在经过了近30个小时的主线流程之后,我可以自信的说,新《战神》就是我最希望看到的那种作品。它既包含着《战神》系列的内核:操作奎托斯进行暴力血腥不失爽快感的战斗;剧情上和系列作品有着千丝万缕的联系。又在很多方面上改变了系列惯有的传统:丰富度满载的 RPG 系统极大延长了游戏的时间,在叙事的形式和角色的描绘上有了十足的进步,让游戏能够更吸引新玩家的注意。
那究竟这款新作是不是你们希望看到的《战神》?看完下面的内容你或许会获得想要的答案。
它是你熟悉的《战神》
我曾和几个玩过《战神》系列游戏的朋友交流过,让他们来用一个词回答“提到战神你会想到什么”,他们多数都提到了“爽快”“暴力”“QTE”“BOSS”“小游戏”等内容。总结下来,从2005年第一部《战神》横空出世,到2013年前传性质的《战神 超凡》发售,这个系列吸引我们的一直是简单直接、能够让玩家感受到刺激的战斗、大场面的 BOSS 战、穿插在战斗中的 QTE、让人可以“放松心情”的小游戏和史诗感十足的复仇剧情。
很多玩家都希望能从《战神》系列中找到一种发泄的感觉,游戏也提供了这种畅快感。拿起手柄,玩家就可以化身战神,举起混沌双刃使出充满力量感的招式。面对比自己大上数十倍的 BOSS,依旧燃烧怒火发起进攻。手撕伊卡洛斯的翅膀,斩断赫尔墨斯的双腿,既扣瞎波塞冬的双眼,还拧掉了赫利俄斯的脑袋,将奥林匹斯搅个翻天覆地。
这些粉丝所钟爱的内容,是否依旧保留在新《战神》中?
这个男人,我们思念已久
在奥林匹斯山的顶峰,奎托斯愤然拒绝了雅典娜的“邀请”,插入腹中的奥林匹斯之剑被失望的雅典娜拔出。奎托斯倒在了血海之中。在这混沌的天地间,微弱的希望之光慢慢扩散。
我们曾以为这就是奎托斯宿命的结局,他终将葬身于命运的循环之中。但是圣莫妮卡工作室给了我们一个惊喜:奎托斯来到了北欧神话世界,和儿子选择作为人来生活。他扔掉曾牢牢缠在双臂上的混沌双刃,转而抄起了一把斧子作为武器。他收起了易怒的脾气,耐心教导儿子如何去打猎、战斗。这一切的代价就是,奎托斯将一直背负着沉重的过去,无论是杀害妻女、屠戮众神,还是手刃生父,这些血色的过往都是奎托斯生命中不可抹去的印记。
当奎托斯在新《战神》中出场的时候,他的眼神中充满了悲伤。时间的洗礼让他的胡须略显斑白,身上的肌肉也不像原来那样结实。值得一提的是,这一次我们使用了索尼最新的 OLED 电视 A8F,配合 PS4 Pro 来体验这款第一方大作。游戏在 A8F 上有着非常出色的色彩效果和明暗过渡,奎爷面部的胡须、额头的皱纹、身上的铠甲等大量细节都得到了真实而细致的还原,给我们留下了深刻印象。
距离描述系列故事终局的《战神3》发售已经过去了八年的时间。八年,青涩少年也有可能早已成家立业。同样,“八年”的时间也足以改变奎托斯的性格和态度。
虽然新作的名字叫做《战神》,没有标出序号,但它仍然和老《战神》系列有着很大的联系。这个挥舞着战斧的男人就是从奥林匹斯远渡而来的奎托斯。如果你是一个关心系列剧情的老玩家,那么请放心,奎托斯依旧是新《战神》的第一主角。
