《守望先锋》中,在 22 级后,玩家每次升级需要 2,0000 点经验值,并在达到一百级后重归一级,如此循环。每次等级重置后,玩家的头像旁将出现一颗星星,上限五颗。
而在达到 600 级后,玩家的头像边框将从原先的青铜框变为银框,以此类推,继续升至 1200 级后将解锁黄金框,1800 级后变为白金框,资深程度一目即明。
《守望先锋》中升级除了影响边框变化,还会赠送战利品箱,从中可开出皮肤,表情等外观道具,而非《使命召唤》式的枪械或装备。
二者的本质目的,都是为了让玩家始终有种收获的快感,从而乐此不疲地投入数百乃至上千个小时。其最大的区别在于,玩家获取经验值的方式有何不同。
在《使命召唤》里,玩家通过游戏中的各种行为来赚取经验点数,例如占领目标点,击杀与助攻,成功使用某件装备等等。概括而言,你在整场游戏中的表现越好,击杀与勋章数越多,你所收获的经验值也会越高。
据动视的说法,《使命召唤》的匹配系统会以尽量缩短用时为前提对玩家进行配对,并确保双方玩家拥有同样的 DLC 地图包。除此之外,该系列一向没有考虑玩家的技术差异,天梯段位以及声望等级等影响因素。动视和 T 组也没有任何要在《使命召唤:黑色行动 4》中就此进行改动的迹象。这也意味着,经历数次转生的大佬有时会和呆头呆脑的萌新碰到一起,二者的实力无疑存在着巨大的差距。
可以预见,一场比赛中,表现优异的玩家会比水平较逊的队员在击杀数上高出一筹,并得到数倍于后者的结算经验。提升声望需要大量经验,而所得经验值的高低又与玩家的技术息息相关,所以水平占优的玩家名利双收,一骑绝尘;而那些水平较弱的玩家则很难摸到这个门槛。
相比之下,在《守望先锋》里,经验值的积累速度则更多地取决于游戏时间:游戏中玩家每分钟约能获得 211 点经验值,旱涝保收;而对出色表现的奖励则相对有限:赢下比赛只能额外获得 500 点经验值,获得奖章还会再多得一些。
但即使你多拿了几个奖章,你所得的经验也只会按一个去结算。在一场 12 分钟的比赛中,满打满算,赢得比赛并摘下金牌的玩家将会获得约 2500 点经验,其中 500 点为胜场奖励,150 为金牌奖励,玩家的表现只占奖励的不到四分之一。对比《使命召唤》系列,《守望先锋》的奖励机制更偏重玩家的投入时间,而非赛场表现。
但这并不是说《守望先锋》就很休闲。事实上,《守望先锋》严格意义上要比《使命召唤》更硬核,竞技性也更强。《守望先锋》的天梯模式严格依照着玩家的竞技水准进行匹配,也因此技术的上升空间很大,天梯 500 强对多数玩家更是高不可攀。《守望先锋》还有着观众基数巨大,竞技性十足的职业联赛。虽然最近的《使命召唤》新作都加入了天梯模式,职业化对抗也如火如荼,但对于大部分《使命召唤》玩家来说,休闲模式才是他们的精力所在。
玩好不如肝爆?
《使命召唤》 的经验值系统在玩家碾压对手时会觉得成就感十足,但当玩家被按到地上摩擦时,那点可怜的经验值就不那么让人愉快了。那些被对手蹂躏了 20 多分钟的玩家在游戏结束后,会发现他们的经验条几乎没有增长。
《守望先锋》的升级机制则对休闲玩家相对友好,但对于那些玩得很好的大佬来说,却只是观感一般,Carry 全场所得经验却相差无几,这着实称不上有趣。
由于实力强弱直接影响获取经验值的高低,因此《使命召唤》的等级比《守望先锋》更能体现玩家水平。《守望先锋》的金框玩家也许只是能肝,并不一定就有强劲的实力。而《使命召唤:黑色行动 4》中声望级别较高的玩家,其技巧则不容小觑。
综上所述,基于水平决定升级快慢的系统可以让玩得好的玩家更有成就感,等级暗示的含金量也更高。唯一的缺点在于,玩得不好的。肝到报废依然举步维艰。
那么,为什么我们还需要像《守望先锋》这样侧重游戏时间的升级系统呢?
