Fami 通《消逝的光芒:困兽》访谈:希望大家感受到我们的心意

Fami 通《消逝的光芒:困兽》访谈:希望大家感受到我们的心意

全文约 5300 字,阅读只需要 9 分钟。

2025 年 6 月 7 日(当地时间),在美国洛杉矶举行的 Summer Game Fest 2025 Play Day 上,展出了由波兰 Techland 公司开发的丧尸生存动作游戏《消逝的光芒:困兽》。作为广受欢迎的《消逝的光芒》系列的最新作,该作计划于 2025 年 8 月 22 日发布,预计登陆 PlayStation 5、PlayStation 4、Xbox Series X|S、Xbox One 和 PC 平台。

PlayStation 5 的日文版(实体版)由 Spike Chunsoft 负责发行。本作是《消逝的光芒2:坚守人性》终极版中的一部分内容,因此购买了终极版的玩家可以免费游玩本作。


游戏中,初代《消逝的光芒》的主角凯尔·克兰将会回归。曾经拯救了许多人的凯尔被俘虏后,在长达 13 年的时间里被迫进行恐怖的人体实验。游戏的序章讲述了凯尔从设施中逃脱并发誓复仇的故事。

故事的舞台设定在一个名为「Castor Woods」的城市,这里曾经是一个受欢迎的旅游胜地,但如今却被郁郁葱葱的森林包围,成为一个阴郁的乡村小镇。本作在制作时受到《双峰镇》和《怪奇物语》等作品的影响,与前作的城市环境相比,本作的舞台带来了一种全新的紧张感。

试玩中展示了更为精致的跑酷动作和熟悉的近战(包括飞踢)。本作的夜晚更加惊险,丧尸的喘息声在黑暗中逼近,玩家需在黑暗中寻找光明,这种恐惧感因画面表现的进化和天气表现而更加强烈。

本作最大特色是主角凯尔在实验中获得的新能力「野兽」。满足特定条件时可以激活这一能力,极大提升身体能力,以至于可以徒手击退丧尸。在无法避免战斗的场合或 Boss 战中,这一能力非常有效。


此外,不仅限于近战,在游戏初期就可以获得枪械也是本作的一大亮点。试玩中可以体验到突击步枪、霰弹枪、弓箭和火焰喷射器等武器。

在试玩的最后一场 Boss 战中,玩家需要在丧尸群中躲避 Boss 的大招并进行攻击,这场充满紧张感的战斗带来了极大的爽快感和成就感。弹药耗尽后,玩家用近战武器挑战 Boss,最终进入野兽模式大肆破坏。

虽然一人称视角的助跑跳跃和前进路线有些不太好理解(比如需要抓住移动的点,以及获取保险丝和气体的元素),但一旦习惯,玩家将能够充分享受惊险的生存体验。仅靠手电筒在夜间森林中前进的恐怖体验可谓是无与伦比。

试玩结束后,《Fami 通》编辑部采访了系列制作人 Tymon Smektała,就与前作的对比及本作的独特之处等多个方面进行了讨论。

Tymon Smektała,《消逝的光芒》系列制作人
Tymon Smektała,《消逝的光芒》系列制作人

 —— 游戏公布后,玩家的反响如何?

Tymon:反响非常热烈。最初我们把宣传的重点放在了初代《消逝的光芒》主角凯尔·克兰的回归上,这对我们的社区来说是一个非常感动且特殊的时刻。大家都在期待他的回归。凯尔·克兰是 10 年前发布的初代《消逝的光芒》的主角,即使在 10 年后,他的个性、行为和存在感依然在全球玩家心中留下了深刻印象。《消逝的光芒》系列取得了巨大的成功,至今已有超过 5000 万人次的玩家游玩,其中许多人都玩过第一作,他们对凯尔的回归感到非常高兴。

—— 游戏已经接近完成了吗?

Tymon:是的,游戏内容已经完成。目前我们正在进行细节的调整和整体的优化,朝着 8 月 22 日的发布做最后的优化工作。

—— 为什么决定让凯尔再次成为主角呢?

Tymon:因为我们自己都是凯尔·克兰的铁粉。开发团队中约有 60% 的人是参与了初代《消逝的光芒》制作的成员,我们一直希望有一天能让他再次登场。当凯尔的配音演员罗杰·克雷格·史密斯决定再次饰演这个角色时,我们仿佛回到了 10 年前的时光,重新找回了当时的激情,这是一种非常特殊的感觉。


—— 与初代和前作相比,本作的游戏玩法有哪些新元素?