从此前官方公布的情报来看,阿特柔斯是一个非常重要的角色,他会与奎托斯有着大量的互动,故事的很多内容看似都将围绕他展开。但事实上整个旅程都是关于奎托斯对过去、现在与未来的梳理。奥林匹斯世界的奎托斯是一个带有强烈复仇意愿的人,他可以为了达到目的不择手段,在向讨伐众神的同时也杀害了很多无辜的人。北欧世界的奎托斯则收起了自己的怒火,也埋葬了自己的身份与过去,选择隐居。这不免会让老玩家好奇:为何奎托斯的态度会发生如此大的转变?同样,这也将是粉丝们关注的重点。
你不需要担心《战神》在剧情方面会遮遮掩掩,在合适的时机编剧会将一切的真相告诉给各位。既解释了两个世界之间的联系,让玩家重新认识眼前这位依旧是“战神”的男人,又让我们能和奎托斯审视十多年来一起经历过的复仇之路。
不用担心,他还是那么莽
当我抄起“利维坦”战斧的那一刻就意识到,它会和曾经的混沌双刃一样,成为《战神》系列的标志性符号。刚开始游戏时候我发现,在轻重攻击组合的节奏方面,战斧耍起来的感觉和混沌双刃还有些类似,都是“轻+重”或者“轻+轻+重”这种招式来实现浮空和砸地攻击。但随着游玩的深入我逐渐感受到,战斧和混沌双刃还是有很大的差距的,这方面的内容我们会在后边进行分析。
老《战神》系列中奎托斯挥舞混沌双刃让身体不断旋转腾空,最后再重重的砸向地面,特别像在舞蹈,看起来颇有些华丽。得益于动作捕捉演员 Eric Jacobus 的出色表现,新《战神》在战斗的动作方面也毫不含糊,奎爷在使用部分招式时会有一个帅气的后撤步,或是原地旋转,看起来也是赏心悦目。
当使用战斧击打敌人时,对方的反馈很到位,手柄的振动与劈砍的音效让战斗的手感很真实。和以往作品中出现的拳套等武器不同,斧子在砍到物体上时会有一个明显停顿,接着才是劈开肉体。游戏在这一方面表现的很好,在击中的一瞬间奎爷的手臂会明显表现出这种停顿感,每一斧都仿佛结结实实劈到敌人身上。
音效在战斗过程中也起到了很好的烘托作用,无论是敌人的嘶吼还是武器的碰撞,都逼真传递出战斗的爽快和狂暴感觉,但受限于音响设备,我在普通电视上感受并不明显,直到我们用上了新电视。电视的声音效果虽然不比独立的音响,但索尼 A8F 使用了“银幕声场”技术,它依靠屏幕震动发声,而且声音会跟随游戏画面主体同步移动,能够实现在屏幕不同位置发声,在表现较多声源(如多人混战)的场景时有明显的层次感,在 BOSS 战等宏大场面的表现上代入感也不错。
由于镜头的拉近,玩家不需要担心固定视角离人物太远而出现动作看不清的情况。如果用蓄力重攻击将敌人杀死的话,会有明显的斩首/腰斩的特写。你可以清楚地捕捉到奎爷使用战斧劈砍时脸上狰狞的表情和鼓起的肌肉,配上部分攻击起手时的慢镜头效果,奎爷的每一击都更加凌厉、清晰。
如果你嫌斩首还不够刺激,那么也可以赤手空拳将敌人打至眩晕状态,这样就可以触发更加狂暴的终结技:撕开敌人的身体、踩爆他们的头颅等等。圣莫妮卡工作室为所有的敌人都制作了非常精细的模型,让它们的死状更加凄惨真实。
不知道各位还记不记得今年年初公布的预告片中的台词,在面对飞龙的时候阿特柔斯曾问奎爷“你杀过那么大的东西么”。奎爷在新《战神》中还真的杀了比自己大数十倍的巨型 BOSS,气势不亚于以往作品中和泰坦之间的激战。
除了和巨型 BOSS 战斗之外,奎托斯也会和自己体型差不多的人来上一架。和神秘陌生人的战斗更是凸显了追尾视角的优势,每一次镜头的聚焦都能令我惊叹不已。二者可以打到山崩地裂,这样的 BOSS 战反倒更加刺激爽快。
