?他现在在想些什么?他在制定什么样的策略?本次《Fami通》编辑部的林克彦名越稔洋进行了一次采访,了解他背后的真实意图。

名越工作室的三年

林:工作室已经成立三年了,看起来员工数量也增加了不少。

名越:是的,人数在逐渐增加。现在包括外包成员在内大约有 80 多人。

林:在 Fami 通采访名越工作室成立一周年时,您说「想增加到 50 人左右」,现在已经超过这个规模了呢。

名越:是的。我从一开始就没想过 50 个人就能完成我构想的项目。我们并非在盲目地招人,所以一周年时很难想象会突然增加这么多人。但结果是后来有很多优秀的人才加入,这才有了现在的规模。不过,如果要做面向全球市场的游戏,现在的人数还是不够,所以我们也在寻求与外部公司合作。

林:原来如此。关于制作的细节我们稍后再聊,首先在工作室成立三周年之际,您能告诉我这对您来说是怎样的三年吗?

名越:三年的时间真的是转眼即逝。工作室成立一年左右时,有人问过「游戏制作进行到哪一步了?」,但其实那会儿我们离真正开始游戏制作还很远。2021 年 11 月 1 日只是工作室在文件上成立的日子。最初我们连公司服务器都没有,甚至没有固定电话,三年前的 11 月 1 日包括我在内只有两个人。

工作室刚成立时只有名越稔洋和佐藤大辅两个人
工作室刚成立时只有名越稔洋和佐藤大辅两个人

林:两个人确实很难办成什么事呢(笑)。

名越:根本无法开始正式的游戏制作(笑)。从那时起,我们就开始同时进行项目审核和员工招聘。大约在工作室成立半年后,我们才有了「朝着这样的游戏具体前进」的方向。所以我感觉「真正开始认真制作游戏的阶段,其实只有两年多一点」。

林:项目不可能从一开始就万事俱备,所以您有这种感觉也很正常。

名越:最初确定下来的事情也就只有「我们要使用虚幻引擎 5」这种程度,然后这三年间虚幻引擎也进行了版本升级(笑)。

林:确实如此(笑)。在这里我想再次请教您,3 年前您决定独立时最大的动力是什么?您是因为想做什么而决定独立的呢?

名越:既然要做游戏,我就想尝试新的东西,想挑战在前公司无法做到的事情。当然,在前公司也不是完全不能创造新东西,但在大公司里有些事情确实很难实现。从东京游戏展也能看出,不仅是日本国内,全球范围内的大体量新作也不会频繁产出,这就是现实。

林:您说的有理。

名越:当然,对于玩过热门作品并表示出强烈喜爱的粉丝们,我们也有着用续作回应他们的期待的动力。这点很重要,但同时我的内心某处也会有着「想要创造新东西」的想法。

林:作为一名创作者,应该都会有这样的想法吧。


名越:但是往往会出现的情况是:虽然怀抱着这样的想法,却无法在现实中行动,并且时间就这样一点一滴流逝。要想对抗这种情况,就需要有人带着想要创作新内容的决心立刻开始具体的行动。我想,如果我能担任这个角色,也许可以创造一个成功的案例,这就是我独立的最大动力。

林:也就是说您对于与合作伙伴一起创造出全新的娱乐内容的愿望非常强烈。

名越:是的。

林:老实说,这 3 年您过得快乐吗?

名越:嗯,这个嘛……在一个全新的环境从零开始创作确实有很多不容易的地方。

林:我明白,确实是这样。

名越:回到最初的话题,一边招募员工一边思考企划实在是相当艰难的事。但这些困难都是我事先预料到的,所以并没有太沮丧,长期以来工作积累的经验让我做好了「心理准备」,不会被轻易打倒。但如果问我过得「是否快乐」,坦率地说,「没有那么快乐」(笑)。

名越工作室的创建历程

林:我想具体了解一下你们这 3 年的动向,第一年可能花了很多时间来建立工作环境吧?

