2024 年 9 月 6 日,由索尼互动娱乐发行的 PlayStation 5 3D 动作游戏《宇宙机器人》一经发布,就在全球范围内获得了高度评价。在 2024 年 12 月 13 日于美国洛杉矶的孔雀剧院举办的「The Game Awards 2024」中,该作获得了最多的 7 项提名,并取得了包括年度最佳游戏在内的四项大奖,获得了辉煌的成就。
由于这些好评在玩家间口口相传,加之多款免费 DLC 在发售后陆续推出,目前这款游戏依然吸引着全球众多玩家。而最近新的星系「邪恶虚空星系」的加入,预计将带来更大的热潮。
本次《Fami 通》编辑部采访到了《宇宙机器人》的开发团队 Team ASOBI,深入探讨了游戏中从历代 PlayStation 作品中登场的特殊机器人,以及感人的最终战斗和结局等内容。不过,由于采访内包含结局的剧透,尚未体验过本作或正在游玩的玩家请多多注意!
此外,本次采访是在 The Game Awards 结束不久的 2024 年年末进行的,此前已经公开了制作团队获得年度最佳游戏奖时的感想以及开发秘闻等内容的文章,欢迎大家一同阅读。
Nicolas Doucet:Team ASOBI 代表兼导演
中井俊彦:Team ASOBI 高级概念艺术家
矢德浩章:Team ASOBI 首席游戏设计师
佐野淳子:Team ASOBI 音频总监
川孝平:Team ASOBI 高级动画师
藤绳英佑:Team ASOBI 游戏玩法程序员
为庆祝 PlayStation 成立 30 周年而诞生的特殊机器人背后的故事
—— 特殊机器人的种类繁多,而且你们还为 Astro 的基地营地中的每个机器人都设计了动作,数量之多让人惊讶。你们是如何选择让哪些角色登场的呢?
中井:丰富特殊机器人的种类和反应不仅是为了给用户提供收集要素的满足感,也是为了庆祝 PlayStation 的 30 周年纪念,这是我们与制作游戏核心跳跃动作关卡同等重视的部分。在选择特殊机器人时,我们注重确保所有世代和地区的玩家都能对这些角色感到熟悉。
Nicolas:例如《随身玩伴多罗猫》中的多罗和小黑是日本玩家熟悉的角色,但在海外并不为人所知。另一方面,初代 PlayStation 的吉祥物 Polygon Man 在日本并不常见,但在北美的市场营销中非常受欢迎。我们在制作特殊机器人的名单时,考虑了各个地区的平衡。
矢德:顺便提一下,Polygon Man 可以在「失落银河」中「爆裂方块」这一关卡中被救出。在开发过程中,我们最初配置的是普通机器人,后来才决定并更换为特殊机器人。在决定将 Polygon Man 配置在「爆裂方块」时,我们感到了一种责任感。
当然,我们对其他特殊机器人也同样给予了重要的对待。因为这些角色都是我们作为玩家时所熟悉的游戏角色,所以必须让玩家感受到我们的敬意。有些关卡因为加入了特殊机器人而进行了调整。
—— 在设计特殊机器人的外观和动作时,你们特别注重哪些方面?
中井:外观还原的契机来源于《宇宙机器人无线控制器使用指南》中效果非常棒的简单角色扮演。虽然主要原因是机器人本身是一个非常中性的载体,但「机器人角色扮演?」这种结合动画的感觉也非常俏皮,而且直接采用机器人本身的面部设计也为角色增添了一种独特的魅力。
不过,有一些角色用 LED 机器人脸无法很好地表现出来,比如《捉猴啦》的哔波猴。我们尝试设计了很多 LED 机器人脸版本的猴子,但都不太合适,缺乏说服力。因此,我们决定采用「戴着面具」的设定,直接使用原始的面部。「可以直接玩《捉猴啦》!」的话题在社交媒体上也引起了热议,所以我们觉得「保留原来的面孔真是太好了」。
中井:关于 Astro 的攻击反应,我们首先从准备好的动画概念草图开始,与各公司进行确认。因为有 30 年历史中的各种各样的角色,所以不能一概而论,但我们会考虑「对玩家而言印象深刻的场景是什么?」、「不可或缺的道具是?」、「经典的元素或动作是什么?」等因素来提出创意。
比如《对马岛之魂》的仁,我们能想到的场景包括「在温泉中放松」、「吟诵俳句」、「追逐狐狸」等。但在这些场景中,我觉得用户最想看到的可能是,「狐狸也不错,但果然还是温泉吧!」,于是就选择了这样的创意。不过,尽管我自己也是游戏爱好者,但也没有玩过所有的游戏,所以我会在团队中寻找玩过这些游戏的人来听取他们的意见。
