《午夜之南》篝火上手试玩:新老结合美国民俗大冒险

《午夜之南》篝火上手试玩:新老结合美国民俗大冒险

全文约 3100 字,阅读只需要 6 分钟。

本体验基于 Xbox Series X 主机版本撰写。

也许是意识到《少数幸运儿(We Happy Few)》的表现形式有些过于放飞自我,影响了作品在更广泛领域的传播,Compulsion Games 这款新作《午夜之南(South of Midnight)》的美术风格第一眼看上去显然正经了不少,玩法也是传统的 3D 背后视角平台跳跃动作冒险,绝大多数玩家都能瞬间上手。

该预览版仅支持英文字幕,正式版将支持简体中文
该预览版仅支持英文字幕,正式版将支持简体中文

游戏的新意主要体现在两个地方 —— 也是本作独特气质的主要来源 —— 美国南方地区民俗传说以及定格动画风格的游戏过场。

开发者将现代世界观与传说生物、民间故事进行了有机的融合,以主人公 Hazel(黑泽尔)的寻母之旅为线索将众多极具地方特色的场景、角色、情节还有标志性的美国乡村音乐串联到一起,对于被各种游戏里的日本民俗故事、妖怪名字轰炸了几十年的我来说,这的确是一段前所未有的体验。



但另一方面,过于传统的第三人称背后视角+平台跳跃为主、动作解谜为辅的游戏推进方式又让人提不起兴趣,仿佛在看焕然一新的舞台布景里上演的一出重复过千百次的旧戏码,即使抛开内测版本帧数不稳定、操作不跟手等优化问题不谈,游戏在玩法循环方面的创新实在不多,很多桥段都有较强的既视感,这可能是《午夜之南》在触达更多玩家的过程中所要面对的主要问题。



不止一种过场形式
不止一种过场形式

游戏的另一大宣传重点是定格动画风格的过场,老实说,与定格动画效果带来的轻微「卡帧」特效相比, Compulsion Games 业界一流的美术建模显然更吸引人,在游戏里完全模拟出了真实人偶一般的材质感,哪怕不加定格动画效果,也足够给人留下十分深刻的印象,与游戏充满神秘色彩的故事背景也形成了呼应,能够高效率地将玩家的情绪带入游戏之中。


此次试玩只截取了游戏中的第三章,在尽力搜集货币类素材 Floofs 的前提下(当然并没有全部找到)大约 1 到 1 个半小时左右可以过关。在前两章的故事中,主人公 Hazel 原本跟母亲在为一场即将到来的飓风做准备,但二人之间突然爆发的争吵让 Hazel 侥幸没有跟房子一起被吹进河里,但她的母亲还在里面。

紧接着 Hazel 发现周遭的一切都发生了奇异的变化,她获得了神秘的魔法力量「编织(Weaving)」,很多传说中的生物、场景开始改变熟悉的世界,Hazel 必须一路战胜各种挑战,才可能寻得母亲的踪迹。


第三章的场景是典型的美国南部大沼泽景观,锯齿草、阔叶沼泽植物、泥泞的水体环绕四周,建筑也是南方木造风格,有一些瞬间让人眼前浮起「美国乡村」四个大字的典型结构,比如屋前的门廊、木板拼成的小码头等等。会说话的大鱼、诡秘的幽灵生物、仿佛有生命一般的危险植物被放到这个带有真实色彩的世界里,凸显了游戏独特的虚实结合氛围。


游戏的关卡被粗壮的荆棘、岩石、水塘等元素分割成很多区域,整体来讲仍然是传统背后视角平台跳跃游戏所采用的主路线+分支岔路的结构,有一些利用地形高低差所带来的操作节奏变化,比如上房顶、上树、从高处二段跳+滑翔飞向远处落脚点等等,但从实际体验来讲还是在比较常规的关卡设计范畴之内。



关卡末尾有一段在竖直墙壁之间来回跳跃「跑墙」的强制追踪桥段,最后部分是在巨大的树木表面沿着横向布置的一系列抓握点纵向移动最终抵达任务目标,相信不用我细说大家也明白是怎么回事,不论操作方式还是表现手法都与同类游戏一脉相承,有经验的玩家可以瞬间上手。


寻找资源,升级技能
寻找资源,升级技能

游戏在分岔路的设计方面花了很大心思,这主要跟货币类资源 Floofs 的搜集有关,在指示比较明显的主线目标之外,稍微花点时间就能去到诸如树干背后、屋顶、分叉平台上获得这些资源,搜集到一定数量便可以消耗它们在菜单里解锁或是强化 Hazel 的战斗和冒险技能,总的来讲搜集难度并不大,至少在第三章里没有出现过特别刁钻的高难度跳跃机关。


