然而当冒险真正开始后,这些既视感一瞬间烟消云散,《孤岛惊魂5》在内核上还是育碧式沙盒的那个感觉,虽然在一些玩法上做了微创新,总体上来讲还是原来的味道。并不是说这样的游戏不好玩,只是玩了这么多年,多少还是有些腻了。
育碧式的“微创新”
一段时间以来,育碧的沙盒游戏基本上遵循着这样一个框架:制高点解锁地图—支线任务填充游戏时间—收集要素丰富内容。这种设计思路从《刺客信条2》开始逐渐成熟,之后无论是“孤岛惊魂”系列还是“看门狗”系列,都是以这种框架为基础进行再创作。从整个“孤岛惊魂”系列的视角来看,《孤岛惊魂5》的创新之处还是比较多的,当然,创新的力度可能没有预想中那么大。
在世界探索方面,《孤岛惊魂5》放弃了之前爬高塔解锁区域地图的方式,游戏流程中依旧存在少数需要寻找制高点的任务,但它们基本上都与地图解锁无关。大部分未探索地区的解锁,改成了收集地图文件来达成,这些地图文件散落于各个据点与城镇里。虽然这变相增加了游戏的收集要素,但大多数情况下,即使不去收集这些地图,游戏也能很顺畅地进行。
过去几代游戏中的打猎元素,在《孤岛惊魂5》中实际上是被削弱的。在之前的作品中,玩家需要收集毛皮制作各种装备,这些装备能带来携带武器数、弹药数的提升。本作的装备系统和升级技能树整合在了一起,技能点数通过完成挑战以及收集关键物品累积,这些关键物品主要分布在末日生存者的储物箱中,大多数末日生存者的储物箱默认都是锁闭着的,玩家必须通过一些简单的解谜来打开储物箱,才能收集物品(这也是游戏仅有的几个解谜元素之一)。
这种改变见仁见智,好处就是玩家将减少大量的打猎时间——之前几代里的动物毛皮现在变成了可出售的战利品,这可能让游戏的节奏更加顺畅,玩家不再需要为了多带一个武器而去到处狩猎——你也知道,有些动物其实也不是很容易被猎到。当然,在失去了打猎的奖励之后,打猎这条路线的玩法缺乏了一些深度,这样的改变也许会让某些喜欢前几代的玩家感到有点失望。
在人物塑造上,历代“孤岛惊魂”大致上讲的都是孤胆英雄的故事,他们独自一人,在远离人烟的世外之地,单枪匹马消灭邪恶势力。在人物塑造上突出主角形象,这也是为何最近几代“孤岛惊魂”里,主角的出身、姓名以及外貌都被固定下来的原因。在《孤岛惊魂5》中,主角的身份在一开始就被设定为郡警,但是其姓名、真实身份在游戏流程中我们都无法得知,外貌也可以由玩家自行更改,这有点回到《孤岛惊魂2》的感觉——《孤岛惊魂2》一开始有9个人物可以选择,不同人物的区别主要在于初始武器不一样。
当然,《孤岛惊魂5》的这个设计可能主要是为游戏的多人模式考虑,比如说合作。在《孤岛惊魂5》的单机流程中,玩家可以带领多名AI队友出去打架,或是和好友一同完成任务。流程中特殊的AI队友一共有9位,这9位队友平均分布于游戏地图的3个区域里,想让他们加入队伍必须做完几个前置任务。总体上来说,除了少数几个同伴拥有空中打击能力,比较有趣外,《孤岛惊魂5》中的同伴和《辐射4》中并无太大区别,都属于一种“拥有战斗能力的Buff”——实际上,如果比较前置任务的话,“辐射”系列中队友的前置任务可能还要有趣得多。
除了9位特殊队友外,游戏地图上还会生成各种普通同伴,他们的战斗力没有特殊队友那么强,使用的武器也基本上只有一两种类型,唯一的优势是,他们跟随玩家一起战斗之后,会随着击杀数的增加解锁各种能力。能力的组合与分配似乎是完全随机的,玩家能够根据自己的玩法与战术挑选适合自己的队友。