平心而论,新《战神》中的 BOSS 战数量虽然不少,但是特别能让我大呼过瘾的只有五场。不过这五场战斗却都有着自己非常鲜明的的特点,对付 BOSS 的方式也截然不同。正如我前面所介绍的那样,配合临场感极强的成熟运镜和气势磅礴的音乐,每次都像是一次绝佳的视觉盛宴。
整体上来看,新《战神》在战斗上给人感觉:奎爷还是那个奎爷,一样还是那么莽。游戏的爽快感不会因为武器和视角的变化而降低。
若欲封神,必先为人
我很喜欢的一部电影中有这样一句台词让我印象深刻:“神其实也是人,只是他做了别人做不到的事,所以就成了神。”这句话套在奎托斯和阿特柔斯的身上也是非常正确。
今年3月初我第一次前往香港试玩战神的时候,圣莫妮卡工作室高级社区运营 Aaron Kaufman 曾表示,在游戏中奎托斯将指引儿子如何成为一个神,阿特柔斯也将指引父亲如何成为人,取回失落已久的人性,两个人将在游戏中互相学习互相成长。
之前的《战神》系列作品中,除了奎托斯本人之外,很少有对其他人物的细致描绘。相比之下笔墨较多的也只有雅典娜和宙斯这两个贯穿系列的人物,剩下的角色不过是奎爷的垫脚石罢了。
新《战神》没有继续采用以往着重描写大环境变化的叙事手法,而是用了大量的笔墨来展现奎托斯父子的互动。在指导阿特柔斯狩猎的时候,奎托斯会压制住自己易怒的脾气,一步步教导阿特柔斯来寻找并杀死猎物。在举弓瞄准猎物的时候,游戏将让玩家操纵奎托斯把住阿特柔斯的双臂,让他深呼吸沉下气,再射出致命一箭。
奎托斯会不断用“耐心”二字来教育鲁莽行事的阿特柔斯,因为他意识到过去的自己是一个完全错误的例子。如果还保持之前的性格的话,对阿特柔斯来说只能起到可怕的反作用。所以奎托斯竭尽其能来当一个称职的父亲,让阿特柔斯能在这一次的旅程中学会如何正确的看待世界、看待他人,不重蹈奎托斯的覆辙。
相反,阿特柔斯是一个尚未涉世的孩子。他会很天真的在划船的时候让不善言辞的奎托斯讲故事,奎爷也只能磕磕巴巴的讲“龟兔赛跑”给他听。阿特柔斯很容易受到其他人言语的蛊惑,并对周遭的事物产生怀疑,甚至是怀疑奎托斯与自己的身份。当他获得了自己尚未能掌握的力量时,会变得狂妄自大,成为一个真正的熊孩子。
随着剧情的发展,在游戏中期玩家很有可能对阿特柔斯表现出一点点厌恶的情绪,因为他的话语和行动都与奎托斯的要求背道而驰。游戏出色的 AI 设计在这里起到了很重要的作用,此时阿特柔斯会不顾玩家的命令擅自攻击敌人,对一部分战斗增添更大的麻烦,对话中阿特柔斯也会表现出极其不屑的态度。当时玩到这里的时候,我有一种想揍阿特柔斯的冲动。
这能真实的反映出绝大多数普通人在看到提早进入叛逆期的少年时表现的情绪,每个经历过那段时期的人也都能稍微理解这种性格的转变。当阿特柔斯能够意识到自己的问题所在,并加以改正之时,或许你会和我一样感到欣慰。随着故事的发展,两个人的合作将逐渐变得默契起来。阿特柔斯会根据奎爷的招式自动使用对应的技能。开发团队没有单纯的把人物关系和实际游玩分割开来,加强了玩家的带入感,这就是游戏在故事表现上的高深之处。
奎托斯拥有半人半神的血统,他先是一个斯巴达战士,后来成为了希腊新战神。奎托斯知道神与人之间的区别,他见过奥林匹斯众神在被潘多拉宝盒中的罪孽附身之后做出的疯狂举动,他也曾体验过这种天上地下的力量和态度的差距,他对自己曾经的行为所造成的后果也有悔恨之情。