名越:正是如此。

林:在这个过程中……我不知道该如何准确表述,但您觉得「最耗时、最困难」的是什么?

名越:我们没有招聘应届毕业生,而是集合了在各种公司参与过各式各样项目的优秀成员,所以大家都有丰富的经验和知识。另一方面,每个人的创作方法和文化背景也完全不同。每个人都有自己的自尊和坚持,所以不能简单地说着「那就用这种方法吧」敷衍了事。因此我们必须一步步思考「对于我们即将制作的游戏,哪种方法最有效?」,同时要让每个人都能接受,这是最困难的部分。

林:也就是说,建立创作基础的难度很大。

名越:是的,不过这也是我们在某种程度上预料到的。即使在世嘉这样一个公司内工作,不同的团队或制作不同的游戏时,大家的方法和思维也会有所不同。这次我们集合了拥有各种知识和方法的人才,我也想借此机会听听他们的见解,发挥他们的专业知识。我很好奇其他公司的人是怎么做的。

林:确实如此。


名越:所以团队之间经常会发生这样的对话:「原来如此,是这样啊」,「听说过但没有实际尝试过」,「看起来难度很高,但我们要不要先试试这种方法?」,我们就是这样一步步探索推进的方式。当然有时效果可能不如预期,但偶尔也会觉得「哇,这很不错!」或者「对于我们未来要制作的游戏来说,这是非常必要的感觉」。

林:也就是说,你们不是简单地沿用以前的方法,也不是强加于人,而是灵活地听取各种意见,努力打造一个团队。

名越:是的。新加入我们工作室的员工常常有「工作室里世嘉出身的人很多吧?」这样的先入为主的观念,但实际上有着世嘉背景的员工已经是少数了。采纳其他风格的方法也很重要。

林:啊,原来是这样啊。

名越:我们有着来自不同背景的个性鲜明的员工,这也可以说是我们的一个有趣之处。无论是设计师、程序员还是策划,我们聚集了很多在其他公司已经取得过成果的员工。所以虽然不能称之为冲突,但也时常会出现「我认为这种方法是正确的」或「如果可能的话,我想用这种方法」的拉扯交涉。正因为大家都很优秀,反而会让人感到犹豫。我们会在经过讨论后进行尝试,如果结果变得更好了,我就会想「啊,做出这个选择真是太好了」。

林:这是种良性的冲突,也是很必要的试错过程。

名越:虽然不能称之为赌博,但信任我们召集来的员工的水平并勇于尝试挑战是很重要的。集合来自不同公司、不同项目、不同部门的人的成果来制作一个大规模的新项目,是非常令人兴奋的。但站在高层的角度来看,同时也会感到非常恐惧。然而如果不去挑战,那么创立新工作室的意义也就不复存在了。

林:在普通的公司里,由于规则已经相对固定,员工可能会难以提出「我认为这样做更好」或「我想这样做」的声音,但是名越工作室似乎是一个可以畅所欲言进行讨论的地方。

名越:虽然每个人的程度可能不同,但我们确实是一个可以进行开放讨论的团队。

林:大家会在工作室里进行着日常的沟通交流,而且这些声音又能够直接传到到名越先生这里,真的太棒了。

名越:我想普通公司的一线也会这样做。但是回到现实,我们不得不优先考虑预算和期限的问题。这样一来就会出现「虽然知道这么做可以从 80 分提高到 85 分,但仍旧不得不保持 80 分的现实」。但是也会存在「正因为保持在 80 分,才能保持某些东西」的情况,所以不能简单地定论哪种做法才是正确的,这也是一个难题。

林:但是现在的名越工作室是有能力「稍微试一试」的对吧?

