这种强烈的对比与反差不仅让人眼前一亮,更重要的是开发组 Guerrilla 告诉我们游戏并不是一个架空的世界观,它就是我们的世界,只是故事发生在距离现在大约 1000 年之后。这引发了我们所有人的好奇心,这1000年的时间里究竟发生了什么?为什么地球不再属于人类了?带着这个疑问,我开始了在《地平线 零之曙光》中的冒险。
这世界太美
《地平线 零之曙光》使用的引擎是《杀戮地带 暗影坠落》的 Decima 改良版,Guerrilla 无需置疑的技术实力和美术功力,给我们带来了可能是目前最好的开放世界游戏画面。人物的服饰质感,各种不同属性的武器特效都有着丰富的细节,你甚至能把机械兽身上的每一块部件,每一块金属板,每一根电线都看的一清二楚,然后想象它们是如何组成,又是如何有效工作的。而且不管在 PS4 还是 PS4 Pro 主机上的帧数都能稳定在 30 帧,即便是在遇到几只大型机械兽同时交战的场景也不会感觉到有明显的卡顿。游戏还支持 HDR,在 HDR 电视上的效果还会更加震撼。
至于 PS4 和 PS4 Pro 的区别,主要就是后者具备更高的分辨率,并且画面的锐度、光影效果和纹理的精细程度上会更高一些,但如果不是近距离仔细对比的话,正常的游戏流程中几乎不会注意到,而且普通版 PS4 也同样支持 HDR。
《地平线 零之曙光》的地图非常庞大,每一片区域都有鲜明的特点,游戏画面将这些特点还原的非常出色。茂密的雨林中有着高大的树木,岩石与山丘都爬满了各种植物,太阳只能从树叶的间隙之中透出星星点点的光芒;干燥的沙漠风一吹就掀起一阵尘土,光秃秃的巨石上只有星星点点的植物,天上盘旋的机械巨鹰巡视着人类的一举一动;而在冻土和雪山上,冰封的旧人类建筑和巨大的机械暗示着一个曾经拥有高度科技的文明。如果不是因为屁股后面总是有凶猛的机械兽对我虎视眈眈,我估计自己可能会在看风景这件事情上花更多时间。
我们在这个世界中,既要面对野蛮原始的普通人类,又要狩猎先进凶猛的机械猛兽;住在木头与兽皮搭建的部落,又会进出全自动化的车间工厂,两者的交错与融合产生了一种似乎从未有过的化学反应,它让人兴奋,好奇,并情不自禁的沉迷其中。
剧情有惊喜,支线很成熟
科技,可以说是人类为了克服自然,驯服自然,对抗自然而创造,进步并且不断发展的,作为这个星球上唯一的智慧生物,人类用科技创造了辉煌的历史,所以在我们的心中,它和人类是划等号的。同样都是后启示录题材的游戏,《地平线 零之曙光》与《辐射》《最后生还者》《地铁》等游戏最大不同的是科技掌握在了「自然」的手里,它们会用激光大炮,我们还停留在舞刀弄枪的阶段。Guerrilla 用这个设定吊起了所有人的胃口,最后他们能不能把这个故事讲好,在很大程度上也决定了《地平线 零之曙光》的成与败。
事实上打从一开始了解到本作的设定之后,笔者就设想过很多地球为什么会变成这样的原因,毕竟后启示录题材的作品已经有不少了,但类似核战、病毒、智能AI甚至外星人来袭等设定,都很难解释《地平线 零之曙光》所展现的世界。甚至在游戏进行到很后期的时候,我仍旧被故事表面的剧情欺骗着,直到最终真相揭晓,我才恍然大悟并且真正明白了「Zero Dawn」这其中的含义,并拍手称赞。
游戏的主线故事不算很长,25 小时左右即可通关。主线任务分成两条,一边是主角寻找地球为什么会变成这样的原因,以及自己为什么生下来就不受周围人待见;另一条主线是当前地球上几个势力之间的爱恨纠缠和尔虞我诈。而支线任务方面,一些有着自己的独立剧情和故事,或者属于自己的任务线,虽然都比较简单,但胜在它从另一个角度带我们了解当前这个世界的历史与势力状况;另一些支线任务则是开放世界游戏中常见的获取类活动,没有剧情,它们只是提供一种类型玩法,完成之后能够获得奖励,比如清理某个区域的强盗,完成某个狩猎场的任务,拿到特定的机械兽覆盖指令等等。
