Lamia 出身于发行业,并在动视的总部工作过一段时间。
「那时我们已经开始与 Infinity Ward 开始合作打造《使命召唤》了,」Lamia 说,「我们认为应该再制作一个资料片并开启一个系列。」为此,动视找到了旗下一家收购不久的小团队:Gray Matter Interactive。
2002 年 Gray Matter 被动视收购之后,由它开发的第一人称射击作品《重返德军总部》将激烈的枪战和神秘学混合在一起,在业界受到了广泛好评。Lamia 表示,他在这个年轻的工作室以及 20 多名富有才华的开发者身上看到了无限的潜力。因此,它收到了 2004 年首部《使命召唤》资料片的制作委托,并被寄予极大的信任。
然而制作次时代 FPS 作品所需要的资源已经超过了他们的能力,他们急切地需要更多援助。
「我们看了那些制作需求并估计了一下,认为制作这些游戏工作量非常大,确实还需要更人手,」Lamia 说道,「他们的规模实在有限。而同时,Treyarch 在主机作品的某些方面又很拿手。」
上世纪 90 年代末至本世纪初期,加州另一家游戏工作室 Treyarch 已经小有名气。它已经非常高产,在 2002 年至 2004 年期间,于 4 个平台上推出了 6 款完整的 AAA 级作品,而这也是动视在 2001 年收购它的原因之一。
不过,该工作室并没有驻足于此。2005 年,虽然它们放慢了发布新作的速度,但风险却在加大。这一年 Treyarch 发售了《终极蜘蛛侠》(Ultimate Spider-Man)和它制作的独立作品《使命召唤:红一纵队》(Call of Duty: Big Red One),一部歌颂美国陆军第一步兵师的作品。
大约在那段时间,动视做出了将 Grey Matter 与 Treyarch 合并的决定。2006 年,这个新整合的团队开启了自己的旅程并推出了《使命召唤 3》,次年又推出了《蜘蛛侠 3》。当 Lamia 在 2008 年加入时,工作室正在准备同时发布 3 款 AAA 作品,大家都叫苦不迭。
「我们当时发售了《使命召唤:战火世界》和《007:大破量子危机》两款射击游戏,」Lamia 略带疲倦地说道,「之后我们还推出了和 Shaba Games 工作室合作的《蜘蛛侠:暗影之网》。显然,这支团队能为《使命召唤》系列中注入一些特别的东西。如果我能够专注于一件事,将这些人团结在一起共同努力,我认为我们可以完成一部伟大的作品。」
Lamia 认为,这件事的挑战在于,如何说服动视相信并给予 Treyarch 足够的时间和资源来完成它。
终成大器
「以这种节奏工作是我有史以来面临的最大挑战之一,它很残酷,」Lamia 说,「我和动视聊了聊说,『与其让我们同时做三个游戏,不如让我们把所有精力,所有想法,所有人才都集中一起,然后做一个牛逼的游戏。』」
正是 Lamia 的这份努力,让 Treyarch 得以拥有整整两年时间打造《使命召唤:黑色行动》(Call of Duty: Black Ops),并让它成为该系列最成功的作品之一。
「我只是希望团队能够尽自己的全力做到极致,」他说,「而将注意力同时放在多个作品上会让我们无法做到这一点,所以《使命召唤:黑色行动》是我们首次完全集中资源所达成的结果。」
我们站在一条狭窄的走廊上,四周都是 Gray Matter 和 Treyarch 共同合作过的几款《使命召唤》概念画。Lamia 指着《使命召唤:黑色行动》的封面海报,微微一笑。
「在此之后,我们继续拿着做3款游戏的干劲去完成一款作品,而不是分成 3 款。」
最终,动视的这次押宝获得了成功,Grey Matter 与 Treyarch 合并后的新团队也得到了认可和发展。
2010 年《使命召唤:黑色行动》正式发售,在动视的银行账户里,它创造了「娱乐产品首发新纪录」。本作的销量好到让动视已经不仅仅满足于拿它与其他游戏作品相比较,而是直接叫板电影产业。2012 年推出的《黑色行动 2》以及此后推出的《黑色行动 3》也同样大获成功。
Treyarch 的这个系列给予了《使命召唤》从未有过的一个元素:连续的故事线。「黑色行动」系列虚构了美国在亚洲、加勒比海及中美洲鲜为人知的不幸遭遇,而「黑色行动 3」更是将故事线延续到了未来战场。
