LucasArts 的最后时光

LucasArts 的最后时光

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2012 年 11 月,在迪士尼收购卢卡斯影业(Lucasfilm)后,有人问迪士尼的 CEO Bob Iger,有 30 年历史并创造了无数经典游戏的子公司 LucasArts 将何去何从,他是这样回答的:「一切照旧。」

6 个月后,LucasArts 正式关门。

当然,LucasArts 的名字依然活着,但也只是为了授权需要,游戏开发已经永远终止了。开发中的游戏被取消,员工被遣散,「星球大战”的游戏授权落入了业界大佬 EA 手中。」

时间回到 2011 年 6 月,时任 LucasArts 总裁的 Paul Meegan 表达了他力图扭转公司颓势的决心:「最近几年,我们没做出什么好游戏来,我们理应做出符合我们气质的游戏,以此来与这个行业内最优秀的同行竞争,但我们没能做到。这种情况必须改变。」

天不遂人愿是常有的事,Paul Meegan 显然没有得到上天眷顾,LucasArts 的陨落充满了痛苦,又毫无挽回之势。作为业界的传奇开发商,除了《猴岛小英雄》《冥界狂想曲》等一堆原创经典题材,还手握「星球大战」和「夺宝奇兵」这两大重磅授权,它何以沦落至此?这些年来究竟发生了什么?

人们习惯于把 LucasArts 的遭遇归罪在迪士尼身上,不过它的前雇员和高层认为,在迪士尼收购之前 LucasArts 已经面临重重困境。开发游戏从来都不容易,期间总有不顺利的时候,LucasArts 的问题在于,这种不顺利已经成为常态。从几款被取消的游戏当中,就可以看出当时的公司内部有多混乱。

作为纵横业界31年的老兵,LucasArts 的传奇在2013年事实上已经落幕了

■ 活在记忆中的游戏

2009 年初,LucasArts 的一支小规模团队启动了一个「星球大战」游戏项目,这就是《下层世界》(Underground)。根据当时流出的信息,它的目标是成为「星球大战」版的「GTA」,拥有大量任务和其他 RPG 要素。

游戏故事发生于「星球大战」世界里最重要的星球科洛桑,舞台则设置在下层世界的第 1313 层,同以前的「星球大战」游戏相比,它拥有更多黑暗的要素,包括犯罪家族、成人内容,以及各种各样见不得光的脏活。用当时一位开发组成员的话来说。这就是「面向成人的、HBO 类型的游戏」。

《下层世界》的概念设计

到了 2009 年年中,这个项目发生了翻天覆地的变化,随着《战争机器》这一类的射击游戏大热,《下层世界》变成了支持合作的射击游戏。开发规模不断扩大,各种流行要素都被整合进去。有些 LucasArts 的员工将其戏称为「星球大战机器」(Gear of Star Wars)。

在紧张的工作中,转眼间一年过去了。时间来到 2010 年年中,Paul Meegan 代替 Darrell Rodriguez 出任 LucasArts 总裁,他认为当时的《下层世界》创新性不足,于是,等待这个游戏的不是继续完善,而是又一次重启。这一回,它从合作射击游戏变成了影视化叙事的动作冒险游戏。决策的最大理由就是,《战争机器》已经过气,市场热点已经变成了《神秘海域》这样的游戏。有趣的是,Paul Meegan 来 LucasArts 之前,恰好在 Epic Games 任职。

科洛桑的大背景依然保留,可游戏类型已经完全不同。游戏的主人公变成了一名在下层世界混得如鱼得水的赏金猎人,而不是通常在「星球大战」游戏里那样操纵一位原力护体的主角。他不会挥舞光剑和使用原力,而是摆弄各种装备和为了生计四处奔波。开发组成员非常看好游戏的新方向,并把它重新命名为《 1313 》。

谁知道改变再次来临。卢卡斯影业的掌门人乔治·卢卡斯很关注这个游戏的开发情况,虽然他对游戏开发组信任有加,但与此同时,他也要求开发组改变角色的设置,并且重写游戏的主线故事,让它更符合卢卡斯心中「星球大战」的样子。在 LucasArts 的员工看来,这可能是卢卡斯的问题——卢卡斯本人过于专注在如何讲述一个故事,却对游戏开发流程知之甚少。卢卡斯要求的每一项改动都会涉及到设计、美术、程序等各个部门,最致命的是,「他常常会再次改变主意,而且认识不到自己的行为会对游戏开发造成多大的损害和困难。」