矢德:中井先生曾联系我说,「你玩过这个游戏吗?」、「你知道哪个员工对这个游戏最有感情吗?」。我会与他人分享自己玩过的游戏中有一些印象深刻的场景,也向其他员工进行过类似的咨询,所以我认为我们创造的东西能够引起许多人的共鸣。
中井:真实的反馈确实很重要。仅仅依靠官方网站的信息或评论视频是无法捕捉到那些因为亲身体验而留在记忆中的事件的。比如「打击ワンダ时会掉落藏在怀里的发光蜥蜴」的创意,正是因为玩家花时间进行蜥蜴狩猎的游戏体验,才能引起共鸣。
在确定创意后,我们就会进入实装阶段。建模师和动画师团队中的成员积极主动地表示「这个角色一定要由我来制作!」。团队中的每个人都有自己钟爱的游戏和角色,大家的热情非常高。建模团队抱着「不是创作 NPC,而是制作超过 170 位主角!」的精神,制作出了高质量的模型,而动画团队则在原有的草图基础上加入了更多的动作和有趣的创意。
佐野:在音效方面,我们在多次回顾原作的同时,怀着敬意进行制作。我们在保持《宇宙机器人》风格的同时,尽量忠实于原作的音效,有些特殊机器人甚至直接使用了原作的音效。对原作有深厚感情的成员们用心制作并乐在其中。
—— 特殊机器人的图鉴中显示的文本也很出色。在简短的文字中,融入了让粉丝会心一笑的元素。
Nicolas:文本最初是从英语开始制作的。
中井:之后我作为核心人员构思了日语的基础文本,但为了更好地融入粉丝的意见,我们在团队内公开讨论,让大家一起撰写。
矢德:因为有些成员曾参与过原作的制作,所以有很多充满热情的讨论,比如希望某段文本修改成什么样。
中井:当然,我们只是借用了这些内容。我们深知从零开始创作内容的艰辛,因此对于这次有这么多合作伙伴参与而充满了感激。同时对于玩家来说,也一定有对他们的人生产生重大影响的游戏,以及他们热爱的角色。为了回应大家的感情,我们以「让大家笑着享受」为目标,怀着敬意,全体团队一起努力制作。
—— 刚刚提到能体验到《捉猴啦》和《战神》等历代 PlayStation 的名作游戏,这很有趣。你们是如何选择这些作品的?在制作动作和关卡时,有哪些创新和困难之处?
Nicolas:在英雄关卡中选择哪些作品进行展示是基于多种因素决定的。像《战神》和《地平线》这样的近期热门作品有很高的玩家认知度,对当代玩家来说很容易理解,但为了全面覆盖 PlayStation 的所有世代,我们认为必须与过去的标志性作品保持平衡,真正庆祝 PlayStation。
此外,虽然这适用于游戏中的所有能力提升,但在英雄关卡中出现的能力提升必须能够很好地补充 Astro 的跳跃能力,不能偏离游戏玩法的基础。因此我们站在这个角度进行了许多考虑。不过《乐克乐克》是个例外,采用了完全不同的操作模式。其柔和的物理效果设计得非常出色,我们认为这是让新一代玩家重新体验《乐克乐克》的绝佳机会。
矢德:我们选择了从各个游戏的角色中获得能力提升,并能够想象出游戏玩法的元素。在此基础上,我们会注意不只是简单地重制每个游戏的内容。在「Bot of War」关卡中,我们设计了类似奎托斯的斧头玩法,但同时也加入了 Astro 机器人重要的跳跃动作,还设计了奎托斯平时不会做的滑冰等幽默元素,将《战神》的元素融入了在了《宇宙机器人》的世界中。
川:对于我而言,《捉猴啦》是我曾深度参与的项目,因此特别有感情。当听到它会出现在英雄关卡时,我高兴得大喊「真的吗?!」。在将哔波猴数据化时,我们参考了保存的哔波猴 3D 模型数据。
哔波猴的面部造型在《捉猴啦3》时基本确立,此后便以此为基础。在《宇宙机器人》中出现的哔波猴使用了当时 3D 模型的改进版数据,继承了《捉猴啦》的血统。
川:此外,关于关卡和动作部分,由曾参与《捉猴啦》系列制作的游戏设计师为中心,研究了捕捉哔波猴的行为、捕捉时的爽快感以及捕获演出等。各负责人独立研究过去的作品,经过多次审核和改进,最终达到了现在的形式。
本作中融入了《捉猴啦》的元素,作为粉丝的我也感到非常开心,尤其是能够以这种形式将《捉猴啦》的精髓传递给 20 年来的系列粉丝,这让我感到无比高兴!