「黑色行动」系列与动视其他制作精良的作品如「现代战争」、「高级战争」和「无限战争」相比,Treyarch 打造的单人战役仍具有剧情张力和独特性,讲述了关于间谍和英雄主义的平行故事。
在这之前,Treyarch 仅仅是为《使命召唤》系列努力的几个工作室之一;今天,Treyarch 有可能真正的推动这个系列前进。
蹒跚而行
奇怪的是,Treyarch 最大的成就并不是这些年来打造的单人战役剧情。相反,这家工作室重新拾起了在 Gray Matter 的《重返德军总部》之后,该团队就没再涉足过这个领域,这就是将历史、幻想、军事和流行文化混合在一起的,被称为「丧尸模式」的《使命召唤》新玩法。
Treyarch 工作室负责人 Dan Bunting 表示,2008 年《使命召唤:战火世界》(Call of Duty: World at War)中的丧尸模式开发是个循序渐进的过程。当时,他的团队已经花了数月时间拆分开发工具,以让它能够支持一个充满野心的新功能 —— 多人合作模式。当研究引擎核心时,Treyarch 的一个内部小团队产生了一个疯狂的想法。」
「我们经历了两年的开发周期,」Bunting 长舒了一口气,缓缓说道,「第一年就像是在拆卸汽车零件。所有的零件都被扔在了地上,然后再被我们重新组装起来…这样才能让你们能够真正的去游玩。」
「这中间有个学习过程,」Bunting 继续讲道,「直到第二年初才初步成型,他们说那些防守事件是合作模式中最有趣内容,它让你与同伴捍卫同一个目标。」
「我现在还清楚地记得那张非常粗糙的测试地图,」Bunting 说,「它甚至没有设计师,只是由一位程序员制作的。这是个非常典型的『臭鼬工厂』(Skunkworks)式项目,只有几个人负责。」(编注:臭鼬工厂式项目,意思是背地里悄悄进行的秘密项目。)
这个团队创造了一个可以让两名玩家背靠背站在一起的场景,用来制作敌人的 AI。Bunting 说这是个「粗糙和脏兮兮」的地堡测试地图,敌人会一波接一波地生成,每次都会变得更强大。
不过,新的合作模式还缺少一个让它与众不同的主题。
在本作开发的最后阶段,Treyarch 邀请了一群演员前往其动作捕捉工作室,录制在太平洋岛屿 Peleliu 上发生的一幕:1944 年,美国海军陆战队和陆军经过共同努力,终于从日军手中解放了这个小小的珊瑚岛,双方均付出了极大的伤亡代价。
在这场战役的白热化阶段,美国空军对日本士兵进行了无情的轰炸。玩家得以见证了后期的场面,数十名敌军士兵从防御工事中逃出并遭到了炮弹的无情洗礼。
「我们看着这一幕,觉得他们非常像丧尸,」Bunting 说道。因此在动作捕捉工作的最后,他们给了演员一个新的方向:假装自己是丧尸。
结果出乎意料地好。
「这已经是在非常,非常晚的开发阶段了,」Bunting 说,「那个工程师在一个周末来到公司,然后独自完成了原型。」
在连夜赶出的第二版地堡中,玩家可以通过赚取分数来购买挂在墙上的武器。游戏鼓励他们登上掩体的窗户制造关口,对付被加入了动作捕捉和皮肤的丧尸敌人。就这样,Treyarch 从被轰炸的日本军队身上创造出了标志性的丧尸模式。
虽然部分粉丝认为这个模式已经脱离了系列主题,但有更多人却爱上了它。
而正是这些粉丝,成就了《使命召唤》的丧尸模式。Treyarch 这个野心勃勃的新模式大获成功,成为了之后续作中的一个重要组成部分,即使动视旗下其他工作室制作的续作也是如此。
而最吸引人的地方却出人意料地,起源于游戏的音效。
「起初,我们都很喜欢这个有趣的游戏模式,」从一开始就担任 Treyarch 丧尸模式首席编剧的 Craig Houston 说道,「《战火世界》中的战役模式相当沉重并令人悲痛,而丧尸模式以有趣的方式分散了玩家的注意力,既成就了一种新的游戏类型,也为系列带来了一些新鲜劲。」
「而音效部门则为这个模式打造了一种诡异和惊悚的音效,从第一张地图开始,烘托整个模式的神秘气氛,让玩家在这氛围中思考,『为什么那个奇怪的收音机会发出声音?谁可能在收音机的另一边?这又意味着什么?』,这就是你们在最开始时要解决的谜题。」
自 2008 年以来,Treyarch 创造的丧尸模式已经不再仅仅是《使命召唤》风格的经典枪战、紧张刺激的多人合作和多重奇异事物的混合体,它的剧情时间线甚至跨越了美国禁酒时期、两次世界大战、现代以及未来。
