小高和刚×横尾太郎《百日战纪 -最终防卫学园-》纪念座谈

小高和刚×横尾太郎《百日战纪 -最终防卫学园-》纪念座谈

全文约 9100 字,阅读可能需要 16 分钟。

在《百日战纪 -最终防卫学园-》即将发售之际,除了小高先生和打越先生以外,《Fami 通》杂志还特别请到石井二郎与横尾太郎两位知名开发者进行了一次座谈会。由于这几位开发者都是关系很不错的朋友,所以他们纷纷敞开心扉,聊了聊游戏制作、资金筹集、工作方式以及冒险游戏的未来发展等问题。

从左至右:打越钢太郎,横尾太郎,石井二郎,小高和刚
从左至右:打越钢太郎,横尾太郎,石井二郎,小高和刚

小高和刚(下文简称为小高)

导演&编剧,活跃于游戏企划、剧本撰写、小说&漫画原作、动画监修等各个领域,代表作有《弹丸论破》系列和《雾雨迷宫》等。

石井二郎(下文简称为石井)

主要负责冒险游戏的剧本创作、执导与制作。近期曾担任过《文豪与炼金术师》的世界观监修与《新樱花大战》的剧本构成。

横尾太郎(下文简称为横尾)

BUKKORO 的董事长兼游戏导演,曾担任过《龙背上的骑兵》与《尼尔》系列的导演。在舞台剧和漫画等领域也十分活跃。

打越钢太郎(下文简称为打越)

导演&编剧,曾担任过数款冒险游戏的导演和编剧,代表作有《极限脱出》系列和《AI:梦境档案》系列等。

制作一款游戏应该从何开始?

—— 一款游戏包含「故事」、「角色」、「世界观设定」以及「游戏体验」等多方面的要素,各位在开发游戏时是按照什么顺序制作这些内容的呢?


石井:那就从我先开始吧。对于我而言,必须每一个环节的内容都准备妥当,企划才能够立项。换言之,在最初的企划阶段,就必须将故事、角色、世界观设定和系统等一切要素都构思好才行。当然,有时也会想出一些碎片化的故事或者某些角色的小彩蛋,我会将这些内容当成是资产储备记在自己的脑子里。

—— 原来如此。那横尾先生呢?

横尾:我因为负责的作品大多都是动作游戏,所以制作流程可能会与冒险游戏有所不同。动作游戏通常会先根据具体的玩法和系统来划定预算,然后再想方设法在预算范围内构思剧情、角色和世界观设定。就结果而言,登场角色的数量和敌人的数量都会基于预算发生变化。不好意思,一上来就开始聊钱了(笑)。

小高:说到资金预算,因为《百日战纪 -最终防卫学园-》是我们自己出资开发的项目,所以预算方面其实非常严苛。然而,随着开发完成的内容量越来越多,最初的预算金额没过几个月就已经用完了。而这多多少少也得怪罪于我自己完全没有途中踩刹车的想法……

横尾:那具体是花了多少呢?考虑到不太方便透露实际的金额,可以拿《弹丸论破》来作为单位。

小高和刚
小高和刚

小高:其实直接说也没事,因为肯定不会实际刊载出来(笑)。

横尾:接着刚刚资金的话题继续聊,最近游戏的本地化费用日渐膨胀,我也曾收到过类似希望减少一些文本量的要求。但《百日战纪 -最终防卫学园-》的文本量是很夸张的,这是不是占了预算的很大一部分?

小高:本作是我们和 Aniplex 合作开发的,制作费用也是平摊计算,所以整体上还算是在双方都能接受的范围内推进开发。虽然我也不知道 Aniplex 方面究竟是不是真心觉得可以接受(笑)。

—— 小高先生是如何构筑《百日战纪 -最终防卫学园-》的世界观的呢?

小高:关于剧情和角色设计的方向,我个人觉得对于我这个年龄的人来说,刻画高中生们的对话以及群像剧式的故事已经差不多是最后的机会了。至于系统方面,我曾经以为制作 SRPG 或许能降一些预算。

横尾:你居然还有过这种幻想?