—— 明白了完成度高的原因(笑)。在制作 Astro 的服装和 Dual Speeder 的颜色变化时,你们特别注意了哪些地方,有哪些困难呢?
中井:Astro 穿的各种服装最初是从添加一些普遍的附件开始的,比如帽子或耳机,对于让他穿其他角色的服装,最初有很多消极的意见。
原因包括「可能会让玩家误以为获得了该角色的能力?」以及「会不会削弱 Astro 本身的身份?」。
此外,从现实角度来看,实施过程也需要大量工作量。仅在 Astro 的头上添加物件,与让其穿上服装并确保所有动画不出错的成本差异非常大。然而在制作后期,当看到各种特殊机器人的模型完成时,团队中开始涌现「想让 Astro 穿上」的欲望(笑)。
—— 能够扮演各种游戏角色真是太有趣了(笑)。
中井:正如大家所知,Dual Speeder 是以 DualSense 无线控制器为原型设计的。DualSense 的设计非常具有未来感,从发布之初我就觉得它与 Astro 有着很好的适配性,所以它也非常适合《宇宙机器人》。触控板部分加上眼睛是 Team ASOBI 传统的「玩心」。
色彩变化也是 PlayStation 控制器历史中不可或缺的一部分。作为一名粉丝,我也清楚记得在 PS2 时代看到各种颜色的「DUALSHOCK 2」时的兴奋感。我希望能在游戏中传递那种兴奋感。
【剧透警告!】关于感人的最后部分和结局演出引发的讨论
—— 请谈谈在「幻现维度」中展开的最后战斗和结局。「中队出击」中使用了《雷霆力量5》的乐曲《Rise Blue Lightning》,让我感到十分惊讶,这次合作是如何实现的?
Nicolas:我们认为 1990 年代的 Techno Soft 射击游戏的 BGM 非常适合射击关卡,所以从原型阶段就将《Rise Blue Lightning》作为临时配乐使用。我们原计划是让作曲家从这个临时乐曲中获得灵感,创作原创的 BGM,但由于《Rise Blue Lightning》太特别了,我们觉得即使努力也很难创作出同样的感觉……
那时正好有机会与世嘉谈论关于特殊机器人的事情,我们就询问是否可以使用《Rise Blue Lightning》的 BGM,他们很快就答应了。有粉丝的评论道《雷霆力量5》在世嘉土星上更有名,但我自己是在 PlayStation 上玩的《雷霆力量5》。因此我认为这在 PlayStation 的历史中也不算奇怪,我们很高兴能够使用《Rise Blue Lightning》。
—— 「中队出击」从 PlayStation 5 的启动视频开始的整个流程也令人感动。你们是如何制作的呢?
川:最后部分的构成包括 PS5 启动视频、射击关卡、最终 BOSS 战、Astro 爆炸视频、Astro 修理部分、互动式鸣谢六个部分。尽管大致流程在剧本中已经确定,但实际上这些部分的制作顺序和时间是不同的,最早制作的是最终 BOSS 战。从游戏玩法开始制作是 Team ASOBI 的基本原则。
—— 确实有些意外,但这很符合 Team ASOBI 的风格呢。
川:在这些部分中,我参与了射击关卡、最终 BOSS 战和 Astro 修理部分的制作。最终 BOSS 战的制作出乎意料地顺利。程序员首先根据流程图制作了原型,然后更换成正式的美术模型和动画,一下子就接近了现在的完成形态。
BOSS 的表情动画是基于中井先生的概念想法制作的,并在此基础上加入了战斗中的细致表演,这个阶段明确塑造了 BOSS 的个性。回想起来,感觉不像是《ASTRO BOT: RESCUE MISSION》中的同一角色,变化很大。最终 BOSS 战在团队评审中也获得好评,这也成为了制作结局的基础。
川:之后,射击关卡、视频和 Astro 修理的原型相继完成,但此时还只是单独的素材,还没有整合成完整的流程。两部视频是由各自负责的动画师根据分镜头剧本制作的,PS5 发射视频和 Astro 爆炸视频都做得非常出色,团队内的期待也因此高涨,认为「这将会是一个激动人心的展开!」、「结局会很精彩!」。不过,Astro 修理部分经历了一些波折,是最困难的部分。具体细节可以请藤绳先生来说(笑)。
藤绳:Astro 修理部分是在与 Nicolas 和矢德讨论后,想在最后加入一段情感丰富的场景而构思的。修理 Astr o的想法其实很早就有了,也曾制作过与本作无关的演示。虽然我们多次尝试将其加入游戏,但一直没能很好地契合……