Tymon:首先,我们全面分析了系列的各种元素,从初代和《消逝的光芒 2》中挑选出特别优秀的要点,并在此基础上进行强化,最终打造出了本作。跑酷、近战、昼夜循环等基本游戏机制比以往任何作品都更加精妙,充分运用了这 10 年积累下来的经验。

此外,本作独有的两大新元素非常值得一提。其一是主角的「野兽能力」。由于感染和人体实验的影响,主角能够释放怒火和本能,展现出超人的力量,可以高跳、迅速奔跑,并且一击打倒敌人,给玩家带来压倒性的爽快感。

其二是全新的舞台环境。本作的舞台设定不再是城市,而是以瑞士阿尔卑斯山的自然丰富的地区为原型,玩家可以在山地、森林、农田等美丽风景中与丧尸展开战斗。这一新环境对日本玩家尤其具有吸引力,因为瑞士和阿尔卑斯山是日本人喜爱的旅游胜地之一,玩家可以在游戏中体验这种氛围。

这一地区的特点在于,这是系列首次将非城市环境作为舞台。与前作的维勒多和初代的哈兰这样的城市型地图不同,本作提供了在自然环境中发现丧尸的新体验。丧尸的存在与绿意盎然的风景形成鲜明对比,进一步增强了恐怖和紧张感。

—— 能否介绍一下「野兽模式」会为玩家带来怎样的体验?

Tymon:说出来可能会让人有些惊讶,但我们获得「野兽模式」灵感的来源是一款非常经典的游戏《吃豆人》。在某种意义上,《吃豆人》也可以看作是生存恐怖游戏。通常情况下,吃豆人是被幽灵追逐的弱者,需要不断地逃跑。在我们的游戏中,玩家也会遇到被「夜魔」(夜间出现的强大丧尸)追逐的类似情况。但在《吃豆人》中,一旦吃到能量豆,角色就能反转局面,开始追逐幽灵。我们在设计「野兽模式」时就参考了这种体验。


原本处于被追逐状态的玩家,通过释放怒火、激活野兽模式,瞬间转变为碾压丧尸的一方。这个瞬间的宣泄感带来了非常新鲜且有趣的机制。

—— 虽然主角拥有非同常人的力量,但本作是否保留了系列中特有的恐怖感和黑暗中的紧张感?

Tymon:当然。野兽模式并不是随时都可以使用的,它的激活需要特定的时机和条件,因此玩家需要慎重选择使用时机。

此外,本作中还引入了一种被称为「奇美拉」的强敌。你在试玩版本中可能已经体验过,它是通过男爵的人体实验产生的敌人,即便使用野兽模式也很难对付。

我们在视觉表现上也花了很多心思,裸露的肌肉和血肉模糊的外观很容易让人联想到《进击的巨人》中的巨人。最后还有与男爵本人的对决,他将是最大的威胁。虽然不能透露太多细节,但我相信这会给日本玩家留下印象深刻的体验,希望大家能亲自体验一下。

—— 虽然系列以近战为主,但本作从早期开始就可以使用枪械,能否谈谈这样设计的意图?

Tymon:这次我们想「好好地制作枪械」。在初代《消逝的光芒》中虽然也有枪械,但当时并没有把它作为核心元素,更像是大富翁游戏中的「出狱卡」,在特定时刻提供优势的「附加」元素。

在《消逝的光芒2》中,我们干脆没有引入枪械,但这一决定是个错误。游戏发布后,很多玩家都在问我们「枪在哪儿?」。


因此在本作中,我们从一开始就将枪械作为核心元素之一。我们在声音、手感、视觉效果以及对敌人的影响等方面进行了精细打磨,确保了游戏平衡性。枪械不是强大到让人产生依赖的工具,而是「根据情况选择使用的一个工具」。

—— 凯尔拥有感知敌人的能力,这会不会让游戏变得过于简单,削弱了紧张感?

Tymon:我并不这么认为,实际上本作可能比前作稍微困难一些。前作中,用户界面上有一个小地图,玩家无需做任何事情就可以 360 度查看敌人的位置。但在本作中,如果不使用生存感知功能,就看不见敌人的位置,感知范围也仅限于正前方。

也就是说,本作中「可获取的信息」比前作少。玩家只能在几秒钟内确认敌人的位置和动向,所以这绝不是「万能的作弊功能」。

如果玩家觉得游戏太简单,可以选择在困难模式下玩,这个模式下的生存感知的感应范围和持续时间都十分有限,玩家可以享受更高难度的游戏。

—— 能否更详细地介绍一下本作中的「夜晚」元素?

Tymon:夜晚是系列中不可或缺的元素。我们甚至认为「没有夜晚的《消逝的光芒》是难以想象的」。


昼夜循环不仅仅是视觉上的变化,还会大幅改变游戏玩法。夜晚,最危险的生物 —— 夜魔将会出现,玩家必须小心行动,避免被它们发现。这是系列传统的生存恐怖要素。

不过由于本作的舞台设定在自然丰富的地区,夜晚的恐怖感得到了进一步强化。例如,在农田和森林等视野受限的地方,前方突然出现夜魔的毫无征兆的瞬间会带来别样的紧张和刺激。

此外,在这样的自然环境中,跑酷移动也会受到限制,玩家会感受到更加毫无防备的状态。因此这次的「夜晚」体验将会是系列中最为惊险刺激的。

—— 从前作中继承了哪些系统?