名越:是的。大家都是抱着可以尝试新事物的想法才加入的,如果不能进行一些大胆的尝试,那就是与他们的预期背道而驰,如果让他们感到「没必要辞掉之前的工作」就太遗憾了。

林:从激发创意角度来看,通过积累这些挑战,似乎能够创作出很好的作品。

名越工作室 LOGO
名越工作室 LOGO

名越:是的,虽然不能说已经达到了理想的速度,但在质量提升方面,我们确实感受到了明显的进步。到目前为止,我们没有对最初的企划内容做出妥协,所以相应地需要更多时间。但这正是创立新工作室的意义所在,所以我现在现在认为这样的做法是正确的。

林:从整个行业来看,近期很多公司在招聘方面都遇到了困境。在这种环境下,工作室在 3年内吸引了近 80 位优秀人才,可以说是进行得非常顺利。你们在招聘方面没有遇到过什么困难吗?

名越:如果遇到好的人才,我们会毫不犹豫地去接触,比如用「听说某某公司有人辞职了,有人能联系到吗?」这样的方式寻找人脉,也会让我们的员工内部推荐优秀的人才。当然现在也有很多招聘中介,我们也会利用这些渠道。在这方面,我认为我们确实付出了很多努力。

林:真是不简单。

名越:现在放眼整个行业,如果按照以前的标准,越来越多的创作者已经到了快退休年龄。同时,新作品也越来越难以问世。在这种情况下,那些曾被称为职业人士的人开始思考作为游戏创作者的职业生涯最后阶段。当他们考虑「最后要将自己积累的经验用在哪里」时,有些人会开始寻求冒险。

林:原来如此。

名越:当然,也有追求稳定的人。游戏行业与其他行业的顶级公司相比,薪资基数也在提高,待遇也在改善,这是一件非常好的事情。但是作为「一个从事创作的创作者」来思考时,我认为有相当多的人会说「即使十分冒险,我也想在最后来一场自我的挑战」。然而,在从一家大公司跳槽到另一家大公司时,虽然接手的项目可能会改变,但那种模糊不清的感觉往往还是会继续存在,环境上可能没有太大的区别。正因为如此,我觉得他们才会选择加入我们。当然,这只是事后的分析。

林:他们想着「在名越工作室可以尝试新的事情」吧。

名越:所以我认为我们不能改变能够回应这种声音的创作方式、思考方式和工作方式。

林:顺便问一下,名越先生也会参与招聘时的面试吗?

名越:我一定会参加最终面试。

林:名越先生在面试时,最看重应聘者的哪些方面?

名越:这取决于他们应聘的职位,但由于最终的输出是团队合作的结果,所以我很重视应聘者是否能够与周围的人进行良好的沟通。我希望他们对输出的内容有着执着追求,但对创作的执着和固守自己的做法是不同的概念。当然,也有沉默寡言的人,但这并不意味着他们缺乏沟通能力。话少并不等同于沟通能力低。

林:确实是这样。

名越:因此在面试时,我会尽量通过交谈来确认应聘者是否能在保持自己原有坚持的同时,也不排斥接受新事物的挑战,我想看看他们是否具备这种平衡感。

林:今后还会继续增加员工吗?

名越:员工已经增加了不少,所以我们正进入一个更加严格筛选的阶段。不过如果遇到优秀的人才,我们还是希望他们能加入。

林:也就是说你们希望精准地招聘到所需的人才。

名越:是的,我们需要的是必要的人才,而且是高水平的人才。这一点一直以来都是这样,并没有太大变化。

品牌宣传片《MAKE/HUMAN》背后的想法



林:在成立三周年的时间点,你们发布了品牌宣传片《MAKE/HUMAN》,我看完以后既感到惊讶,更觉得非常有趣,很有意思。

名越:谢谢。

林:视频一开始就有类似电影《全面回忆》中的表现手法,虽然视觉上很有冲击力,但我觉得其中一定包含了某种信息,我个人感受到的是「我们要和伙伴一起用心创作」。能否请您再次告诉我,为什么要制作这个品牌宣传片,以及其中包含的信息是什么?