公司内部有一个互相调侃的说法:当你对卢卡斯做出的决定有不同意见时,看看公司的名字,「我们就是靠取悦乔治·卢卡斯来活着的。」

乔治·卢卡斯曾经也是一位玩家,但他没那么多时间去考虑怎么制作游戏

对于 LucasArts 来说,受制于来自卢卡斯影业的命令已经见怪不怪了。2012 年春,距离 E3 开展只有不到 8 周的时候,卢卡斯突然做出决定:《 1313 》的主角不再是一个默默无名的赏金猎人,而是「星球大战」里的标志性角色波巴·菲特。开发组成员顿时陷入绝望,他们在原有剧情架构上已经花了超过两年时间,主角身份的改变意味着之前的大量工作都成了无用功。他们试图向卢卡斯影业提出抗议,但毫无悬念地被无视了,高层们就想看到波巴·菲特出现在游戏中。

令人费解的是,既然将大名鼎鼎的赏金猎人波巴·菲特作为游戏卖点,卢卡斯影业又要求开发组成员们在接受采访时,决不能提到这个角色将会出现在游戏中。另一方面,微软和索尼对于《 1313 》的参展其实有些不高兴,因为它们还未公布次世代主机 Xbox One 和 PS4,而《 1313 》本来准备作为新主机的主打游戏。在2012 年的 E3 期间,种种奇怪的想法交织在一起,LucasArts 的成员们就如同得了精神分裂症一样。

好在玩家和游戏评论者对于《 1313 》展示出来的内容赞誉有加。演示视频里有大量令人印象深刻的科技和影视化桥段,看起来这就是大家都想玩到的「星球大战」游戏。虽然有人觉得这只是一个《神秘海域》的跟风游戏,但是谁又在乎呢,这可是「星球大战」!游戏开发组信心满满地从 E3 归来,他们准备大干一番:继续为开发组添加更多的人手,将预算翻倍,做一个有史以来最好的波巴·菲特游戏。就连乔治·卢卡斯都对游戏十分满意,前景似乎一片大好。

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E3 结束 3 个月后,2012 年 9 月,情况开始急转直下。卢卡斯影业发出了停止招聘的命令,一切市场活动也随之终止,整个公司都进入了待机模式。虽然《 1313 》的开发仍在继续,但由于无法招到所需的人手,整个开发组疲于应付这个规模已经膨胀成一线制作的游戏,团队士气也不断下降。

受此影响的不止是《 1313 》,还有多人射击游戏《星球大战:首波攻势》(Star Wars: First Assault)——从 2010 年立项后,它也曾多次更改架构。当初,乔治·卢卡斯为了与如日中天的「使命召唤」系列竞争,决定开发一款大型射击游戏,游戏背景设在了电影《绝地归来》之后。当然随着时间的推移,游戏的基调发生了改变,时间又改成了克隆人战争期间,类型则从「『使命召唤』杀手改成了『星战前线』」(Star Wars Battlefront)系列的续作。这种朝令夕改的风格已经成为 LucasArts 的日常。

LucasArts 关门前后流出的《首波攻势》技术演示

《首波攻势》最初计划在 2012 年 9 月公布,然后在 2013 年春发售。与此同时,LucasArts 还在制作一个代号为「第二版」(Version Two)的规模相对较小的游戏,这款游戏聚焦在载具战上,加入了许多《首波攻势》没用到的「星战前线」元素。虽然这个开发组的人手相对较少,好在 LucasArts 多的是各种取消开发的游戏残骸。之前他们曾计划给Wii U制作一款代号为「僚机」(Wingman) 的游戏,在计划中,它是经典的太空飞行模拟系列游戏《TIE 战机》(TIE Fighter)和《X翼》(X-Wing)的传承者,只是由于种种原因而终止开发,现在正好把它加入到「第二版」之中。

在 2012 年 9 月卢卡斯影业奇怪的禁令之下,一切市场宣传都偃旗息鼓,甚至在采访中提到这些游戏都不行。虽然开发人员依然在坚持工作,但他们都不知道这几个游戏还会不会有发售的那一天。