Tymon:基本的游戏系统都保留了下来。跑酷、近战武器战斗、昼夜循环 —— 这些都是《消逝的光芒》的核心要素。不过,我们不仅仅是简单地继承,还对其进行了整体改进。基于我们过去的经验,我们以系列史上最凝练的方式重构了这些系统。

—— 本作中是否有得益于新世代主机才能实现的元素?

Tymon:主要是在视觉,也就是图形方面。对我们而言,视觉是非常重要的元素,因为我们希望玩家能感受到自己是真实沉浸在这个世界中。


例如,天气的表现必须非常真实。看到木制桌子时,应该能感觉到「这是真正的木桌」。空间的密度和质感也经过了彻底的打磨,从而使玩家进入建筑物时感觉身临其境。

关卡美术师们对地图的每个角落都进行了手工设计,精心构建出宛如现实的空间,光影表现等也是在现有硬件上才能实现的。正是归功于这些元素,才使得本作高密度且高精细度的开放世界成为可能。

—— 在合作模式中,每个玩家都可以创建自己的角色吗?还是所有人都操控凯尔?

Tymon:所有玩家都会操作凯尔,但可以进行外观自定义,每个人可以以不同的外观进行游戏。由于凯尔是故事的核心人物,与其强行引入新角色,不如继续以凯尔为主更为自然。在合作模式中,我们认为不必过于拘泥于故事细节,而是应该与朋友轻松享受游戏。然而,如果故事的主人公凯尔是与陌生角色一起奔跑,也显得不太自然。

因此我们加入了一些趣味性,设定为「外观不同的四个凯尔」。不仅外观不同,每位玩家的选择和游戏风格也会带来不同的操作体验。初代《消逝的光芒》也采用了这样的设定,并受到了许多玩家的好评,所以我们认为没有必要改变这一点。

—— 关于合作模式我还有一个问题。玩家能否将自己培养的角色直接带入合作模式?


Tymon:可以。在合作模式中会保存角色的成长,我非常想告知大家这一点。本作特别重要的一点变化是,故事的进度也会保存到每个玩家的进度中。

在《消逝的光芒2》中,玩家在故事中做选择时,通常只有主机玩家可以做出选择,故事的进度也只保存在主机的存档中,这个机制让很多玩家感到不满。

在本作中,我们重新审视了方向,每位玩家都可以保留他们的故事和角色进度。这是与前作相比的一个重大区别,也是一个非常大的改进。

—— 听说本作最初是作为《消逝的光芒2》的 DLC 开发的,从那之后项目是如何扩展的?

Tymon:确实如此。不过我希望玩家能够忘记这部作品的「出身」。

因为在过去的几个月中,本作已经得到了大幅成长,发展成为一个完整的 AAA 级作品。它拥有足够的规模和完成度,甚至可以称之为「消逝的光芒 3」。

我们选择了「困兽」这个标题而不是序号,也是为了让新玩家更容易接受。主线故事大约有 20 小时的内容,加上支线任务、探索元素和隐藏内容,大家可以享受两倍以上的游戏时间。

本作包含了一个广阔且精心打造的开放世界,拥有丰富的高质量内容,完全符合系列最新作的定位。


—— 通关主线故事后,还有可以继续深入体验的要素吗?

Tymon:是的,游戏中有大量的支线任务和支线故事。有些任务会出现与主线故事相同的角色,能让玩家像延续故事一样享受游戏;当然也有完全独立的内容。不过,虽然称为「支线」,但我们对这些支线任务的打磨程度与主线故事一样精细。无论是过场动画的数量还是演出效果,对于质量问题我们都绝不妥协。

除此之外,本作还提供了开放世界中的各种活动、安全区域的解锁、可探索的地点、收集物品等多样的要素。特别是在收集物品方面,我们采用了不同于以往的方法,力求让「收集本身变得有趣」。每组物品都有不同的机制和意义,推荐大家去探索尝试。

—— 是否有在计划未来的扩展内容或 DLC 呢?

Tymon:目前我们正全力投入到《消逝的光芒:困兽》的发布工作中。这部作品计划于 8 月 22 日推出,在接下来的 9 周里,我们希望专注于这部作品的发布,不想被其他事情分心。这对我们来说是一次非常重要的发布。

我们想证明这款游戏是《消逝的光芒》系列中最出色的作品。希望全球的玩家,当然也包括日本的玩家,能够感受到我们的热情和品质。

—— 最后,您希望玩家特别关注游戏中的哪些要素?


Tymon:这是个很难回答的问题,值得注意的地方有很多……如果非要选择一个,那就是「细节」。例如非常细微的物理效果:当你把丧尸扔向墙壁时,旁边悬挂的画也会掉落,再比如对奇美拉肌肉描绘等等,每一个细节都是如此。

我们在这部作品中倾注了深厚的爱和热情。可以说,这是一封送给《消逝的光芒》系列粉丝的「情书」。

我相信本作是一款能够庆祝 10 周年这一重要时刻的作品。希望玩家在游玩时能感受到我们的心意。

原作者:Fami 通编辑部 翻译:SR 猫柳 编辑:熊猫命

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nexusdyna
06-21
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