有一个特别的幻想版本关卡展示了斯大林格勒的战争时期,混入了巨型机器人和喷火龙,剧情人物如同 B 级片般涵盖了古巴元首卡斯特罗、美国总统尼克松及恐怖片导演乔治·罗梅罗。
如果要想解释 Treyarch 构建的丧尸模式剧情,我们大概需要另开一篇长文。工作室并没有提供线性剧情概要,只会给粉丝一张海报,配以一条不完整的时间线。这个时间线可以循环回去,打破多重现实之间的障碍。然而它并没有让玩家感到抓狂,反而让他们更有动力回到前作中重新理解剧情。
「丧尸模式的关键是,你每次游玩都会有不同的体验,」Houston 说,「它大部分非线性的,包括对话,这意味着当你为角色撰写对话时,它们都是基于触发器的。当你在 20 英尺外爆头,你的角色就会说出一个和爆头有关的对话。」
「你在游戏中不断构建着这些东西,这意味着它总是能以不同的顺序出现。这在叙事上非常具有挑战性,但我们还是这样做了。在那个宇宙中存在着「115 号元素」(Element 115),它会将人类的记忆扰乱,使他们感到困惑。这让你得以进入角色,但不会强迫他们在地图上按时间顺序体验。当他们进入 5 分钟后,角色自己已经几乎忘记了他们为什么会在那里,只是凭借直觉行动。」
独乐乐不如众乐乐
《使命召唤 4:现代战争》在 2007 年推出时彻底改变了第一人称射击游戏。它的多人模式倾向于传统的职业区分,让玩家可以选择轻装上阵做一名行动迅速的侦察兵,或是装备着轻型机枪的重型装甲战士。随着游玩次数增加,你将能解锁更多的技能和武器附件。
这些升级带来的好处是些微的,但可以定制自己的角色,以及设计精妙的地图令该作立刻成为了大受欢迎的经典作品。
这也是为什么《使命召唤 4》是动视唯一认为适合进行重制的系列作品。
有这样的经典系统在前,Treyarch 想在《黑色行动 2》里进一步强化多人模式是很不容易的。但团队仍想在其中加入一些自己的东西,目的是让玩家在定制装备时有更大的灵活性。这一解决方案便是「Pick 10」系统,它很快就成为了粉丝们的最爱。
Treyarch 并没有简单地为每个角色插槽提供几个选项,而是给每种武器、附件和特技都分配了数值。进入匹配之前,玩家可以为角色最多选择 10 点的装备。这让游戏的自定义程度又上升了一个台阶。
不仅如此,开发团队还为游戏增加了很多变数,而这也为 Treyarch 的开发者们带来了无数新问题。当玩家被鼓励创造不平衡的游戏装备时,如何让多人游戏变得公平?
为了解决类似的难题,Treyarch 将注意力转向了内部,决定利用它多年来经过实践获得的来之不易的经验。设计总监 David Vonderhaar 自 2005 年《使命召唤2》发售以来就一直在为团队工作,没有比他更适合的人选了。
我试图让 Vonderhaar 和 Bunting 来举例说明 Treyarch 如何解决这些设计问题时,房间内似乎有些躁动。在场的所有人似乎都在交换着一些非语言暗示,确保他们不是第一个泄露商业机密。这时 Vonderhaar 插话了。
「回到我们制作《战火世界》那时,」他说,「我们从玩家那得到了很多反馈,简单来说,他们觉得这些地图并不好玩,这就是关键。」
他回忆道,其中有一个特别有趣的八向路口。设计师和艺术家们都很喜欢它,但玩家却相反。团队花了很长时间才发现了背后的原因。
事实证明,FPS 游戏的地图中没有八向路口才是最好的,它们并不能为玩家带来乐趣。在游戏中,玩家的视野非常有限。就算他足够幸运,也只能一次看到八个方向中的三个。此外,玩家也无法通过快速转身来保护自己。或者,玩家可能因为思考行走方向而暂停,并因此被敌人从后方击杀。
Vonderhaar 说:「我们意识到八向路口并不好玩,因为玩家很难进行正面交锋。所谓有趣的关卡,就是让你走进一个空间并端起武器时,可以清晰地知道敌人在哪里。他们通常不会在你后方,无论你如何行动,你都会碰到那个人。但当你处在一个八向路口时,你可以向 8 个方向开枪,这当然不好玩。」
解决方案便是重建关卡的这一部分,并在 Treyarch 之后开发的每一部作品中都能用到这些经验。
不过,团队如何让设计师和艺术家团队能够将这些经验利用起来?Vonderhaar 为此创造了一个「小巷检查」(Lane Check)的概念,以便解决玩家进入太大的十字路口时的问题。该方法同其他一千多个小概念一起,为团队带来了巨大的竞争优势。