这次因为有维修母船 PlayStation 5 的序列,所以我们觉得可以在本作中加入修理 Astro 的场景,于是与川等人一起制作了 Astro 修理的原型。原本将其设计成让分散的 Astro 的身体、手臂、头部等部件从宇宙中漂流过来,捕捉并拼接修理,但我们没有预料到随之而来的是激烈的讨论。
Nicolas:Astro 的头部脱落的情景看起来有些残忍。
中井:《宇宙机器人》是作为家庭游戏制作的。有人认为「头部掉落不合适」,也有人认为「正因为做到这一步才会感动」,因此我们展开了激烈的讨论。
藤绳:我原以为绘制概念艺术的中井先生会最开心,但他却是反对派的领头人(笑)。
Nicolas:修理 Astro 这个主意很好,如果能巧妙地表现损坏的部分,也可以让它显得滑稽。关键在于平衡滑稽和残忍的部分。因此我们调整了设计,使身体和头部不分离,只让左臂可以脱落。
藤绳:我认为左臂脱落的场景是勉强可以接受的。通过设计让破损的 Astro 在摆姿势时损坏的流程,加入了滑稽的元素,同时也很好地平衡了修理和复活带来的感动。
Nicolas:是的。另外,最后放入心脏的场景,我们在 Astro 的抱持方式上也很注重。制作时是以抱婴儿的形象来设计的,因此这个场景显得更加感人。
—— 确实,让人感受到了一种爱意。除了 Astro 的修理部分,还有其他困难的部分吗?
川:实际上射击关卡花费的时间和修理部分一样多。要同时实现适中的射击难度和 PS 全明星的演出平衡非常困难。最终我认为我们制作的关卡成功地在保持 PS5 启动视频提升的情绪同时,以最佳形式过渡到最终 BOSS 战。
之后,各部分加入了特效、音效以及《Rise Blue Lightning》的 BGM,接近完成版的状态是在开发后期才得以看到。虽然已经知道影片的内容和结局,可以预见某种程度的完成度,但重新完整观看时仍然让人感动不已。我认为《宇宙机器人》获得高度评价的一个原因也是因为这个结局的演出。
—— 结局后的互动式鸣谢也充满了「玩心」,非常有趣。请分享一下这个部分的制作秘闻。
藤绳:将鸣谢部分变成游戏是团队的传统,例如在前作《宇宙机器人无线控制器使用指南》中,玩家可以破坏工作人员的名字。不过单纯重复前作就没意思了,所以本作尝试了「将鸣谢变成一个跳跃动作关卡」的新挑战,但这也带来了特有的限制,使得制作相当困难。
将写有工作人员名字的记忆卡变成道路,是为了在一个关卡中有节奏地展示 60 多人名字的点子。最初制作的原型关卡获得了「很有趣!」的好评,但也有很多人质疑「这能作为鸣谢吗?」。其中一个问题是「看不到重要的工作人员名字」,最初设计是仅在记忆卡标签上用手写文字,没有 3D 的名字表示。
为了使名字更醒目,我们后续增加了「踩在记忆卡上时名字以体积像素形式弹出」的功能,这不仅解决了可视性问题,还通过名字向上滚动增加了「鸣谢的感觉」,因此我们感到「这行得通!」。
由于关卡设计师需要同时考虑跳跃动作的节奏感和名字的可见性,因此调整布局非常困难。但我认为最终达到了一个让用户和工作人员都感到满意的平衡。令人印象深刻的是,Nicolas 先生明确指出「Team ASOBI 的鸣谢是为了用户的乐趣而制作的」,体现了团队独特的思维方式。
—— 发布后陆续实装的 DLC「星际高速」(速通)反响如何?同时也想听听你们在制作中采用的创新点、遇到的困难等幕后故事。
矢德:速通是从制作阶段开始就颇受开发团队内受欢迎的内容。我们在发布后查看在线排行榜时,发现有很多玩家在玩,并且排行榜上还有非常快的成绩,令开发团队的所有人都感到惊讶。
这次我们每周发布一个速通关卡,这样一来,全球的玩家可以集中体验每个速通关卡,同时在等待下一个关卡发布期间也会充满期待,我觉得这是一个很好的创意。
此外,为了往无论什么技能水平的人都能享受这个倾向于核心玩家的内容,我们在调整上花了很多心思。不仅要让普通游玩时也能感受到乐趣,还要在未能通关时也能让玩家大喊「啊,差一点!再来一次!」,从中获得乐趣。
川:速通的关卡设计从正篇发布日期(2024 年 9 月 6 日)之前就已经开始制作了,而美术部分如背景和动画等,也在正篇制作完成后立即投入到速通的制作中,没有间断。
尽管在正篇制作中大家已经全力以赴,但就在那个时候,《宇宙机器人》发布并收到了来自世界各地玩家的积极反馈。在精力耗尽的那段时间,来自大家的反馈激励了我们。
我们也收到了很多期待的声音:「虽然已经通关了,但还想玩更多的《宇宙机器人》!」。参与速通的工作人员内心应该都在想着:「速通关卡正在制作中,请稍等!」(笑)。因为有这么多开心的玩家,「再加把劲!」的氛围激励着我们完成了最后的冲刺。
—— 请分享一些在速通中取得更好成绩的建议!