在战斗中,玩家可以通过十字键对同伴下达简单的指令,在少数情况下队友对流程的帮助还是很大的,玩家也不用担心潜入时队友会被敌方势力发现。在我的游戏流程中,就像“神秘海域”或是“刺客信条”中的同伴一样,只要主角没有被敌人发现,队友基本上也很难被敌人发现……
但是这并不意味着队友的AI会高明到哪儿去。我在游戏流程中就不止一次遇到了狭窄地带被队友挡路以及队友抢我载具,或是队友死活不上载具的情况。不同于前作,《孤岛惊魂5》中的许多载具都能像《战地1》或是《绝地求生》那样多人乘坐,这让《幽灵行动:荒野》中设想的玩法——“战术小队分别乘坐直升机、战斗机、装甲车、武装快艇,从海陆空突击敌方据点”成为了现实,但被削弱的据点与难以驯服的队友AI,却让这种玩法的乐趣打了折扣,甚至在一定程度上沦为鸡肋。
游玩过程中我发现,《孤岛惊魂5》中据点的难度似乎被降低了许多,以往正面攻击难度较大的据点,在本作中能够靠空中载具几乎无损地占领。《孤岛惊魂5》的空中载具在4代的基础上加入了战斗机这一类型,靠着强大的对地攻击能力,大部分据点在几轮轰炸后已经变成苟延残喘。即便不借助载具的帮助,也不带任何同伴,光靠据点里的各种固定兵器也能解决大部分敌人。
在普通难度下,系列前作中让无数玩家头疼的重甲兵与特殊兵种出现几率有所降低,普通的士兵生命值也有所降低,霰弹枪从中距离上就能直接打死他们。这就导致了一个问题,许多武器几乎没有出场的必要。由于武器的平衡性不是特别好,一把霰弹枪只要正常操作,可以很容易地用到游戏结局。从据点和武器的设计上来看,往好处说,这是多了一种解决敌人的方式,但这样的设计很难让我有兴趣去尝试更多的武器和攻击方式上的选择。
总体上来说,可以看得出,《孤岛惊魂5》在游戏系统的创新上花过功夫,改动也比较多,可惜的是没有深入下去,这些创新之举又因为游戏中存在的一些问题没有达到预期中的效果。
开放世界之迷思
关于游戏内核的创新,《孤岛惊魂5》中也不是没有进行尝试,反抗值就是比较出彩的一点。
在游戏中,希望镇总共分为3个区域,每个区域由邪教头子约瑟夫的一位小干部统治,当玩家在任意区域完成任务、击杀邪教重要人员、捣毁邪教据点等都将增加这个区域的反抗点数,当反抗点数到达极值后,就能触发这个区域的Boss战。3场Boss战在玩法上还算是可圈可点,既有空中狗斗,也有《孤岛惊魂3》中那种神棍式战斗,还有十分正统的FPS狙击战。大厂的硬实力在这3场Boss战中得到了体现。
反抗值的设定,其实很好地解决了开放世界游戏中的一个问题:剧情张力如何与自由度并存。在很多开放世界游戏里,大体上主线任务和支线任务是平行存在的,有些时候支线任务虽然能够对主线剧情产生各种影响,但推动游戏流程的还是主线任务。比如说,在《刺客信条:枭雄》中,解放地图上的各个地区更偏向支线,完成与否和主线的关联度不是特别大;《黑手党3》可能恰好相反,除了解放地盘、打Boss,没有更多的支线可以做。《孤岛惊魂5》在这些前辈的基础上有了更进一步的尝试。
《孤岛惊魂5》中严格意义上的主线其实只有3个,那就是解决掉3个区域的小Boss,最后完成终极任务:解决邪教头子。其他所有任务,你都能看作是支线,因为你完全可以选择不做,就连剧情任务都能在通关后继续。光靠地图上的随机事件与攻占邪教据点积累反抗点数来触发决战任务,这样效率虽然会低一些,但你至少能选择这么做。
这样的设计解决了开放世界游戏中“主角的存在意义是什么”这个问题。记得有个十分经典的《上古卷轴5》的笑话是这样的:“我,最后的龙裔、内战英雄、黑暗兄弟会领袖、整个天际省的英雄,在你们眼里还不如一只鸡?”