奎托斯是一个人、一个神、但他也是一位父亲,他有责任去给予阿特柔斯正确的教育。他也能够以一个人和一个神的身份来指引阿特柔斯成长,告诉他人与神之间的联系以及如何把握这个平衡,让他不要犯同样的错误。
在游戏中玩家能从奎爷嘴中听到类似“能力越大,责任越大”的话语,这放到以前的《战神》系列中,是几乎不可能出现的。奎托斯这次说到了,他也真实的做到了。他想让阿特柔斯能够完成他人做不到的事,来重新认识自己。我作为一个始终跟随他们前进的旁观者,也在这段旅程中对他们二人有了全新的看法。
有关阿特柔斯身份的秘密,我们希望各位能在游戏中自己找到答案,在此我们不会进行更深层次的说明。
除了奎托斯与阿特柔斯之外,《战神》中还有几位有头有脸的 NPC 角色,编剧也没有放过刻画他们性格的机会。矮人工匠兄弟布罗克与辛德里之间的矛盾贯穿了整个游戏的故事。虽然他们之间的恩怨对于奎托斯来说只是不起眼的小事,如果玩家选择倾听他们的诉说时就会发现,这群北欧人要比奥林匹斯那帮不谙世事,整天花天酒地的神要有趣得多。
布罗克是一个满嘴脏话、不注重卫生的工匠,嘴里总是对弟弟辛德里骂骂咧咧,实际心里一直在挂念着他的生活。他会询问玩家辛德里有没有好好吃饭,是否遇到过什么危险。辛德里是一个啰嗦的洁癖矮人,虽然整天瞧不起布罗克,却会时常在意布罗克的卫生情况。
他们只是两个普通的 NPC 角色,对于故事的推进也没有重要的作用。但是兄弟俩会从头到尾一直陪伴着奎托斯与阿特柔斯的旅程,见证他们的成长,也审视自己的错误。这也是游戏在叙事方式上的一个转变。
从某种意义上来看,我认为新《战神》就是一款带有典型公路电影性质的游戏作品。正如预告片所说,此行的目的就是将阿特柔斯母亲的骨灰送到九界最高的山峰上。但这其中不断发生的戏剧冲突,让我们能不断深入每个角色的内心世界,体验他们思想的变化和性格的塑造,完成一段旅程。而上一个能让我产生这种认知感的游戏是《最后生还者》。
在开发新《战神》的时候,圣莫妮卡工作室的开发人员有参考过一些游戏,其中就包括《最后生还者》。你也能从游戏的设计上看出一些借鉴之处,比如一老一小的冒险、电影化的叙事形式,让玩家在玩游戏的同时又看了一场长达20多小时的电影。
相比于向奥林匹斯众神复仇,新《战神》的故事规模听起来较小,但在故事的终局能成功调动起我的胃口,整个剧情的格局也就随之变大,让我对未来的故事有更多的期待。这种故事的表现手法足以让新《战神》的剧情成为系列最佳。
RPG 的系统,让这位战神更加称职
除了故事叙述形式之外,新《战神》最大的转变莫过于在系统上的全面改革。RPG 要素的加入曾引发了不小的争议,这应该是我最没有想到、也是最让我惊喜的变化。RPG 要素对于游戏的影响体现在两个方面,分别是数值和技能。
或许是意识到需要对十几年来保持的战斗系统开刀,又或是看到了现今 RPG 与 ACT 结合的优秀案例,圣莫妮卡工作室对《战神》的战斗进行了大刀阔斧的改革,加入了大量的 RPG 要素来扩充装备与战斗的联系。
