任天堂不做手游。
在《超级马力欧酷跑》问世之前,任天堂不做手游的印象在人们心中是根深蒂固的。
智能手机还被塞班系统统治的时代,很多家游戏厂商嘴上说着瞧不起手机平台,背后也是明的暗的都插了一脚。倒是任天堂一直不紧不慢的,对这样一个市场广大的新兴平台无动于衷。
当时的舆论氛围是:任天堂老了,跟不上时代的脉搏了。
可是等到后来各种氪金手游的兴起,舆论风向又有了新的变化。任天堂还是那个任天堂,虽然在手游领域的造诣依然为 0,但架不住友商的衬托。
时过境迁,并肩作战的老战友们已经不是当年的模样。SE 被冠上了「手游大厂」的名号,而 EA 和科乐美更是能活活把家用机平台的游戏都给做成手游的模式,也是业界的一道亮丽风景线。
于是当大家在「负分」道路上越走越远的时候,0 分的任天堂反而被莫名其妙的戴上了高帽子。不进军手游行业也就成了很多人心目中的「业界良心」。
2
但任天堂毕竟是游戏业界一股不可忽视的庞大力量,带头老大哥老是没动静,就不免让其他人展开各种猜想。
民间的分析势力基本上把能想到的理由也都说了个遍。有的说手游的不符合任天堂对游戏的设计理念,有的说为了情怀的坚守或者说是对旧时代的眷恋。
这其实跟任天堂当时的当家人岩田聪对不做手游所给出的理由也差不多,总结出来大概有以下三点:
1. 在 0.99 美元游戏充斥的手游平台支配下,守住游戏的价值。
2. 一直以来软件硬件相结合的市场策略。
3. 时机不成熟。
当然,岩田聪的这份「固执」也在后面的大靠山山内溥去世后受到了一次不小的地位冲击。
不过另一方面,在劣质手游泛滥成灾之后,岩田聪的此举也让他成为了许多玩家心中那「最后一片净土」的守护神。
2011年,岩田聪对日经的记者说:「(做手机游戏这件事)我们完全没有考虑。如果我们那么做了,任天堂就将不再是任天堂。」
各家媒体借题发挥,在这些陈词的基础上还衍生出了一些更吸引眼球的标题:
媒体报道是标题党,但岩田聪抵制手游的印象却由此在很多人心中扎下根了。
2015年7月11日,聪哥去世,很多媒体给出的缅怀标题颇为耐人寻味:
其实这话表面上来看还真没什么毛病。
他去世一个多月以后,同年 8 月 24 日,任天堂占了 1/3 股份的宝可梦公司上线了《宝可消消乐》的手游版。虽然任天堂实际上并没有宝可梦公司的决策权,但在这个时间点发生这样的事,多少有些戏剧性。
3
前两天,4月27日,任天堂宣布与日本手游公司 Cygames (代表作:《偶像大师 灰姑娘女孩》,《碧蓝幻想》等)达成合作,并获得 Cygames 5%的股份,这也代表着任天堂在手游市场的布局上又迈出了新的一步。
同一天,这两家公司也同时公布他们合作后的产物:手游《 Dragalia Lost~失落的龙约~》。
在这样一个常规到甚至有些俗套的手游预约界面中,看到任天堂的标志还多少有那么一点违和感。
但真的进入预约画面之后,那股熟悉的感觉便扑面而来:
事前预约人数达到 50 万,将送 1500 个龙辉晶,可进行 10 次召唤。
这句话一出,大家用脚趾都也能想明白这是什么类型的游戏了。
通常来说,这类游戏常常处在业界那个若隐若现的「鄙视链」下层。看着曾经被举高高的任天堂推出这种游戏,有些朋友不免表示疑惑和诧异。
4
从坚定的「手游抵制者」到积极的「手游参入者」,任天堂只用了三年时间。
但这三年还好巧不巧地发生在岩田聪去世之后。
由此也就衍生出了一个说法:
任天堂背叛了岩田聪。
这句话看起来好像有点道理。不过,虽然岩田聪的确曾表达过对手游的抵触情绪,但并不像很多媒体渲染的那样绝对。
在 2012 年底任天堂决算说明会上,岩田聪就明确表示了对手机平台的看法,总结出来也是三点:
1. 把手机平台跟社交游戏(速成、抽卡等元素)挂钩起来是不对的。
2. 手机平台亦敌亦友,敌是因为平台的竞争关系,友是因为手机的社交软件是宣传自家产品的有力工具。
3. 免费或道具收费的手游很难展现游戏的价值。
从这里也能看出,岩田聪本身对手机平台并不是完全的否定,而更多是在考虑如何利用和自我勉励。
几个月后,2013 年的一次采访中,岩田聪当时的表述可能对现在很多玩家朋友来说都有很强的认同感:
那些社交游戏,『不管是大人还是孩子,以为自己付了 100 円,其实付了 10 万円。』,让人产生这样错觉的抽卡系统,我们绝对不做。这样的短期利益不可持久。
不过时代的发展速度并没能留给他多少时间来贯彻这份作为玩家的信条。
两年之后,岩田聪去世前三个月,2015 年 3 月 20 日任天堂与当时社交游戏的领头羊 DeNA 发布了合作公告。
负责专题报道的日经商业网援引岩田聪当天的一句话作为标题——
岩田聪社长激动地说:时候到了。