只不过想要集齐关卡里的全部 Floofs,显然还是要费一番功夫。我在自认为没什么遗漏的情况下,过关时发现其实只找到了一半多一点(能在菜单里看到每一关的总数),这也从侧面说明了《午夜之南》在关卡设计上的用心之处。

更像个配角的战斗体验

第三章里我 90% 以上的时间都花在找路,在各种平台之间跳来跳去,在观看精美绝伦的过场动画上,战斗本身尽管和主人公 Hazel 修复破碎纽带并抚慰灵魂的「编织者」这个身份紧密相关,但在游戏中的占比实在不高。


每次战斗都在固定的地点发生,没有随机在路途中出现的敌人,遇敌之后主人公和幽灵们都会被封闭在一个约篮球场大小的空间里,打完依次出现的所有敌人并且将它们的残骸一一「unravel」掉(类似于净化),空间封闭就会解除,可以沿着新出现的路径继续冒险。

可能由于是游戏初期的关系,主人公的招式并不多,除了 X 键的普攻连招以外,只有 LB 的缠绕、LT 的抓取和 RT 的推开三个小技能,每一个都自带几秒钟 CD,无法连续使用。这三个技能在冒险过程中同样适用,分别用于短暂实体化不能落脚的空气平台、把马车拉到房前作为新的落脚点、以及推开拦路的障碍物。


由于空间狭小,敌人的进攻欲望又比较强,所以往往打不完一套连招就得用 B 键先闪开然后再回头继续打。打空血槽之后敌人会进入硬直状态,此时只需走到身边按 Y 键将其「unravel」掉即可,其好处第一是能让主人公在播放「unravel」动画期间短暂无敌,第二是可以微量回复 HP。

结合主人公比较明显的攻击前后摇和敌人较强的攻击力,游戏的战斗难度并不算「小儿科」,尤其不能贪刀一股脑想着打连招,敌人很容易从视野死角冲进来攻击,一旦命中至少会被打掉 10% 以上的 HP。而试玩阶段也没有发现药品、食物等战斗中的回血手段,每场战斗里除了一个能回 80% 左右 HP 的一次性血包,就只有靠「unravel」来稍作回复,至少在默认难度下战斗过程并不能掉以轻心。



不过该试玩版里毕竟只有 3、4 种敌人,每场战斗连续出现的幽灵最多 6、7 只,再加上主人公普攻的威力也并不低,掌握它们的攻击手法和规律之后,还是能比较顺利地借助灵活的闪避来通过几场战斗挑战(该章节没有 BOSS 战)。

游戏的战斗手感因帧数不足的影响导致不太跟手,打起来像是被蜘蛛丝缠住了一样,按键操作和角色实际动作之间有些微的延迟,音效和画面特效方面的表现倒是达到了合格标准,希望正式版经过优化之后能带给玩家更好的操作体验。

总结


就这次短暂的体验来看,首先我非常高兴看到 Compulsion Games 把他们的美术天分用在了比较「正经」的地方,游戏里精美的风格化场景、角色、植被、建筑都让人挑不出什么毛病,哪怕在精心编排的过场动画里被局部放大之后,包括人物面部表情在内的很多细节也经得起考验,结合真实系的配色与贴图材质,还有栩栩如生的定格动画效果,完全达到了赏心悦目的水准。



不过在美术之外,《午夜之南》作为一款动作冒险游戏显得缺乏深度和吸引力,基于美国南部乡村怪谈的故事情节对于国内玩家来说显然很难产生共鸣,关卡架构方面套用了太多成熟公式,战斗部分也并没有之前的宣传视频中表现得那么出彩。

这种保守的开发策略好处是可以稳稳当当地把游戏开发完,而且也比较符合绝大部分玩家的游戏习惯,但缺点就是凸显不了自己的个性,游戏的实际操作体验与其他同类作品拉不开差距。


当然,此次我只体验了游戏里短短的一个章节,《午夜之南》显然在战斗过程、故事情节等方面还有很深的潜力可以挖掘,希望游戏在 2025 年4月8日正式发售之后能带给我截然不同的体验。

 

本文由篝火营地原创撰写,原作者熊猫命,未经授权禁止转载。

您还未 登录,不能参与发言哦~

热门游戏