SteamSpy 是 EpicGame 发行策略主管 Sergey Galyonkin 在2015年创立的。一开始它只是一个业余项目,转瞬间就受到全世界开发者和发行商的拥戴,成为宝贵的行业参考资源。SteamSpy 明目张胆地对 Steam 的销量数据进行估算,而且估算得还比较准确,按理来说 Valve 应该对其心怀不满,但从来也没有明说不行,没有任何这个意思。
直到本周,Steam 对隐私设置进行了更新,从源头上切断了 SteamSpy 的数据来源,也正式宣告了 SteamSpy 的命运。
本文来自 GamesIndustry.biz,原标题《 SteamSpy creator warns PC market is once again open to abuse 》,作者 James Batchelor,翻译:小奈田
就像和一个篮球运动员签合同,却不知道球员过去在比赛中的表现。—— Galyonkin
“其实我知道 SteamSpy 肯定会在某一天停运,Valve 允许我们运行了三年,这已经让我相当意外了。”Galyonkin 告诉 GamesIndustry.biz 说。
“SteamSpy 并不是屈服于外部压力而停运的。在过去一年里 Valve 对 Steam 进行了数次改动,对 SteamSpy 造成了影响。之前的一些改动我还能够适应。就算这次大改,我仍然有足够的信息来生成估算数据,但现在数据的准确度降低了,误差也更大了。”
SteamSpy 不是唯一的行业数据参考来源,但它是门槛最低的。许多独立游戏开发者和发行商依赖 Steam 作为主要市场,对于他们来说,替代方案的调研成本高到难以想象。
Galyonkin 讲:“很多咨询公司都能帮你做市场调研,取决于覆盖面和精确度的不同,费用怎么说也得在5万到10万美元之间,而且需要好几个月的时间。”
“像 EA 这种大规模的企业当然有能力做这种市场调研,我之前工作过的公司也从没吝啬过咨询费。但显然来说,作为独立游戏开发者,SteamSpy 的30美元订阅月费是比较合适的,花 10 万美元去调研特定游戏就不可行了,燃烧的开发进度与账单也不容许你为了调研结果等上半年。”
所以 SteamSpy 关停,受影响最大的就是独立游戏开发者,尤其是那些资金紧张的小规模公司。一直以来,SteamSpy 试图创造一个公平竞争环境,让雄心勃勃的开发者能用新创意和新玩法来颠覆市场,同时不用冒太大的商业风险。随着数据来源受阻,如今这一努力即将化为泡影。
Galyonkin 坚持认为,根据现有的信息仍然能够分析市场趋势,并不一定需要昂贵的第三方服务。但它比以前“更困难,需要更多的时间”。
“我仍然有足够的信息来生成估算数据,但现在数据的准确度降低了,误差也更大了。”
“SteamSpy 消除了信息不对称,阻止了信息优势的滥用。”他说。“任何市场如果存在信息不对称,这对参与交易的其中一方是不公平的。想象一下买房子时不知道房子价格。想象一下,和一个篮球运动员签合同,却不知道球员在过去比赛中的表现。”
SteamSpy 的停运,也让我们再次聚焦目前行业里广泛关注的一个问题:数字化销量数据的重要性。
游戏公司的生存和发展仰赖于明智的商业决策,而数字化销量数据对商业决策的重要性正在日益增加。然而 Valve 以及大型发行商们,仍然不愿公开这些信息。大概是担心这会给竞争对手带来优势,或者给安抚股东带来麻烦。
谈到 SteamSpy 是否可能被取代时,Galyonkin 说:“我想这种博弈困境是‘你先公开数据,我再公开我的数据’,只不过博弈并非两方,而是业界里成千上万的公司,共同协调起来是很难的。”
“SteamSpy 的运作方式就像独立审计机构,它的数据是公开透明的。大家相信 SteamSpy,因为你随时可以使用相同的算法去验证数据是否真实。就算有些发行商对此稍有不满,但所有人都承认它造就了一个公平的环境。”
独立开发者和发行商对 SteamSpy 相当青睐,可能 SteamSpy 不是他们唯一的战略依据,但也肯定是一个重要的参考资源。考虑到 SteamSpy 是作为一个业余项目开始的,持续确保 SteamSpy 的准确性,这是否给 Galyonkin 增加了额外压力?SteamSpy 助了人们做出突破性的商业决策,Galyonkin 是否对此感到满意呢?
“我之所以这么做,是因为我希望人们能够依靠准确的数据做出明智的决定。”他说。“我之前是一名行业分析师,现在是公司发行策略主管,我们做出的大部分决策都是基于数据的。”
需要再次重申的是我们严重缺乏市场数据,不仅仅是在 PC 上,在主机平台上也是如此。像 NPD 和 ISFE 这样的市场调研机构的数字项目正在取得一些进展,但目前来说行业仍在一定程度上依赖日益过时的零售销量表。现在游戏大作的数字化销售占比已经达到了三到五成之多,所以仅仅看一眼每周或每月零售销量的 Top 10,是没办法准确理解整个市场的。
“盒装销量的统计往往偏向于单人游戏。”Galyonkin 补充说:“像目前大热的《堡垒之夜》,在零售榜单里中甚至看不见。”
“在主机市场,如果你是一名游戏开发者,只要你的工作室稍具规模,主机平台商就愿意与你分享一些信息。他们会帮你估算预期销量,对区域分销和优先翻译哪种语言提供建议。至少在我的经验中,微软和索尼提供的信息都非常有帮助,能够帮你做出明智的决定。虽然不及 SteamSpy 这般详尽,但它们确实向开发者提供信息。不幸的是,Valve 不会。”
Steam 隐私设置的更新带来了重大的改动,也宣告了 SteamSpy 的命运。似乎这一改动的本意是为了保护用户敏感信息,但 Galyonkin 在某种程度上仍然持怀疑态度。
他承认:“人们确实担心自己的个人数据泄露——我们都知道最近闹得沸沸扬扬的 Facebook 事件。所以 Valve 这一决策显然无可厚非。”
“但这一改动的特殊性在于只是把用户游戏设为默认隐藏,而用户的其他信息还是默认公开的。我想不通这样做的意义何在,如果你想遵循《欧盟一般数据保护条例》就必须隐藏所有的信息,不仅仅是游戏。”
正如前面提到的,Galyonkin 认为如今仍有办法继续分析 Steam 数据,但他认为这样生成的数据准确性太低,达不到 SteamSpy 应有的标准。
“基于 Steam 上现在能获取的信息,我可以结合以前的数据编写算法,来推断市场趋势,并着眼于小型游戏中的数据。”他说:“很明显,问题是数据的准确度降低了,误差也更大了。考虑到我还有两周的时间,如果时间允许,我最终决定这样做了,我可能不会公开这个算法。因为使用这个算法需要对统计工作有足够的了解。”
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