正是这种结构化的知识,让 Treyarch 得以应对更加激进的设计挑战。例如《使命召唤:黑色行动3》中与剧情线和游戏性密不可分的物理反应增强。事实证明,当玩家可以跨域地面并以三维行动的方式到达他们想去的任何地方时,八向路口便更具潜力。
「或许我的回忆不太准确了,但我记得在《黑色行动 3》中为墙上跑酷做的那些工作,」Vonderhaar 说,「当时我和多人模式设计总监对团队说,只需利用规则,利用我们的秘籍,利用我们过去的那一套完整经验。」
「无论你是走进一个有 8 扇门的房间,还是走到一条走廊的墙壁上,原理是相通的。你必须让玩家们能够正面碰撞,而不是将他们放在不可预测的空间里。」
在早上在了解这么多工作室历史后,我没有料到这一天会以设计哲学讲座的形式结束。但可以确定的是,Vonderhaar 对自己团队的这套开发流程很有自信。
「我们必须要问,『我们试图在创造什么体验?我们如何衡量自己是否成功创造了它,又有什么东西是必需的?』,」Vonderhaar 继续说道,「当这些都汇集在一起时,我们就能拿出最好的设计,因为这让所有人都可以在同一个层面上制作最好的游戏。」
黑色行动 4
写了这么多,还有一件重要的事没有提到。如果你一直关注新闻的话,就知道这件事是《使命召唤:黑色行动4》(Call of Duty: Black Ops 4)。今年 2 月份开始,便有传言称 Treyarch 正在着手开发它。随后动视在 3 月份正式宣布它将在今年 10 月 12 日登陆 PS4、PC 和 Xbox One 平台。
事实上,关于该作的其他一切消息目前仍处于保密阶段,团队在我访问期间也没有分享任何细节。我的行动范围被限制在 Treyarch 办公楼的一楼,但很显然,即便是那些可以进入办公室和公共区域,在我进来之前都已经进行过处理,其中一幅巨大的风景画海报上甚至盖着垃圾袋。
当然,收到邀请的时候我就已经算到了这点。我们被明确告知,直到 5 月 17 日之前,Treyarch 将不能谈论任何新作的消息。
《使命召唤》系列在过去几年中遇到了一些小问题,它们可能会影响到系列的发展方向。当 Infinity Ward 的《使命召唤:无限战争》在 2016 年 5 月公布时,该作预告片迅速成为了 YouTube 有史以来最不受欢迎的视频。
尽管圈内人还是给出了一些赞赏,我们也在之后的游戏评测中表达了这点,但当动视的财务报告出炉时,可以明显看出该作的销量受到了影响。
动视随后便宣布,系列下一作将「回到原点」。而因此诞生的,由 Sledgehammer 制作的《使命召唤:二战》多人模式在初期就遇到了一些技术问题。但尽管起步很难,它的销量仍是《无限战争》的 2 倍。
当我从圣莫尼卡回来后,有报道称《黑色行动 4》将不会包含标准的单人剧情模式,这将会打破了系列传统,成为首部没有传统主线的《使命召唤》作品。也许这种模式会被别的内容替代,例如 CharlieIntel、Kotaku 和 Eurogamer 报道的大逃杀模式。
取消剧情模式的决定或许是该团队尝试重新整合其开发流程的一个机会,最终将工作量从「3 个游戏」缩减至更便于控制的「2 个游戏」,又或者这其中还有别的原因。动视和 Treyarch 都没有对此次报道作出评论,动视的发言人表示:「我们不会评论这些谣言和猜测,答案将在 5 月 17 日揭晓。」
但无论发生任何事情,Treyarch 工作室联合负责人 Dan Bunting 对开发工作和队伍似乎都充满信心。
「这种不怕失败,不惧挑战心态成为了我们团队文化的重要组成部分,」Bunting 表示,「我不知道它是从哪里产生的,可能只是工作室非常早期时留下的遗产。它让我们作为一个独立工作室,只专注于手里的工作,然后从一个工作到另一个工作。」
「然后,随着《使命召唤》系列扩张并成为工作室的一部分,我们试图在新的时代潮流里证明自己。我认为,这就是我们凝结在一起的原因,它是一个谦卑的团队。」
2022-02-25
2022-02-25
2022-03-13
2020-11-12
2020-12-10
2020-12-10
2021-09-26
2021-05-07
2021-02-05
2020-11-13
2020-07-17
2020-11-04
2020-04-25
2020-12-10
2019-09-11
2020-04-25
2020-04-23
2020-06-19
2019-11-06
2019-09-25