『许多媒体称任天堂多次被逼入了绝境,但是我完全不这样认为。』岩田聪说,『不用说,我们也知道,一间公司必须懂得如何应对这个快速变化的世界,否则它只能面临衰退的局面。但是,我在这里要强调的是,我们与 DeNA 的合作并不是一间走投无路的公司在无从选择之下做出的决定。』
5
不过,任天堂的手游之路也并不是一帆风顺。
2016 年 3 月 27 日,任天堂与 DeNA 第一个作品出来了:《 Miitomo 》。
虽然在很多人眼中,这根本都不能算是游戏,只不过是一个能绘制形象的社交软件罢了。但毕竟有 3DS 平台上的类似作品《朋友聚会》在先,所以把它称作是一款社交游戏也不算过分。
就像铁树开花,这游戏的消息一出来,大伙的期待还是挺大的。
欧美区的《 Miitomo 》发布仅 1 天,总用户数就超过了 300 万。一个月后,这个数字变成了 1000 万。
不过,作为参入手游业得第一部试水作品,不得不说任天堂这次水蹚得还是太浅了,显得过于小心谨慎。
《 Miitomo 》在初始阶段固然有任天堂的品牌号召力做支撑,但是因为内容的匮乏和较低的粘性让它没能在竞争激烈的手机平台市场上站稳脚跟。
生命线未过两年,《 Miitomo 》在今年的 1 月宣布停运(正式停运时间为 5 月 9 日)。
不过话说回来,这部作品作为游戏的基因毕竟还是太少了,不管是任天堂还是玩家们恐怕都不会把这份作品当做一款传统意义上的手游来对待。
真正让任天堂系的手游打开局面的,还是那个 2016 年 7 月上线的《精灵宝可梦 GO 》。
这游戏的知名度已经不用多提了,在虚拟现实和增强现实概念爆炸的 2016 年加上宝可梦 IP 的号召力,让他在各大应用商店的各种「第一」拿到手软。
并且与其他宝可梦相关游戏不同,这次的《精灵宝可梦 GO 》不是宝可梦公司独立开发的,而是宝可梦公司与时为谷歌旗下的 Niantic Labs 公司,以及任天堂本部联合推出的作品,所以功劳自然也是有任天堂的一份。
但任天堂真正把自己独立开发的《超级马里奥跑酷》掏出来的时候,麻烦又来了。
6
当任天堂终于把马里奥这个明星 IP 搬到手机平台上,并做一个标准的手游作品时,不得不说还有一定的里程碑意义的。
事实证明,马里奥的号召力也一点都不比宝可梦差。《超级马里奥跑酷》发行首日的下载量在全球范围内超 1000 万次,达到了《精灵宝可梦 GO 》首日下载量的 10 倍。
然而下载量增长的强劲却并不能抵消掉玩家们对这款游戏的诟病。
虽然是手游,但《超级马里奥跑酷》并没有放弃任系手游一贯的富有挑战性的关卡设计,不过如此一来,相对其他同类型的手游,它的难度也就显得过高了。
这种设计对于那些玩手游就求个爽的玩家来说可并不那么买账。
另一方面,任天堂在这款游戏中依然采用传统游戏的付费方式——买断制( 9.99 美元),这对于玩惯免费游戏的手游用户来说体验可就太糟糕了。
在应用商店五分制的评价中,《超级马里奥跑酷》的评价一度低到了 2.2。这样一个超级 IP 最后在手机上的表现,难说成功。
即使他们已经在很多地方作出妥协,但传统的游戏制作和运营方式,在手机平台上还是疲态尽显,但他们尝试过了。
7
我们绝对不做那种抽卡系统的社交手游,这样的短期利益不可持久。
2017 年 2 月 2 日,任天堂发布了手游《火焰纹章:英雄》,带抽卡系统,角色分 1-5 星。
讽刺的是,任天堂官方年底的数据显示,《火焰纹章:英雄》2017 年上半年收入超过 1 亿美元,相对应的,《超级马力欧酷跑》收入不及它的十分之一。
而另一方面,《火焰纹章:英雄》在苹果应用商店的用户评价分是 4.7/5。
回过头来再看看这次任天堂新公布的《 Dragalia Lost~失落的龙约~》,感觉一切都是那么合情合理,「预约送晶石」显得如此自然和舒适。而暂时无法登陆国区,但自带简中这样的骚操作,更是让人倍感情切
任天堂的手游之路,便是以退为进的妥协之路,只不过退到最后才发现,这条路走到尽头,果然还是那些热热闹闹的手游大厂的起点。任天堂新社长古川俊太郎近日在接受日经采访时表示,希望能让手游业务达到 1000 亿日元的级别。如果说之前的任天堂一直是那个木讷的一心打造技艺的手工匠人,如今的任天堂,相比之前的「固执」,多了几分圆滑,更像是一位身怀绝技但为人处世更为圆滑的「民间高手」。
不过至少他们曾经证明过,你们想要的那种手游,的确行不通。
2022-02-25
2022-02-25
2022-03-13
2020-11-12
2020-12-10
2020-12-10
2021-09-26
2021-05-07
2021-02-05
2020-11-13
2020-07-17
2020-11-04
2020-04-25
2020-12-10
2019-09-11
2020-04-25
2020-04-23
2020-06-19
2019-11-06
2019-09-25