小高:的的确确是幻想(苦笑)。考虑到这是我和打越一起开发的作品,一开始我们的计划是以剧情为主,仅仅将 SRPG 部分当成是为故事发展烘托气氛的环节。但随着开发的深入,我们越来越想要把 SRPG 部分也做得更有趣,为此一直在预算即将越界的边缘反复调整。最终本作不仅实现了剧情质量和内容量的并存,还拥有了很强的游戏性,可以说是最接近我心目中理想形态的一部作品。能做出这样一款游戏,即便哪天我不幸去世也没有遗憾了(笑)。

石井:意思是这就是遗作了?

一同:(笑)

同行眼中的 100 个结局


—— 本作将会包含 100 条分支路线和结局,当得知这个消息时,石井先生和横尾先生有何感想呢?

石井:简直太厉害了。近几年《灵视异闻 FILE23 本所七大不可思议》和《都市传说解体中心》等游戏时长较短,能够快速通关的冒险游戏十分火爆。感觉本作可能与这种潮流完全相反,有点像是我们自己会制作的那种需要玩上数十个小时的冒险游戏。

小高:我们的目标是制作一款「玩家可以持续游玩的冒险游戏」。为此我们设计了各种类型的分支路线,只要玩家对最终抵达的结局感到满意,那就可以将其视作为真结局。之所以这样设计,是因为在当今这个时代想要创作一个全新 IP,至少得有一个让人难以置信的特色或要素才能取得成功。我们自己的强项便是剧本和插图的数量与质量,因此便决定设计 100 条分支路线和结局。

石井:游玩体验会随着分支路线的改变出现很大不同,有点类似于《恐怖惊魂夜》,但本作绝非是一款单纯的视觉小说,而是一款引入了 SRPG 要素的冒险游戏,这一点很有意思。此外,让玩家能够一直玩到自己满意为止的玩法设计又有点像《古诺希亚》。从这个层面上来说,本作确实是一款很令人好奇的作品。

小高:引入 SRPG 的要素之后,我发现把控剧情的难度远超想象。不仅要将难度调整到仅用当前路线的登场角色就能通关,还因为分支路线的数量实在太多,所以必须花大量时间检查核对角色设定是否存在纰漏。比如在这条分支路线的这个时间点,出现该角色会不会显得很奇怪。


—— 在剧情分支这一点上,本作倒是与横尾太郎先生的作品有共通之处。

横尾:没错。《龙背上的骑兵》系列为了让玩家能够充分享受多周目游玩的乐趣,专门设计了剧情分支的机制。因为当时那个年代的风潮,就是游戏必须得内容量足够。换言之,在当今这个时代让游戏拥有 100 条分支路线和结局,真的算是相当激进了。

打越:哪怕站在创作者的角度来说,最初从小高那里听闻该企划时,我的反应也是「希望能再好好斟酌一下」(苦笑)。但小高听了之后反而对这一点更加在意了,决定要做 100 条分支路线来好好展示一下本作究竟有多么头铁。

小高:这样一来本作肯定会变成一款很了不得的游戏,我还为此兴奋不已(笑)。

—— 劝诫放弃的话语反而起了副作用(笑)。

打越:实际上站在玩家的视角来看,我们是准备制作一款无论是想静下心来沉浸式游玩的玩家,还是想快速体验一遍的玩家都能乐在其中的作品。当然,前提是真的能实现这种效果(笑)。

小高:关于游戏的内容量,公司内部其实也持不同意见。于是我试着询问了一些身边的人是如何看待游戏内容量的。日本朋友的意见大多是「难免会受文字量多少的影响」,而欧美地区的朋友则纷纷表示「游玩日本游戏的玩家往往比较硬核,所以内容量当然是越充足越好」。


横尾:即便在日本国内,也不是每名玩家都想「看完全部结局,体验所有内容」的。

小高:如果能完整体验游戏的全部内容我当然很开心,但玩到自己觉得满意就停下也完全没问题。

打越:有点类似于 RPG 里的支线任务。虽然没有必要打通每一个结局,但每多体验一个就能对该作品有更深的了解。

令和时代的冒险游戏该何去何从?

—— 本作由冒险部分和 SRPG 部分组成,各位认为在游戏类型百花齐放的当下,冒险游戏应该何去何从呢?