过去几年中,《守望先锋》对多人在线游戏的设计产生了巨大的影响。暴雪弱化了战损比之类曾在多人游戏中很重要的数据,它们长久以来一直是玩家焦虑的主要根源:以精准的数字衡量玩家的表现,玩的好玩的坏一目了然,而将这些数字展示出来更是犹如公开处刑,让那些表现欠佳的玩家感觉没脸见人。
《守望先锋》只会向玩家详尽地展示自身数据,但你看不到其他人的情况。此外,由于游戏将击杀与助攻算在一起,哪怕实力较弱的玩家战损比看上去也不会太糟。这些设计全是有意为之。
包括《使命召唤》系列在内的一些多人射击游戏也都吸收了一部分《守望先锋》的创意。《使命召唤:黑色行动 4》中就将助攻也算进了战损比中,同时还对游戏内公开的计分板做了简化,隐去了玩家的死亡次数。
这是很好的举措。简化后的计分板更鼓励玩家去关注自身表现,而非揪住队友的不行。不以玩家表现来论功行赏,只要投入时间就能获得回报 —— 这样的机制有助于避免新手和菜鸟沦为他人刷经验的垫脚石。
但也可以从另一个角度来解读《守望先锋》的经验机制,那就是诱使你去购买战利品箱。
战利品箱犹如一个心理陷阱,时刻挑动你氪金的欲望,因此与开箱相关的设计都是需要我们去细心审视,保持怀疑的。许多别的游戏里也存在着类似的系统,有些会设计得公平保底些,不过这类系统的目的都是一致的:让玩家保持氪金,不要停。
虽然《守望先锋》里升级总给玩家赠送一些免费的箱子,但犹如一个诱饵,吊着你去继续付费购买。这个系统面前人人平等,不论玩得好坏都尽入彀中,不会因为你水平够高就能获取得更快,为这样会让玩家觉得没有充钱的必要;但同时也避免让玩家觉得太难到手,因为诱饵的意义就是不时在眼前晃悠,才能让你想起光顾战利品页面。
从这个角度看,《守望先锋》的经验系统似乎并不是为了公平,也不是为了营造一个对竞技游戏苦手的玩家更友好的坏境,反而像是精心挖掘的氪金深坑。
当然这也见仁见智,取决于你对游戏氪金有多么苦大仇深。相比下,《使命召唤》的声望系统倒无需多疑,因为它的设计上与付费并没有什么联系。
《使命召唤》系列曾加入过开箱机制的设计,但近几年已逐渐被黑市系统(Black Market)所取代。黑市系统是类似于《堡垒之夜》季票(战阶)的东西,玩家可以从中解锁新的装饰道具。
《使命召唤:黑色行动 4》里最近还加入了微交易系统,让你彻底省去为了获得黑市奖励而爆肝的苦恼,花上 150 美元(折合人民币约 1043 元),你就可以直接解锁本赛季所有的装饰道具,简直是吸引土豪和氪金成瘾的玩家掏钱的深坑。不过幸好,声望等级还是独立于黑市系统之外的,没有被微交易系统给打破平衡。关于游戏内经济系统改如何打造,无论动视还是 T 组似乎都没有太好的主意,所以他们尝试了不同方法以观后效。
不论是《守望先锋》还是《使命召唤》,二者的升级解锁系统使得游戏更令人沉迷了,并吸引家玩家投入更多精力,迈向下一个里程碑。这种做法有利有弊,但确实有效缓解了玩家输掉一局的郁闷。在《守望先锋》中,只要你肯投入时间,总能获得经验,旱涝保收;而在《使命召唤》里,只要个人表现够好,你就能快人一步,升级领先。
总的来看,比起那些视输赢决定收益的游戏,输掉比赛在上述两款游戏中显得不那么让人沮丧。
水平欠佳,就该体验极差吗?
对我而言,最理想的情况莫过于打造一个基于玩家水平来进行匹配的竞技环境,让比赛双方都水平相近,方能紧张刺激。但我也不排斥一些低端局,尤其是在一款我很擅长的游戏中,暂时忘掉恶心的排位分数,碾压一下新人诚然十分欢乐。但被碾压又是另一种体验了,游戏仍然需要去努力照顾水平欠佳玩家的情绪。
多人竞技性游戏中玩家的水平之间肯定存在着差异,而游戏想要取得成功,一定数量的休闲玩家也是必不可少的。想想若是所有水平比你差的玩家都被逼退坑,你沦为了水平更高玩家的游戏体验,游戏乐趣也会消失殆尽吧,那时又怎么可能继续下去呢。
毫无疑问,《守望先锋》与《使命召唤》之所以能够受众广泛,正是归功于精心设计的升级解锁机制,让不同水平的玩家都能自得其乐,参与其中。
翻译:柳生非情剑 编辑:李泽
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每次新cod出来就是一场爆肝之旅 比的不是kd有多高 比的是一转二转有多快[撇嘴]
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捧一贬一,你🍛🎎👋🏠嗷,第一次听说守望先锋还诱惑人氪金了,你真skr哈p
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毕竟是竞技类游戏,菜是原罪 想从中找到一个平衡点真的很难