矢德:首先,请享受在尝试和错误中寻找最佳成绩的乐趣。之后可以与朋友或家人竞赛时间,也可以观看主播的游戏视频,观察那些速度快的玩家的玩法,与不同的人交流,这是取得好成绩的诀窍。希望大家能尽情享受!
—— 请介绍一下 2024 年 12 月 13 日发布的 DLC「冬日奇迹」的亮点。
矢德:「冬日奇迹」是一个可以自由使用多种强化道具的游乐场。虽然设定了打开 15 个礼物盒的目标,但礼物盒中有 Astro 和 Dual Speeder 的特别皮肤和特殊机器人,肯定会让大家感到惊喜。此外,作为游乐场,我们还准备了许多可互动的内容。即使在通关后,也可以尝试各种不同的玩法!
—— 最后请各位对粉丝和读者说几句话吧。
矢德:我有幸参加了「The Game Awards 2024」,接触了许多游戏,感到非常激动,我想许多观众和玩家也有同样的感觉。如果我们制作的《宇宙机器人》也能成为让许多人感到激动的作品,我会非常高兴。还没有玩过《宇宙机器人》的朋友,请趁这个机会试试吧。
佐野:我们热爱游戏,为那些一直以来喜欢游戏的人,也为那些刚接触游戏的孩子们制作了《宇宙机器人》。我觉得我们成功制作出了一款许多人都能享受的游戏。今后会有越来越多的新游戏被制作出来,而为了纪念 PlayStation 的 30 周年,这部作品可能会成为游戏历史中的一个里程碑。还没有玩过的朋友,希望能趁此机会体验一下。
藤绳:《宇宙机器人》中包含了利用 DualSense 无线控制器的触觉反馈和自适应扳机等功能的全新体验,是其他游戏无法提供的。对于不常玩游戏的朋友们,他们常常说「最近的游戏虽然规格很高,但不就是画面变得更好了吗」,对于这样想的人,我特别希望他们能体验一下。《宇宙机器人》会让他们感受到「最近的游戏真厉害」、「原来游戏是这样进化的」。
川:对我们开发者来说,这款作品真的是充满了惊喜。从在 Metascore 上获得高分开始,到玩家的反馈,以及获得「年度游戏奖(Game of the Year)」,即使自发布以来已过去了一段时间,这段日子一直都令人目不暇接。
尤其是因为 GOTY 的契机而了解并开始玩《宇宙机器人》的玩家,常常可以从他们的评论中看到「玩得很开心!」、「不知道 Astro Bot 简直损失!」这样的评价。听到这些声音,让我感到「我们制作的东西是没有错的」、「成功传达给了用户!」,我高兴得几乎要流泪。今后我们也会继续不骄不躁地制作有趣的游戏,希望大家能够继续支持我们。
中井:Astro 这个角色在 2D 视角下和实际使用 DualSense 无线控制器操作时的感觉大不相同。购买 PlayStation 5 时,可以免费玩前作《宇宙机器人无线控制器使用指南》,所以请先试玩看看。如果你觉得「这还挺有趣的」,那么请一定尝试《宇宙机器人》。它比前作有了更大的提升,游戏体验也更好,强烈推荐。
Nicolas:《宇宙机器人》结合了 PlayStation 5 和 DualSense 无线控制器的功能,既可以享受新颖的操作,也能体验经典的跳跃动作操作。从大人到孩子,从游戏迷到初学者,任何人都可以玩这款游戏,所以请一定试试看。
原作者:ジャイアント黒田 翻译:SR 猫柳 编辑:熊猫命
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