相比其他成熟的正统 RPG 作品,《战神》在装备数值的设计并不是特别复杂。装备虽包含稀有度设定,其数值、被动技能、属性加成等内容都是固定的,也就是说游戏中装备的种类和数量是有限的。胸甲、臂甲和腰甲都包含装备稀有度,从低到高分别是白色、绿色、蓝色、紫色和金色,玩家可以有选择性的针对不同的情况搭配装备,除了会对属性进行调整,奎爷的外观也会随着装备的不同而变化。奎托斯本身不会通过战斗提升个人的等级,人物的数值都要靠装备更好的护甲来进行提升,才能提高角色等级。
想要获得装备有两个途径,一是通过收集新的素材来解开对应装备的制造图纸,二是击败特定的敌人来获得特定的高等级护甲。和其他 RPG 游戏一样,稀有度越高的装备越难获得。就算你拿到了高等级装备图纸,对应的高级素材也不是简简单单就能获得,玩家需要挑战高等级的敌人、或者探索险象环生的迷宫来获得素材。
玩家可以通过对护甲进行升级,提升对应的数值和能力,但玩家无法通过不断的刷人品来获得数值更高的同等高等级装备。唯一提升已获得装备属性的方法就是拿到矮人工匠那里进行装备升级,升级后的数值也是固定的。总而言之,想要在数值方面提升奎爷的能力,就需要要穿上高等级的护甲。
当然,数值只是战斗的一个方面。之所以游戏没有设计人物可以直接升级,而是靠装备来间接提升人物等级,一个很主要的原因就是《战神》依旧是一个以 ACT 为主的作品,虽然在装备等级不够的时候,遇到比奎爷高三四级的敌人就会难以招架。不过在正常推进普通难度游戏主线时,玩家不会遇到越级严重的高难度战斗,能不能顺利通关还是要看玩家的操作。
平心而论,之前推出的《战神》作品虽在战斗设计上有自己的优点,到了《战神 超凡》时系列在各方面都遇到了瓶颈,从第一部作品以来很多玩家一直以“□□□△”“□□□□□△”等手段来披荆斩棘。虽然这样打起来很爽快,但是玩的时间久了不免会有感到疲劳。相比之下,新《战神》在技能方面进行了全新的探索。
技能是战斗的基础,技能使用得当能事半功倍。游戏提供了非常丰富的技能树,给予了玩家足够的自由来学习武器的技能。不过在一定程度上游戏又限制了玩家获取技能的时间:虽然我们能够在商店中升级武器,但升级所需的素材只有通过推进流程来到特定剧情位置才能获得,来在技能树上解锁进阶的技能让玩家可以去学习。
第一时间应该先花费经验值学习哪些技能就是玩家将面临的第一道难题。如果玩家能将所学技能使用的得心应手的话,就能保证遇到敌人的时候不会纠结用什么招式去对付他们。
除了技能树上提供的指定内容之外,游戏还允许玩家在武器上装备符文来实现特殊的攻击招式。攻击类符文分为轻重攻击两种,游戏中包含几十种不同的攻击性符文,而每种符文的招式动作和效果都截然不同。搭配技能树上海量的技能可以衍生出许多不同的连携招式及打法。相比之前系列中每把武器只有寥寥不到十种招式的设定,一把战斧本身的招式就能达到十几种,再加上大量可装备的符文攻击招式,玩家可以任意搭配符文技能来组合新的连携招式,达到有针对性的输出最大化。
由于加入了等级要素,玩家不再像能前作那样在普通难度一路平砍下去。新《战神》中敌人的种类非常多,并且每个敌人都有自己的强项与弱点,比如穿着盔甲的浪人不会出现硬直,多数攻击也无法防反。只能通过不断对他造成伤害来打碎盔甲快速击杀。
符文对战斗的影响也显而易见。遇到会飞的暗精灵时,可以使用战斧的轻攻击符文技能“提尔的复仇”来将斧子扔到他身上持续造成伤害,随后赤手空拳将它打下来。遇到没有硬直的巨魔,则可以通过触发“国度移动”的特殊符文让时间变慢,再使用“提尔的复仇”持续攻击,敌人就会在这段时间内受到大量的伤害。