一个月后,真相大白。10 月 30 日,迪士尼宣布收购卢卡斯影业。

在此之后,作为卢卡斯影业的子公司,LucasArts 处于一种奇特的状态——收购已经完成,但之前的禁令并没有解除。随后数月里,卢卡斯影业一直声称公司业务「一切照旧」,可是 LucasArts 的员工们对未来已经失去了信心,开发组成员纷纷离职,直到 LucasArts 迎来自己最终的结局。《 1313 》和《首波攻势》也毫不意外地终止了开发,对于那些一直坚持到最后的员工来说,这是令人心碎的时刻——事实上,为 LucasArts 的离去感到伤心的,远不止是这些人而已。

迪士尼CEO Bob Iger(左)和乔治·卢卡斯(右)在收购文件上签字的那一刻,LucasArts 的命运其实已经注定

■ 怨声载道的岁月

很难将这一切归咎于单独某个原因,但高层过于频繁的更迭肯定是其中之一。从 2008 年到 2012 年,4 年间 LucasArts 更换了 3 位总裁,公司上下充满了动荡,每次管理层的更迭都伴随着裁员和项目取消,不管是谁开始掌管公司,都意味着公司运营大方向的转变。

有些前员工认为,这是历任总裁的过错,有些认为是卢卡斯影业的高层过多干涉导致的结果,他们不愿意承担制作游戏所应有的风险,结果就是做出的游戏品质完全配不上「星球大战」应有的地位。许多人同意,Micheline Chau 对公司的干涉是最致命的。

一直到 2012 年 9 月,Micheline Chau 都担任卢卡斯影业总裁一职。她主导了 LucasArts 总裁的屡次换人,两位曾经的公司高层都形容她是乔治·卢卡斯的看门人,并且严格掌控着卢卡斯的日程安排。LucasArts 的成员在与卢卡斯会面之前,需要先告知她将要讨论的内容,能说什么或什么时候说,都由 Micheline 说了算。 

许多人认为,Micheline Chau(右三)是 LucasArts 的掘墓人

「卢卡斯理解游戏制作的规则,但我们没有时间和他仔细讨论。」不止一个人这么抱怨。是不是很耳熟? ××都是好的,坏的都是手下的人。在某种程度上,每个人的看法都是一面之词,但起码 LucasArts 的员工普遍认为,卢卡斯影业的高层从来不关心如何制作出伟大的游戏,许多优秀项目半路夭折,因为公司的评估是,它们没办法赚到足够多的钱。

在这样的环境下,空有一腔抱负也很难施展。曾担任《孤岛惊魂 2》和《分裂细胞:混沌理论》游戏设计师的 Clint Hocking 加盟 LucasArts 后,带着一个小规模团队开发一款开放世界游戏,主旨是通过不同的抉择来达成不同的结果和推动剧情发展,在一年半期间,这个团队始终没有得到如此规模的游戏所需的资源,随后项目同样死于 2012 年的震荡期,Clint Hocking 最终离开了公司。 

当然说到 LucasArts,能让人想到的远不止「星球大战」游戏。2009年,就在《下层世界》开工前夕,他们砍掉了本打算登陆 Xbox 360 和 PS3 的一款「夺宝奇兵」游戏,即便它已经开发了超过一年时间。同时中止的还有一款代号为「洞屋」(Caveland)、强调物理特性的2D射击游戏,这个实验性质的作品定位类似于 LucasArts 先前发售的游戏《明朗》(Lucidity)。

对于 LucasArts 图像冒险游戏的拥趸来说,最令他们心碎的是《触手也疯狂》(Day of the Tentacle)重制计划的取消。LucasArts 的新加坡工作室一直在制作这款经典游戏的重制版,就像 2009 年和 2010 年发售的两款“猴岛小英雄”重制版一样,游戏将提升画面表现力,重做背景和过场动画。当时的开发进展从未正式公开,但据知情人讲,游戏的完成度已经达到了 80%以上。不过,公司高层对于他们称之为“遗产”的这类游戏 IP 毫无兴趣,等待它的结局只有被继续冷藏。

值得欣慰的是,《触手也疯狂》随后迎来了一个完满的结局,曾参与制作1993年版《触手也疯狂》的 Tim Schafer 拯救了这个游戏。由于无法再制作自己喜爱的冒险游戏,Tim 在 2000 年离开了 LucasArts,随后创建了 Double Fine Productions,新公司的第一款游戏《疯狂世界》(Psychonauts)十分成功。数年间,Double Fine 制作了多款广受好评的游戏,但他最牵挂的还是 LucasArts 黄金时代的那些经典作品。