多条主线相互交错,支线辅佐玩家了解并认识游戏的世界观,然后地图上某些固定场景会触发特定的活动。总的来说,在游戏中你不会出现找不到事情可做的情况,即便只是为了收集素材而单纯的去狩猎也很惊险刺激。
说到这里你会发现《地平线 零之曙光》的任务系统与《巫师3》有点相似,考虑到 CD PROJEKT RED 的任务设计师 Dennis Zoetebier 早在 2015 年的时候加入了 Guerrilla 并参与本作的开发,这事就不那么奇怪了。尽管在数量上和质量上无法和《巫师 3》媲美,总的任务设计在开放世界游戏中并不算出类拔萃,但《地平线 零之曙光》做得已经很不错了。
这样的狩猎,很刺激
狩猎那些巨大的机械兽是《地平线 零之曙光》在战斗方面最刺激的部分,大型的如雷霆牙和风暴鸟,小型的如长角兽和破坏者,游戏中一共有超过20种这样的机械兽,并且每一只都十分凶狠。它们身上不仅有各种先进武器比如声波震荡、无人机、能量护盾、电弧发射机、激光炮、急冻光线甚至光学迷彩,而且每一只都保留了兽类原本的敏捷和野性,这种机械与原始兽性的结合,是游戏在公布之初吸引众多玩家眼球的最重要元素之一,而在实际游戏中,它们丰富的外观动作细节与战斗的多样性,让每一场与机械兽的狩猎战斗都令人难以忘怀。
针对这些猛兽,游戏也提供了丰富的狩猎工具,虽然弓箭长矛什么的看着落后了一些,但是通过狩猎拿回的零件,这些原始武器也能发挥各种不同属性的攻击,电击能够将敌人击晕;火焰持续伤害并且引爆它们的燃料罐;冰冻能够减速,同时让普通的物理攻击对金属造成更高的伤害。除此之外你还有各种陷阱,可以爆炸的绊绳,专门拆部件的撕裂箭,束缚绳等等,想想我们的祖先当年狩猎的那些装备,《地平线 零之曙光》中的人类花样已经很多了,如果你还是觉得不够刺激,那你可以从野兽的身上把机枪打下来自己用……
虽然武器很多,但是通过使用武器转盘能够非常方便的切换,子弹时间的效果也给玩家提供了喘息和思考下一步的时间。到了游戏的后期,玩家可以使用的武器不仅多了,每种武器能够装载的弹药也各不相同,但转盘上只能装备四把武器,所以如何根据不同的敌人选择合适的武器,或者自己喜欢的风格并搭配好武器与弹药也是很讲究的。
游戏中虽然有技能树,但并没有为人物提供太多的主动技能,基本上全是强化主角的被动技能和效果,考虑到《地平线 零之曙光》战斗的激烈程度,以及我们的主角毕竟还比较原始,这样的设计也比较合理。另一个好处是不会让技能喧宾夺主,反而让它进一步提升让核心战斗系统多变与趣味。
根据玩家的风格不一样,游戏提供了三种加点倾向,在前期效果非常明显。比如笔者加点倾向于强化战斗能力,但是相对来说潜行的时候就会遇到一些无法暗杀的敌人,探索的时候也必须每次都去找一个新的坐骑。
所以,如果你想要成为一个娴熟的老猎人,那么你要谨慎的选择使用手里的武器,观察地形布置陷阱,了解每一种机械兽的弱点与攻击方式,真正交战之后又要根据情况不断的切换武器,看准时机躲闪,抓紧间歇反击。
除了正面冲突之外,游戏中大部分战斗也都提供了潜入路线以供选择。不过因为主角从一开始就能够使用装备扫描战场,标记敌人,甚至直接查看敌人的巡逻路线,再加上弓箭这种无声的暗杀利器,所以潜入战斗的难度并不高。当然,另一方面也因为游戏中人类敌人的AI的警觉性略低,只要不是正面撞到怀里,基本上都需要好一会才能反应过来,反应够快的玩家可以从容的用子弹时间将其爆头击杀,然后重新藏匿于黑暗中。
总的来说,《地平线 零之曙光》的战斗部分在玩法方面其实谈不上太多的创新,很多地方都能看见同类型游戏的影子,Guerrilla做的是在此基础上根据自己的需要加以改良,其新鲜和刺激的部分主要是来自敌人的设计,事实也证明它们在这方面做的挺成功的。狩猎大型机械兽带来的爽快感与成就感让人欲罢不能,拿起手柄就停不下来!