有的战斗则必须依靠阿特柔斯的攻击来解决:女巫作为游戏中最讨厌的杂兵,一旦变为无法被奎爷物理攻击的雾形态,就会给奎爷造成十足的麻烦。此时就需要呼叫阿特柔斯朝其射箭来解除雾形态,利用短暂的时间进行输出。
总结来说,老《战神》系列中人人都可以成为战神,只要学会几个固定的招式就能横扫奥林匹斯。在新《战神》中,如果你还靠普通的招式勉强过关的话,那顶多只能称你为一名武艺高超的战士。
如果你想在新作中成为一个战神,已经不再是那么简单:现在需要你有清晰的思路来看清面前敌人的配置;有敏锐的观察力和严谨的策略来选择最佳的战斗方式;同样还要有高超的技巧保证在战斗中不落于下风。
充满野心、敢于变革的重启之作
老《战神》系列总被人戏称是一周目神作,是因为纯线性的流程不会在二周目带给玩家更多的新意,能额外探索的内容几乎可忽略不计。如果不追求奖杯或者高难度游戏的话,玩家通常花上10小时左右通关,就不会再玩第二次。
新《战神》并不是一款开放世界游戏,它要求玩家按照某种路线不断推进剧情,但在通关之后游戏允许奎托斯探索九界的其他地区。如果你只是草草的通了游戏主线,肯定还有很多的地区没有探索过。这些地区蕴藏着大量你想挖掘的东西,游戏中很多的收集品都会在这些地区出现,其中包含涉及角色成长的符文、制造装备需要的素材等内容。
另一部分收集品则是壁画、文物等算入统计数据的收藏要素。收集这些东西本身的过程并不枯燥,玩家可以在途中遇到很多特殊的敌人并挑战他们。在体验了游戏优秀的主线剧情之后,很多玩家会对北欧神话的世界观更加感兴趣,这些收集品就可以提供更好的补充。
如果你拿到这些物品,会触发角色之间的隐藏对话,了解到很多剧情中没有直接交代的背景故事,游戏的世界观因此可以得到完善与补充,一些碎片化的信息将被拼凑起来形成完整的介绍。游戏的时间随即大大延长,玩上至少五六十个小时都是轻轻松松,绝对值回票价。
在纯 ACT 游戏逐渐衰落的今天,圣莫妮卡工作室没有止步于对动作游戏的探索。他们没有在原来系列的基础上继续延伸,而是从最基础的内容下手进行大胆改革,非常完美的将 RPG 要素和 ACT 战斗进行结合。新《战神》的战斗虽然还有着过去的影子,但也仅限于暴力爽快这些外在的表现,精神内核早已脱胎换骨。
我很佩服圣莫妮卡工作室的开发人员,他们敢于也成功对自己创造的经典游戏系列下手。新《战神》之所以名为“God of War”不加上任何的序号,就是因为它是一款系列重启之作。它代表奎托斯将开启一段全新的北欧世界旅程。同时编剧在剧情上也埋下了伏笔,目的自然不言而喻:新北欧《战神》系列正式开启。
说了这么多的内容,最后不可避免要回到我们最初的问题:新《战神》到底值不值得我们购买?我给出的答案只有一个:非常值得。
以 3A 游戏为标准的游戏工业体系,之所以在过去为整个行业所推崇,是因为它代表了整个行业的最高水平。圣莫妮卡工作室集结了目前最先进的开发技术,最具有创意的开发团队,花费五年的时间来开发出新《战神》这样一款游戏,它足以代表当今游戏工业的最高水准。如果你是一个喜欢主机游戏的玩家,新《战神》就不容错过。
2022-02-25
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