名越:很高兴你能有这样的感受。《MAKE/HUMAN》既是为我们工作室的员工制作的,也是面向包括游戏玩家在内的外部人士传达的信息。我们想以一种有冲击力的方式向大家传达「我们为什么要创作?」、「我们存在的理由是什么?」,所以选择了品牌宣传片的形式。我们本可以用文字简单地写出来,但考虑到作为创作者应该有特别的表达方式,于是想到「也可以这样展示」。而且我们觉得「能做出这样的东西也是我们的特色之一」,最终决定制作这样一支视频。

林:视频确实体现了「名越工作室的特色」。

名越:虽然用言语表达可能会产生不一样的理解,但这个视频的出发点是「虽然可以简单地说我们在用心创作,但还需要同时具备强烈的个人坚持和开放的沟通环境」,如果观众能或多或少感受到这一点的话我会很高兴。此外,不同的人可能会对这个视频有不同的理解,这种理解上的留白正是我们在新环境中进行新的创作而产生的,希望大家能自由地去解读视频的讯息。

林:原来如此。

名越:从成长的角度来说,我们的游戏制作方式也发生了很大变化。现在我们每天都在进行动作捕捉,不仅在日本国内的工作室,还增加看员工前往美国的机会。这并不是说日本的动作捕捉技术不好,相反,由于长期以来的合作,日本的工作室反而更让人安心。在美国做这些会花费更多的时间、金钱和精力,但我们有这样做的理由,也能因此获得不同的表现细节。今后当我们发布现在正在制作的作品时,会让玩家能感受到「原来他们采用这种制作方式是因为这个原因」,让大家感受到「差异」。

林:也就是说,当我们看到最终发布的作品时,在表现方面会有明显的不同吗?

名越:是的。这在创作描写人性剧情方面也是很重要的一点,但首先创作者自己必须是能够理解这些差异的人,《MAKE/HUMAN》也传达了我们正在培养能够理解差异的人才这一信息。正是因为有理解差异的人在创作,我们才能追求与以往不同的东西,创造出新的事物。这一点在创建工作室和制作游戏时是一样的,两者都需要高水平的技术和热情,希望大家能感受到这层含义。

林:很期待看到你们会展示什么样的差异!我还想进一步了解一下《MAKE/HUMAN》的内容,比如把坐着的名越先生的脸部分割开的创意是怎么来的?


名越:这是我们委托的创意团队提出的建议。我们自己还有其他一些想法,但经过大约半年的策划,最终形成了现在的形式。宣传片中使用了生动的表现手法,虽然相当写实,但也融入了一些流行元素。我们追求的是既流行又不轻浮,有一定分量感的效果。说唱部分使用了日语、英语和中文,也传达出了全球化的信息。希望大家也能多关注一下歌词。

林:这是一首很棒的歌,旋律令人印象深刻,而且有一种让人不知不觉就反复观看的魔力。

名越:音乐是由韩国嘻哈艺人 Primary 创作的,说唱部分由 BBY NABE 负责。最初我们只是将原曲作为参考,以「大致是这种感觉」的方式临时放在宣传片中,但到了决定最终版本的阶段,因为已经听了几十遍,我们觉得「除了这首歌,已经无法想象用其他的了」,于是就这样定下来了。

林:原来经过是这样的啊。名越先在东京 FM 主持的《THE Future Lounge》广播节目有很多知名人士作为嘉宾出演,我在想是不是也从这里获得了一些灵感?