如何在开放世界中体现玩家对整个游戏世界的影响,是无数厂商共同面对的问题。《孤岛惊魂5》提供了一个思路,即在当前技术条件下,虽然不能保证游戏世界即时反馈玩家的所有行为,但至少能让玩家的细微行动累积起来,分阶段地进行反馈。
《孤岛惊魂5》中的反抗值每积累到一定数字,就会触发邪教反应的动态升级,这种升级在前期可能只是增加空中力量的部署、增加各个据点看守的强度,到后期邪教小头目们则会直接把主角绑架到邪教据点中。
当反抗数值比较高的时候,游戏会提示玩家,你已经被邪教小头目注意到了,之后玩家会被不知什么地方射来的一支暗箭射中膝盖,陷入昏迷,醒来后就已经在另一个地方了。在游戏中,这一设定被当作推动游戏剧情的主要手段,正如我之前所言,游戏中的所有剧情任务你在理论上都是可以不做的,但关键人物的出场、反派人物的塑造以及一些育碧式文艺骚话必须有场合安放,主角的邪教老巢大探险就成为了安放这些东西的场所。
这样的设计其实有利有弊,有利之处在于它很好地解决了剧情张力与游戏自由度之间的问题。玩家可以在游戏中做任何事,但反派势力也不可能完全无动于衷,耍些小手段把你绑架来,提醒你不要再沉迷钓鱼了,你的伙伴们还在我手里呢。
另一方面,这种转场又实在有些粗暴。虽然为了尽快通关写出评测,我并没有刻意拉长游戏时间,但在大马路四下无人的情况下,被一箭射中然后昏倒的体验实在有些突兀。在游戏正式发售后,也必然有一定数量的玩家会在狩猎、钓鱼,或是单纯漫游时就触发了反抗值事件,然后被直接带走,这对于游戏节奏的影响其实还挺大的——当然,考虑到“孤岛惊魂”系列最近几代一直是这么“疯疯癫癫”的,这种“粗暴”还在可以接受的范围内,也许在一些铁杆粉丝眼里,还独具魅力呢。
系列最迷的人物塑造
说完了游戏性,我们来谈谈游戏风格与人物塑造。
首先我们从反派说起,在《孤岛惊魂5》发售之前,开发人员曾经表示,本作中的反派会是系列最佳的反派,但当我通关后,我开始怀疑法语中的“最佳”和中文中的“最佳”是否有什么意义上的不同。
当然,育碧所说的反派可能指的是本作里的3个小Boss,外加一个Boss,那这么说还能理解。严格来说,游戏中负责3个区域的小Boss塑造得相当好,其水准甚至能够比得上一些游戏中的最终Boss。“孤岛惊魂”系列向来擅长塑造疯子类的反派,《孤岛惊魂3》中的Vass就是很好的例子。之后4代里的蒲干明虽然水准差了一些,但还说的过去。
《孤岛惊魂5》中由于采用了邪教背景,邪教徒的人物身份赋予了编剧更大的创作自由,他们几乎可以把所有精神病特质加在这些反派身上,而不让人感到任何违和。为什么?因为他们就是邪教疯子啊!