小高:在我最近游玩过的作品中,《Until Then》令人印象深刻。这部作品使用了更加宏大的尺度,能够从中感受到老游戏里的那种「无力的美学」。过去的游戏常常会使用更宏大的尺度,但最近更多的是时间跨度较为紧凑的作品。因为时间尺度越小,展开故事的效率就越高,也更容易改编成漫画、动画和电影等衍生作品。老实说我自己也不知道究竟怎么做才算是正确答案。

—— 从这个角度来说,《百日战纪 -最终防卫学园-》算是小高先生针对冒险游戏给出的答案吗?


小高:还谈不上是冒险游戏的答案,只能说如果让我现在做一款冒险游戏的话,就会是

《百日战纪 -最终防卫学园-》这个样子。此外,每当提到冒险游戏,总是会让人联想到独立游戏,我个人觉得这种风气很不好。我依然期待这个品类能够不断推出大作,也希望能以本作的发售为契机,让该类型重获生机。

—— 石井先生怎么看呢?

石井:我认为刚刚提到的《古诺希亚》这种融入了 Roguelite 要素的作品或许是一种发展的方向。虽然将 Roguelite 与游戏剧情高度融合的作品并不多见,但说不定在不远的将来就会出现质量非常高的游戏。另外,冒险游戏一直以来都与分支流程图和保存&读取机制相伴相生。若是能够引入全新的游戏设计,说不定就能够创作出不依赖于分支流程图和保存&读取机制的游戏剧情,让玩家见识到前所未有的全新故事,我个人也很想进行这样的尝试。

—— 横尾先生又是怎么想的呢?


横尾:我认为随着技术的进步,RPG、动作游戏和冒险游戏等类型之间的分界线会越来越模糊。但实际情况却与我的想象不符,甚至现如今各类型的区别越发明显了。此外,冒险游戏的定义也发生了改变,在硬件性能比较受限的年代,我们通常会把视觉小说类的游戏看作是冒险游戏。然而到了游戏表现形式五花八门的现在,其定义已经截然不同了。举个例子,《底特律:变人》和《神秘海域》在冒险部分上并没有太大差异,很多时候是因为不是动作游戏,所以才被归到冒险游戏当中。

打越:确实如此,无论是《底特律:变人》还是《神秘海域》,扮演 3D 角色进行冒险这一本质都是相同的,唯一不同的就是更加凸显哪个方面的操作而已。

小高:因为海外玩家并不太会使用冒险游戏这个说法,而是将其称之为视觉小说,这样更加好进行区分。

石井:视觉小说意味着故事是可以单独抽离出来的。开玩笑的说,因为视觉小说除了故事以外,其他很多部分都是有缺陷的,所以某种程度上可能更接近纯文学作品。纯文学作品非常重视第一人称视角,需要从自己的视角出发讲述故事,所以呈现的世界往往是扭曲的,或者说是有缺陷的。

横尾:怎么,石井先生准备尝试一下纯文学领域吗?

石井:毕竟《文豪与炼金术师》还挺成功的(笑)。

一同:(笑)

—— 对于冒险游戏,打越先生又是怎么看的呢?

打越钢太郎
打越钢太郎

打越:我认为现代冒险游戏的最终形态,就是《底特律:变人》,那种影像演出实在太棒了。既然如此,是否意味着采用真人实拍影像,并添加剧情分支的游戏就是理想中的冒险游戏呢?我个人不这么觉得,因为玩家自己的操作是非常重要的。我自己也希望有一天能制作一款只有日本人才做得出的《底特律:变人》。

—— 确实很想玩玩看。

打越:尽管还有很多想要尝试的作品,但按照现在这个 AI 发展进化的速度,我也多少有些担忧或许由 AI 创作的冒险游戏才会是未来的主流。

横尾:我也曾担心过游戏开发者会不会被 AI 所取代。说不定 50 年后,游戏开发者就会被大家当成类似吟游诗人一般的存在了。

—— 各位所创造出的那些异想天开的世界观设定与故事,AI 能够与之相媲美吗?