名越:11 月的节目邀请了因 Netflix 的《地面师们》而备受关注的大根仁先生作为嘉宾,通过节目我们确实接触到了从电影导演到艺术家、喜剧演员等各种各样的人。在世嘉时经常会举办一些官方节目,但在独立后这样的机会越来越少,我也感到自己需要一些刺激。我个人很喜欢广播,并且一直想尝试做这样的节目,所以也是为了获得刺激而开始主持这个节目的。来做嘉宾的都是当下正在参与热门内容创作的人,能了解到这些人的想法是件非常有趣的事。

林:您在节目中言论可谓是相当自由。

名越:虽然确实有剧本,但我们倾向于不过于拘泥于剧本,而是自然地展开对话(笑)。我和编剧最想问的问题也就是听众可能想听的内容,我感觉我们都能够进行深入探讨。

林:在忙于游戏开发的同时还要录制广播节目……这在某种程度上是名越先生的一种放松方式吗?

名越:不得不说这真的对我很有帮助,有录制和没有录制的情况会完全不同。虽然我们的办公室在惠比寿,但如果整天被关在公司里……那和在山里没什么区别不是吗?

林:确实是这样(笑)。

名越:只要有机会,我就想出去获取一些新的信息输入。

林:看来广播录制不仅可以获得新的信息来源,对保持良好心态也很重要呢。

名越工作室正在开发的新作品是?

林:在之前的采访中,您提到正在制作一款戏剧性很强的主机游戏,但之后一度大幅改变了企划内容,请问之后开发进展顺利吗?


名越:我们现在正在制作的是一款动作冒险游戏,已经经历了实验阶段和完成实验的阶段,现在即将进入资产量产阶段。从这个意义上说,进展是顺利的,但在很多方面这款作品的规模都有点大。此外,乍看之下游戏系统似乎很复杂,但我们并不想做一个让人觉得麻烦的游戏……嗯,现在要避开不能说的内容来解释确实有点困难(苦笑)。

林:(笑)。

名越:总之,我们想在保证游戏具备耐玩性的同时,又不让它变得让人觉得麻烦。虽然说完全新颖的游戏性并不多见,但如果包括海外的话,市场上已经充斥着数不清的游戏。面对这种情况,我觉得在普通游戏玩家的生活中,主机游戏的内容量可能已经有点过剩了。现在仍然源源不断有游戏推出,但以内容量为卖点的游戏时代可能即将过去。

林:确实可能是这样。

名越:当然,首先我们的游戏必须从众多游戏中脱颖而出。但被选择并不是我们的最终目标,而是「在被选择的基础上,让玩家在适当的时间内玩完游戏,并期待下一作」。不过,为了在海外市场上有竞争力,一定程度的游戏内容量还是必要的,有一种「至少要有这么多」的感觉。但这在某种程度上也是一种固定观念,因此我们一直在讨论「在游戏发布时,真正适当的内容量是多少?」。我们现在正在努力思考如何预估和衡量这种内容量。

林:说到内容量,不仅需要广度,并且还需要密度吧?

名越:没错。我们正在考虑如何在适当的内容量和规模中安排游戏的紧凑程度。但是,在广阔的游戏世界中融入戏剧性这点,看似其他游戏也有这么做,但实际上没有人做到。只有真正去做了才知道,这点确实非常困难(笑)。

林:你们正在挑战这个艰难的任务。

名越:是的。我们深知,如果能克服这些困难,就能创造出只有这款游戏才能体验到的东西,这是我们现在最关注的点。我们想要在保持高标准的同时也不放弃,咬紧牙关努力到极限。

林:在这两年多的时间里,你们一直在深入研究游戏的核心部分……现在终于能看到一些成果了吗?

名越:是的。无论是剧情、游戏系统还是地图布局,我们都在不断尝试和改进。不过在我们开发的过程中,市场上也出现了很多令人兴奋的新作品。作为一个普通人,我也会感叹「嗯,真厉害啊」,同时也会感到焦虑。即使是与我们的游戏没有直接关系的元素,也会留在我的脑海里。

林:但是自从你们改变方向以来,一直在坚持按照核心理念前进吧?