无论是受虐狂弟弟,还是身患严重创伤后应激障碍(PTSD)的老兵,抑或是嗑药嗑多直接把脑袋嗑坏了的嬉皮士少女,他们的形象在主角被绑架时触发的过场动画与语音中被直接建立起来,之后再通过各具特色的Boss战强化印象,最后在育碧最爱的死后独白中得到升华。
但是这就带来了一个问题,每代“孤岛惊魂”游戏的流程长度大多固定在25到30小时,虽然沉迷小游戏的玩家可能游戏时长会更久一些,但这对人物形象的塑造帮助不大。这一代游戏时长也与前几作大致相同,但大量描绘人物的笔墨都被分散到3个小Boss身上,这就导致位居地图中心的邪教头子控制地,既没有反抗值设定,任务也只有一个,这个任务就是你们在游戏最后的直接见面。
《孤岛惊魂5》中有3个人物的塑造相当差,一个是主角,全程没开过口,郡警下的真实身份是个谜。另一个是全程为玩家进行任务指引的NPC道奇,他是串联流程的关键人物,剧情中暗示过,几年前他反抗过邪教头子约瑟夫一次,但不知道什么原因放弃了,转而躲进地下。这样重要的人物,在游戏流程中除了说一些无关紧要的话,指引你下一步要去哪里执行什么任务、杀什么人之外,只在游戏中出现过两次正脸,一次在开局、一次在结尾,结尾那次还生死不明。
而约瑟夫,全游戏最大的反派,出场机会被3个小Boss瓜分了不说,在最终Boss战开始之前,他唯一的作用就是在主角干掉小Boss之后表现出一些痛苦和惋惜。在我的记忆中,他似乎只在开局露了一下脸,然后在某个小Boss的任务中露了下脸,最后出场就是在决战之时了。
在正面人物的塑造上,负责抢走主角与道奇戏份的是9个特殊伙伴。游戏的背景设定在蒙大拿州的一个偏远乡村,这里的交通与通信都不是特别发达,因此很多东西都保留着传统美国的那一套。按流行的话来说,就是很川普、很红脖子、很MAGA。
游戏里的几个特殊伙伴,在背景故事设计上也多是人们常规认知中的美国乡村红脖子:拥有枪支武器、重视家庭。由于人数过多,这9个角色的形象塑造参差不齐,还好,其中有几个给我留下了深刻印象。
记得解决完第一个区域的小Boss时,触发了一个特殊任务,大致就是某个特殊同伴的老婆要临产了,主角必须驾车送他们到最近的助产士家。这个任务其实在游戏中有些神经质,因为你会在驾车护送他们的途中遭遇飞机坠落、瓦斯爆炸、邪教徒在路边开烧烤大会等在游戏中10个小时也不会遇到的突发事件,总体上它给我的感觉就像是一部大片即将完结时套路化的追车戏。但真正打动我的,是那个特殊同伴在路途中为自己的爱人打气,话语中透露出浓浓的关爱与紧张。
是的,可能有很多地方让你不太满意,但亮点总是有的。
创造模式与其他
最后说说我眼中《孤岛惊魂5》的几个优点。
首先,必须承认的是,育碧创造的这个蒙大拿小镇风景真的很美,在远比上个世代浓密的植被以及出众的光源处理,在PS4 Pro的机能支撑下,一个典型的美国乡村景观被完美地还原了出来。
游戏的背景音乐多选用美国乡村音乐,但在邪教场景中会变为圣歌,从《Raise Hell》到《Amazing Grace》之间的转换十分带感。邪教据点的布置也相当有趣,你可以在游戏中看到各种各样血腥暴力的人体装饰物。
至于前几代都有的地图编辑器功能,在游戏发售前是一个比较大的宣传点,但实际体验后还是跟之前的味道差不多,你可以在地图编辑器中更改地形、设置NPC或是布置建筑,与之前的地图编辑器相比最大的不同就是加入了许多素材,功能上也强化了不少,让玩家的创作自由高了不少。
最后,是大家都喜爱的Bug时间。
总体来说,《孤岛惊魂5》没有能够脱离系列作品的框架,这在意料之中;在剧情上没达到3代的高度,这是比较令人遗憾的。当然,这并不代表《孤岛惊魂5》不是一款好游戏,如果你是一个没尝试过“孤岛惊魂”系列的玩家,那么我可以告诉你,只要你喜欢开放世界的FPS游戏,或者纯粹喜欢在开放世界里探索和看风景,那《孤岛惊魂5》简直是好玩到爆。如果你之前玩过系列的3代或是4代,那游戏的好玩程度可能就要下降不少了,毕竟,初见永远是最美好的。
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