横尾:可以吧。

石井:我也认为是能做到的。

小高:不过,即便能够高度模仿某名作家,肯定还是不及本人所创作出的内容。举个例子,虽然可以用 AI 生成大卫·林奇导演创作的游戏剧本,但如果是真实的大卫·林奇导演,为了突出自己的个人特色,他反而会特意更改原先设定好的风格。


横尾:更加优秀的 AI 甚至能够越过这个障碍,模仿得更加真实,比如不会按照你给出的要求来生成原稿。

小高:不听话的 AI 还挺有趣的(笑)。

横尾:慢慢地,AI 就会从模仿自己喜爱的开发者风格,逐渐过渡到生成自己满意的剧本这个级别了。我认为 AI 的自适应推荐能力,也就是先判断用户的喜好,然后生成其想要看到的分支路线的能力会越来越发达。

小高:随着体验同质化的几率越来越低,某款作品能够在世界范围内获得巨大成功的现象或许也会越少吧。

独立之后的优势与劣势

—— 本作应该是 Tookyo Games 旗下的首个原创 IP 吧?创作新 IP 与自己手头握有 IP 的意义在于什么呢?

横尾:我个人没有拥有过游戏的 IP,只持有过部分漫画的版权,游戏相关的权利基本都是全权交给雇主。那么,只要持有游戏 IP 是不是就能赚钱呢?老实说并不是这么一回事。当然,这是从经济层面上来说,毕竟手握 IP 肯定在开发和创作方面更有话语权。我个人是和雇主那边的制作人保持着平等对话的关系,比如有些周边商品如果我不太希望推出的话也可以与他们进行商谈,所以并没有手握 IP 的必要。


小高:正如横尾先生所言,光从游戏层面来说持有 IP 并没有那么大的意义。我们虽然拥有《百日战纪 -最终防卫学园-》的 IP,但若是想要进行动画化或舞台剧化,光靠我们自己也是实现不了的。因为必须借助合作公司或制作委员会的力量,所以 IP 究竟在谁手里影响并不大。之所以将本作打造成我们公司旗下的首个自主 IP,更多是因为 Tookyo Games 成立之初的目标之一,便是拥有自己的 IP。所以首个自主 IP 无论是什么样的作品其实都无所谓,就连我也没有想到居然是《百日战纪 -最终防卫学园-》这样一个大项目。

石井:我倒是觉得《百日战纪 -最终防卫学园-》是一款非常注重 IP 建设的作品。因为小高先生他们之前已经有过将《弹丸论破》IP 化的成功经历,所以我原以为他们也会在本作中加入许多能够建立起 IP 的要素。

小高:我们并没有特别在意这方面,但毕竟是以过去的成功经验为基础来设计故事、角色和世界观的,所以自然而然就做出了一款能够打造 IP 的作品。

横尾:也就是说并不是有意为之,单纯只是小高先生和打越先生个人特色的体现。两位创作的游戏在最底层其实是很相似的,能够感觉到你们一直以来的沉淀。


小高:是这样吗(苦笑)?

横尾:必须将登场人物囚禁在某个封闭空间内,然后让其经历悲惨的遭遇,并且专门设计残酷的结局,二位的作品都具备这种神秘的冲动。不过明明情节展开很相似,小高先生和打越先生创作的剧本却能展现出截然不同的风味。

—— 确实如此(笑)。稍微换个话题,身为独立工作室或自由开发者,在游戏制作方面分别都有什么优势或劣势呢?

小高:横尾先生还记得自己在公司内就职时的经历吗?

横尾:当然记得。天天按时上班,还要和相性不佳的人一起工作,感觉很不自在。现在成为自由开发者后就轻松多了。一方面是不用去公司上班,另一方面也可以自己挑选想要一起共事的对象。即便雇主方面给了一个有点微妙的企划,只要在预算允许的范围内,我都可以将其改造成自己觉得有趣的模样。

—— 能自己更改雇主提供的企划吗?

横尾:我一般会等到无法挽回的时候再向雇主报告,虽然通常情况下都得承受对方的怒火,但最终多少还是能通过交涉摆平(笑)。


石井:我在公司内上班的时候就是特立独行的风格。为了创作新的内容,必须得做好充分的觉悟,有时为了让企划能够通过,我也会口头前去游说公司的高层,为项目争取更多预算。如果做到这个地步还没法得到理想的结果,那我也做好了引咎辞职,承担责任的准备。因此在独立出来之后,我一度想成为能够从外部支持游戏导演的开发者。然而现实却是我几乎没怎么遇到过「随时都愿意辞职」的硬派导演,即便我告诉他如果你赌上自己的职业生涯,那我就会全力支持你,往往得到的答复也是「为了自己的家庭,恕我没法做到这种地步」。这种心理上的落差算是我在独立之后遇到的一个比较大的难关。

打越:这可能也是不同世代间的代沟吧。

石井:但即便是和我一个世代的人,也有很多人更加追求安定,说不定我才是特殊的那一个。

—— 作为自由创作者参与游戏开发,需要进行怎样的磨合转变呢?