名越:关于方向转变我想补充一点:在工作室成立初期,我和策划人员讨论过一个企划。但在相当早的阶段,站在品牌定位的角度,我们判断「这可能不是我们工作室应该做的东西」。从那以后,方向就一直没有改变。

林:原来如此。顺便问一下,你们现在开发的游戏,是先有了想做的游戏类型或系统,然后再创造世界观和角色的吗?

工作室一角
工作室一角

名越:虽然我们会优先考虑剧情,但实际上是并行进行的。推进剧情也意味着推进游戏,所以我们必须同时完善游戏部分。比如因为这个游戏部分是这样的,所以剧情必须这样发展,现在的形式行不通,诸如此类。在初期阶段经常会发生这种情况:如果剧情或游戏任何一方卡住了,我们就会退回去重新制作……我以前也有过这种经验,如果过于优先考虑其中一方,就会导致作品失衡。如果是一个时间相对宽裕的项目,最好是一边并行推进剧情和游戏,一边反复讨论方案的可行性。这次我相信我们有这个时间,所以才采用了这种制作方式。

林:我能感觉到现在还有很多不能说的内容,您在谨慎地选择用词,我都想直接问游戏内容了(笑)。不过即使在现阶段,我也能感觉到这可能会是一个很大规模的游戏。

名越:我们马上就要进入资产量产阶段,所以现在差不多该决定最终的内容量了,但事实是我们仍在纠结。地图当然是有的,但由于当前阶段可能有点太大了……

林:真的有那么大规模吗?!

名越:这次我们是在研究现有游戏的基础上,特意从制作一个相当大的地图开始推进的,甚至已经制作了道路和高速公路。现在我们正在逐步缩小规模,寻找游戏平衡的最佳点。

林:大地图确实很有吸引力,但同时你们也希望游戏体验的充实度能跟上对吧?

名越:就是这个问题。为了增加充实程度,我们可以用各种元素来填充,但如果类似的体验不断重复就不够新颖了。要想恰当地连接地图的广度和游戏的趣味性,关键在于设计世界观和主角存在于这个世界的目的,这正是剧情的作用所在。我们即将到达确定所有元素达到最佳平衡规模的时机。

林:刚才您不经意间提到了「高速公路」这个关键词,让我觉得这部作品可能是现代剧。虽然我希望如此,近 100 年前的故事到遥远的未来都有可能出现「高速公路」……所以还是不太确定(笑)。也可能你们正在制作科幻作品。

名越:谁知道呢(笑)。

每天 90% 的时间都投入创作

林:可否谈谈这部正在开发的作品的受众群体?

名越:如果你问我这是否是面向儿童的游戏……答案是否定的。这将是一款面向成年人的游戏,而且年龄分级会比较高。

林:是从日本出发,面向全球市场的游戏。

名越:是的。不过这可能是海外工作室的编剧和创作者不太可能创造的世界观,我们希望能让大家好奇「这是什么?我真想看看」,所以我们非常注重作品的独特性。

林:也就是说,你们要做一款只有名越先生和名越工作室才能做出的游戏。

名越:没错。《如龙》系列最初也是从大家的「这是啥啊?」这种反应开始的。我亲身体会到了让人们质疑「这是什么东西?」这种大胆姿态的益处,这次我也不想改变这种立场。

工作室一角
工作室一角

林:听您的描述,感觉名越先生深深地投入到了开发中。我记得您之前是总监督的职位,这次是以什么样的身份参与?具体参与了哪些方面呢?

名越:在前公司时,我对每个作品的参与方式略有不同。以前我要监督整个开发过程,还要参与公司经营,所以不能把全部时间都用在直接的创作上,需要保持平衡。当然现在也有人说「你不是还有社长的工作吗?」,但实际上这部分工作的比重并不是很大。

林:真的吗?

名越:很久以前就一直共事的佐藤(大輔)先生作为董事承担了大部分公司经营的工作。多亏了他的努力,我每天才能有 90% 以上的时间都用于创作。从这个角度来说,我真的很感激能在这样的环境中工作。

林:那么名越先生的参与方式,不仅仅是监督全局……?