好多收集,好多信息
《地平线 零之曙光》的收集要素真是不少,光是文件和录音就有 100 多个,这些东西有的是主线任务中一定会获得的,更多的是散落在全世界的各种角落和古代设施中。尽管玩家们的疑惑基本上可以在主线中解答,但更多的细节,其中的发展与变化和部分古代人物的性格等等,统统都藏在了这些收藏品中。对于《地平线 零之曙光》这种将设定和剧情作为最大卖点之一的游戏,Guerrilla 真是在这方面花了很多心思,推荐大家收集和阅读。
除此之外,游戏中还有其他收集品,比如古代容器(其实就是马克杯)、望远点、金属花和巴努克玩具,他们可以在游戏中向 NPC 购买地图,然后显示位置,所以还是很方便的。收集成套之后可以在主城换取一些好东西,这在「扫地图填空」类开放世界收集物设计泛滥的今天,算得上是一种进步。
值得一提的是望远点,每个都位于很高的位置。成功拿到之后会看到一个大型的旧人类建筑,同时你也能在从当前位置看到它现在的样子。这里曾经有一个我们非常熟悉的世界,为什么它会变成这样?这又进一步增加了我们的好奇心。
这几个小问题还是要说的
开放世界游戏的一个普遍问题就是读盘时间太长,这一点对于《地平线 零之曙光》来说也是一样的,移动的距离越远,读盘时间就越长,比如笔者遇到一次从野外传送回到主城时读盘时间需要将近 1 分 30 秒……另外一件事件也和读取有关系,那就是游戏中高品质贴图的载入速度稍微有些跟不上节奏。读盘结束之后需要两到三秒来加载贴图也就罢了,但用坐骑赶路有时候能明显的感觉自己身边的场景正在逐步的变清晰,甚至有一些人物在开始对话演出之后,身上的服饰材质才加载出来,虽然这都不是什么特别大的问题,但确实对游戏体验有影响。这样的问题在普通 PS4 和 PS4 Pro 上都有出现,也许更换高速硬盘可以改善,但还是希望在今后的补丁中能有所改进。
另一个问题则是角色在对话的时候都有些面瘫,给人一种面笑肉不笑的感觉……尤其是在遭遇重大事件的时候,违和感十足,不过在游戏过场动画中这个问题就好多了。
还有一点则是道具管理,在菜单中道具不能根据物品种类或者品质重新整理排序,不管是找东西还是使用上都会有一些不方便,而强迫症玩家看见了估计会更难受。另外一点是战斗中所有的药剂和陷阱都只能通过方向键下使用,左右只能用来选择,在战斗异常激烈的时候就会显得有些不便,如果能加入更多快捷使用方式就好了。
《地平线 零之曙光》向我们展示了一个完全不同于以往的后启示录世界, 作为 Guerrilla 的第一款 ARPG 游戏,它们借鉴了不少其他同类作品,然后通过揉合与改良得到了一个成熟、全面并且有趣的新系统,再加上游戏在美术,剧情和设定等方面的创新,Guerrilla最终给玩家们交出了一份让人满意的答卷,而游戏最后埋下的伏笔也让我们对续作能有更多的期待。
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