石井:因为没法再创作极端的作品,所以刚开始其实矛盾挺多的,甚至有时会为此感到绝望。虽说是为了生活,但我在迎合对方需求的同时,也还是会尽量做到让自己的内心能够接受。即便是在这种情况下,我独立后参与的项目还是有不少取得了商业上的成功。至于为什么能够成功,我自己也还在一边分析一边摸索。

成为甲方之后才注意到的问题


—— 小高先生和打越先生在独立之后成立了 Tookyo Games,这为你们的开发工作带来哪些变化?

小高:在公司就职时,即便有自己想尝试的项目,往往也很难自由地组建团队,推进工作,而现在则可以毫无压力地对动画或漫画等自己想试试看的领域发起挑战。我可以根据自己的判断来调整我和打越两人的工作量,项目推进起来肯定更轻松了。虽然从事导演和编剧相关的工作时,一个人最多也就能参与 1~2 个项目,但要是遇到工作量比较大的情况,我也可以自行选择在休息日继续工作。

打越:我在成为甲方之后,才意识到工作其实并没有所谓的上下级关系。原来的我一直以为职员在领取工资的同时,也必须顺从公司提出的无理要求,因为需要获取薪水所以无法反抗。结果现在成为给别人提供工作的人之后,有时自己提出的无理要求真的会被以「不行就是不行,我做不到」的方式拒绝(笑)。薪酬和劳动本来就是等价交换的,并不意味着哪一方地位更高。今后我也打算变得更强势一些,对无法实现的工作勇敢说不(笑)。

顶级开发者反而沉迷于现实体验?

—— 接下来抛开工作的话题,聊聊最近几年各位印象最深的娱乐形式或事件吧。


小高:这一两年我尤其地忙,几乎没有体验什么游戏或电影。唯一的娱乐方式可能就是观看格斗比赛了。因为大多数比赛一天之内就能结束,并且观战时也能完全忘掉工作上的事。好在最近终于闲下来一些了,为了跟上时代的潮流,我陆续通关了《暗喻幻想:ReFantazio》和《人中之龙 8》,并且观看了《机动战士高达:跨时之战》和《秘密会议》这两部电影。

横尾:说到电影,我也看了 3D 动画电影《荒野机器人》和日本国产电影《花便当》。

—— 诶,这个片单还挺出人意料的。

横尾:我很少有自己主动前去观看电影的机会,所以在收到点映会的邀请票后,基本都会应邀前往。《荒野机器人》能够将篇幅压缩到 2 个小时真的让我很佩服,特别是后面一个小时我看的时候简直是嚎啕大哭,光是想将情绪压制到呜咽的地步都需要拼尽全力。《花便当》也让我相当感动。虽然在观赏这类作品时,一旦发现其剧情发展方向与自己撰写的脚本接近,就会不由自主地带入工作视角,导致无法完全集中精神,但遇到《荒野机器人》和《花便当》这种和我内心所想差异较大的作品时,真的还是会被狠狠感动到。因为这两部作品我个人都相当推荐,所以也希望能借这个平台为大家介绍一下。

—— 石井先生呢?


石井:我个人最受震撼的是在上海体验到的「沉浸式戏剧」。当时体验的店名叫「UMEPLAY」,舞台是在 5~6 个房间的大型公寓当中,参与者可以在各个房间中自由移动行走,欣赏演员们的实时表演。质量之高甚至可以类比我首次在 FC 上玩到《勇者斗恶龙》时的感受,其带给我的震撼也不遑多让。

小高:台词都是中文的吗?

石井:我当时是和精通中日双语的人同行的,虽然带了三名翻译,但大家全都被演出的内容震撼到了,根本就没心思翻译,那种临场感实在太惊人了。此外,那里也有完全不依赖语言的演出版本,只用跟着感觉走就可以收获很棒的互动体验。我感觉这类「体验型」的娱乐方式比起电子游戏或影视作品还要更加具有沉浸感,体验相当刺激。

—— 打越先生又如何呢?