名越:当然我也在做监督整体的工作,但我还参与了更多具体的游戏制作。比如说剧本,我不是以监修的立场参与,而是自己亲自写全部内容。

林:这太厉害了。

名越:不过剧本的内容量变得相当庞大,我正在为此苦恼。

林:这可是您自己决定的事情……(笑)。

名越:我也非常仔细地关注游戏系统。极端地说,如果要做一款类似我们以前做过的游戏,进展可能会更顺利。但我们正在考虑游戏系统与剧本的连接和充实感,要在所有事件中保持一致性,真是一项令人头晕的工作。但如果被反问道「这不是你自己决定的吗?」,我也只能说确实如此。

林:这就是创作的痛苦啊。

名越:是啊,确实很辛苦。

林:但是您还是有「一定要做到」的决心吧。

名越:当然。「一定要做给大家看」这个想法是我的精神支柱。

林:我越来越期待了。我们是不是还要再等一段时间才能看到游戏正式公开?

名越:网易游戏除了我们还有很多其他工作室,所以我想他们应该有「按什么顺序发布什么」的计划。关于安排的部分我也不是很清楚,所以不好说。

林:名越先生自己是想尽快发布吗?

名越:当然,我本来就不喜欢在发布前花太长时间。如果可能的话,我希望能尽快看到大家的反应。

林:确实如此,您一定很想知道玩家会有什么样的反应吧。

名越:是的。FromSoftware 一如既往地努力,中国的《黑神话:悟空》也很受欢迎,感觉游戏市场正在发生各种变化。虽然不是说我对此感到沮丧,但我确实很想尽快向大家展示「我们也在努力」的证据。

林:刚才您说「接下来要进入制作量产的阶段」,在这之后还有调整和平衡的工作吧,您感觉目标正在逐渐变得清晰了吗?

Fami 通代表林克彦(左)和名越稔洋(右)
Fami 通代表林克彦(左)和名越稔洋(右)

名越:当然,我们已经和各方确定了开发日程,现在只需按照这个目标制作游戏就行了。根据我的经验,再过一段时间,各个部门就会开始根据截止日期倒推时间,提出一些妥协。当然我们并不想削弱游戏的趣味性,但是我们即将需要决定是通过调整日程、增加预算还是忍痛割爱来解决这些问题。

林:听起来很现实啊(笑)。

名越:不过这三年来技术方面确实有了很大进步,我重新认识到了技术美术人员的重要性,同时也需要考虑如何看待「AI 自动化」的积极性。

林:这几年 AI 的发展确实惊人。

名越:游戏开发行业在娱乐领域中很早就开始面对 AI。从这个角度来说,我认为我们的使用方式可能会成为一个指标。正因如此,保持负责任地使用 AI 的心态很重要。此外我们也开始思考:「我们知道 AI 可以让工作变得更轻松,质量也更高,但仅此就够了吗?有什么是必须由人来完成的呢?」

林:也就是说,在使用 AI 的同时,如何保持自己的特色吗?

名越:是的。我并不敌视 AI,也不认为它会威胁到人的工作。我们每天都在思考如何使用 AI,让参与的人能更加闪耀。

林:我明白了。虽然感受到名越先生正在经历创作的痛苦,但在谈论游戏时还是显得非常开心,这让我感到很高兴。有很多人都在翘首以盼您的作品,最后能否对大家说几句话?

名越:这是我很久以来第一次直接投入到游戏制作中,每天都感到很新鲜。我是比较急性子的人,所以一旦时机成熟,我会尽快告诉大家「我们正在做这样的事情」,说不定我想告诉大家的愿望比大家想知道的心情还要迫切。请再给我们一点时间,期待那一天的到来。

原作者:林克彦、齋藤モゲ 翻译:SR 猫柳 编辑:熊猫命

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车路
2小时前 广东
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好好好

nexusdyna
7小时前 上海
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