被砍掉的《夺宝奇兵》聚焦于旧金山的中国城,游戏完成度已经相当高

2015 年,Tim Schafer 与迪士尼达成一致,制作了《冥界狂想曲》(Grim Fandango)的重制版。以此为契机,他决定将更多 LucasArts 的经典作品进行重制。Tim 来到 LucasArts 最早的诞生地天行者农场(这里同时也是卢卡斯影业的制作基地),挖掘出大量珍贵的手稿和游戏数字文件,《触手也疯狂》就沉睡在其中。2016 年,《触手也疯狂》重制版历经坎坷终于与玩家见面。

重制经典AVG在高层们看来不是挣钱的好买卖,而真正有「钱途」的项目他们同样冷眼相待

《触手也疯狂》重制版是少数得以发售的幸运儿

只有很少的游戏有这样的运气,取消开发的却数不胜数,包括横跨各个平台以及移动设备的游戏,它们最终都奔向「死亡」的命运。在卢卡斯影业被收购前,LucasArts 最大的野心就是建立自己的游戏平台,就像 EA 的 Origin 一样,通过这个平台来发售「星球大战」游戏、进行在线联机服务以及推行游戏内消费。据内部人士透露,这个平台本打算与《首波攻势》一同面市,所有 LucasArts 发售的「星球大战」游戏都将纳入一个规模庞大的经济系统之中。很难评判这个计划是不是过于理想化,随着迪士尼的收购案,这个想法自然而然地烟消云散了。

当然,对于游戏公司来说,更改和取消开发项目是常有的事,但是在 LucasArts 最后的日子里,将已经完成的游戏也砍掉就有些过分了。比如 iOS 平台的《死星》(Death Star)是一个让玩家自己来管理帝国太空站的游戏,以及《前哨站》(Outpost),一个类似《开心农场》(Farmville)的经营游戏,它们都在通过了 QA 测试的发售前夕被砍掉了。总的来说,算上《1313》和《首波攻势》,还有规模小一些的「第二版」,公司所有的游戏都是无疾而终,有的甚至连信息都没留下多少,卢卡斯影业的朝令夕改令 LucasArts 无所适从。

■ 失之交臂的救赎

LucasArts 有可能逃过关门的命运吗?伴随着关门新闻的,还有铺天盖地的各种传言。其中EA是在传言中最有可能收购 LucasArts 的买家,后来,随着新《模拟城市》的发售惨案以及时任 CEO John Riccitiello 的离职,最终这次交易没有了下文。近些年来,越来越多的当事人出来证实,当年的这笔收购其实是很有机会实现,EA有意在收购后继续为《1313》和《首波攻势》提供资金上的支持,LucasArts 也可以继续留在原址办公,在EA的掌控下进行工作。

 除了EA,还有多家发行商曾经同 LucasArts 有过接触,给出的条件从买下 LucasArts、买下《1313》再到负责《1313》的发行,不一而足,许多公司都看好《1313》在市场上的前景。卢卡斯影业最终拒绝了这些合作,在他们看来,授权其他公司制作和发行《1313》这样的游戏,同公司未来「星球大战」电影的战略方向有冲突,他们更希望制作一款次世代的「星战前线」游戏,而 EA 已经揽下了这个工作。

EA的《星战前线》配合电影《星球大战:原力觉醒》推出了DLC“贾库战役”,这种做法更符合迪士尼营销新电影的思路

现在看来事实已经很明显,那就是迪士尼从未打算保留过 LucasArts 。迪士尼 CEO BobIger 曾在电话会议上说过,公司将「更专注于社交媒体和移动设备,而不是游戏机」——LucasArts 制作中的作品都是以游戏机为主力平台。即使如此,在收购之后,大多数员工还是决定留在公司,看看能不能在这种情况下依然把游戏做完。不过,在迪士尼决定评估开发中游戏的「暴力元素」时,事情已经失去了控制。

 直到 2013 年 3 月,LucasArts 的员工依然被告之不必担心失业的问题,虽然迪士尼看起来不愿意再在游戏开发上投入资金,高层们依然坚信与 EA 的交易很快就能达成。这种希望甚至保留到了最后一天,最终,没有任何奇迹发生。

■ 离别之言

2013 年 4 月 4 日,就在 LucasArts 正式关门的第二天,《 1313 》的创意总监 Dominic Robilliard 给全体开发组成员寄出了一封公开信,信里写道:

 我本希望还能像往常一样面对面与你们交谈,但看起来随着公司的随风而逝,似乎已经不可能再有什么告别会,也许这样一封信就是最好的形式了。

 当回首过去几年我们一起制作游戏的经历,最让我吃惊的是,在繁杂混乱的环境之下,我们依然取得了如此的成就。开发方向的调整、外界的干扰、不稳定的管理和频繁变动的高层,有时我甚至不敢相信你们依然愿意同我一起奋斗,并拿出了极高水准的作品,我为团队里的每一个人感到自豪。

 现在一切都走到了尽头,媒体上充斥着坊间流传的谎言和不实的报道,我希望能把重点放在事实本身上。就从整个团队开始讲起吧,这也是我认为整个公司最重要和宝贵的财富。伟大的团队造就伟大的游戏,你们证明了这一点,而且不止一次。每当有意想不到的挑战出现时,你们总是凭借信念和决心一次次地将其克服。我的职责就是将这些挑战带给你们,这也是我工作中最困难的部分,但我相信你们有能力解决它们,而你们也做到了,我无法形容这对我有多重要。

 那么,我们又为什么要自讨苦吃呢?因为做游戏真是太棒了!最让我伤心的一点就是,从可玩度的角度上讲,我们在制作的所有游戏依然还没有完成。过去一年间,设计、动画与程序等部门通力合作的这个美妙又内容丰富的世界,不会再有面世的那一天了。我们想讲述一个「星球大战」赏金猎人的传奇故事,事实上我们也做到了。赏金猎人的喷气背包给游戏带来了翻天覆地的变化,开发组里的每个人都看到它所提供的自由度以及与装备、环境结合所带来的变化,你们理应感到自豪,它是如此独一无二,在本世代的游戏中还没人能做到。

 在游戏开发领域,我从中受益最多的就是视效部门。我们世界级的美术和渲染团队每天都在完成令人惊叹的工作,对于他们付出的努力我由衷敬佩,那令我大开眼界。毫无疑问,我们做出的游戏让所有人都印象深刻,这个精心创作又充满热爱的作品,配得上我们付出的所有努力。我们想塑造一个融合了「星球大战」正传三部曲电影的广阔世界,而最后的结果正是我们想要的。在E3展上,我记不清有多少媒体说过「《 1313 》是我们见过的最棒的游戏」,而在 E3 前,每天我都能看到游戏在增加我从未见过的新元素。能身居此位参与其中,我深感荣幸,再次感谢你们。

 在今后的日子里,请不要忘记我们所获得的赞誉,我们让无数LucasArts的批评者再次重拾信心,让无数的支持者欢欣鼓舞。制作一款最伟大的「星球大战」游戏一直是我的毕生梦想,我很遗憾,你们的努力无法再得到回报。

 我还有太多的话要说,对你们也有太多的感激之情,我希望我们还有共事的那一天,我期待着它的到来。未来几个月,我将尽全力投入在后续工作中。不管哪家公司想招募《 1313 》团队的成员,我都会告诉他们这绝对是最明智的抉择。

 你们是我见过的最伟大的制作团队,我爱你们。

有了赏金猎人波巴·菲特的加入,《 1313 》本应是一款成功的游戏


也许你是 LucasArts 冒险游戏的忠实玩家,也许你沉迷于「星球大战」游戏中扮演绝地武士和战斗机飞行员,也许你曾经震惊于《 1313 》的演示视频,那么就请不要忘记这家伟大的公司。在《猴岛小英雄》的制作人 Ron Gilbert 看来,LucasArts 有过黄金年代,天才的制作人们不必理会市场的压力,可以尽情施展自己的才华。他们也想做出大卖的游戏,但最看重的是让每个玩家都能爱上他们的游戏。Gilbert 曾这样形容:「我们是在正确的时间和正确的地点聚在一起的正确的一群人。能成为其中一员,我甚为骄傲和自豪。」

 太多的阻碍,太多的优柔寡断,太多的漠不关心,也许 LucasArts 注定无法被拯救,但它永远都会被玩家所铭记。

LucasArts 奉献了太多经典游戏和角色,其中给人留下深刻印象的大多来自 2000 年以前,它们永远不会被遗忘

本文主要参考自:kotaku.com

原文标题:《How LucasArts Fell Apart》以及《The Last Months Of LucasArts (And A Glimpse Of Battlefront III)》

原作者:Jason Schreier

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