打越:最近让我比较有感触的作品,应该是《尼尔:自动人形》。

小高:那不是 2017 年的作品吗?!

横尾:不是故意玩梗吗?


打越:真的真的!到现在我也还没遇到能超过《尼尔:自动人形》的游戏,毫不夸张的说本作真的令我非常着迷。故事不仅给人一种很哲学的感觉,也很有深度。

横尾:很可惜我已经无法再做出一款能让打越先生满意的作品了!

打越:为什么这么说?

横尾:因为我的能力已经枯竭了(笑)。

—— 玩笑差不多就开到这里吧(笑)。

打越:另外还有一点也不知道该不该称作是娱乐方式,那就是我前不久出于宣传的需要去了一次美国,结果在酒吧遇到了一起事件。当时和我一起前往酒吧的美国朋友突然就和店内的一名大个子黑人男性开始了 Rap 对决。

横尾:这次总是玩梗了吧!

打越:这是真事(笑)!

石井:要是打越先生也参战就更好了。

小高:可以尝试用 Rap 的方式展示一下《尼尔:自动人形》的魅力。

一同:(笑)


打越:当时完全听不清楚他们在说什么,总感觉有点恐怖……所以在他们的 Rap 对决结束前,我都一直装作是一个外人。正如先前石井先生所说,这种现实体验的确有着难以比拟的临场感。

横尾:简单概括打越的观点,就是别玩什么《百日战纪 -最终防卫学园-》了,还不如出去走走。

打越:不不不,还是在通关《百日战纪 -最终防卫学园-》之后再去体验现实吧!

石井先生将在 4 月 28 日发布新消息!

—— 最后,请几位讲讲自己未来想要尝试的事物或比较关注的领域吧。

小高:这几年我一直在围绕《百日战纪 -最终防卫学园-》等多部作品奋力工作,虽然后续可能又会进入繁忙期,但起码现在好不容易可以休息一会了。接下来的当务之急,可能就是为预计 4 月24 日发售的《百日战纪 -最终防卫学园-》进行宣传吧。除了《百日战纪 -最终防卫学园-》以外,还有另外的作品也已经制作完成,可能会在近期发布。

横尾:我虽然也有在负责的项目,但目前还没法透露更多信息……话说回来,媒体编辑在询问这类问题的时候,究竟想获得什么样的回答呢?


—— 居然是反问吗?!非要说的话,肯定是想听到「想要制作《尼尔》的续作」这种有关横尾先生未来计划的回答吧。

横尾:那就如你所愿,我确实很想制作大家非常期待的系列续作。

—— 真是被摆了一道啊(笑)。

一同:(笑)

打越:那么我的回答也和横尾先生一样……

小高:打越先生不是想制作类似《底特律:成为人类》的作品吗?

打越:没错没错。

—— 石井先生呢?

石井:我倒是有个好消息可以分享给大家,目前我正计划在 4 月 28 日为粉丝们带来一个爆炸性的新消息。虽然只是我个人开发的项目,但我觉得要是能对作品倾注全部心血,应该还是会有玩家认可的,请大家多多关注。

打越:4 月 28 日,不就是……

小高:诶~人家这是故意没有明说的。

一同:(笑)

横尾:明明打越先生不说,《Fami 通》的编辑们肯定也会写出来的!

打越:我是以为今天这个座谈会阵容,必须由我来负责吐槽……(苦笑)


—— 从石井先生口中说出 4 月 28 日这个日子,马上就能有所联想了(笑)。

石井:是这样的,关键就在于 4 月 28 日。我也希望能像《百日战纪 -最终防卫学园-》那样,在冒险游戏这一领域进行全新的尝试。

 

编注:2025 年 4 月 28 日石井二郎公布了「涩谷实拍冒险计划」并开启众筹,由石井二郎联合剧作家、小说家北岛行德创作脚本,《428 ~被封锁的涩谷~》原作中的部分演员出演,主题依然是「多名主人公的命运相互交织而成的故事」,采用实拍影像+有声小说的形式呈现。

原作者:Fami 通编辑部 翻译:Bluestoon 编辑:熊猫命

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