我们非得喜欢《地平线:零之曙光》的阿洛伊吗?

我们非得喜欢《地平线:零之曙光》的阿洛伊吗?

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编者按:大多数游戏都会有自己的剧情,主角的所作所为也会有合理的解释。但是这种动机通常不会是游戏开发者们刻画的重点,往往是优先满足玩家的感官体验。所以,不够饱满细腻的剧情可能会导致主角强行「伟大」,强行「身负使命」,当细细回味时,或许会发现这些动机经不起推敲。

在初代《超级马里奥兄弟》中,马里奥最广为人知的动机可能到第四关才揭晓。但在此之前,玩家并不需要知道有个叫碧琪(Peach)的公主在等待营救,只管一个劲地狂按 A 键让马里奥跳跃,收集金币和狂踩蘑菇(Goomba),玩得爽就行了。做个简单的实验:把手柄递给一个从来没玩过游戏的人,你就知道,不了解角色动机也不妨碍他们玩游戏。

多年来,游戏一直满足于这套陈词滥调:玩家动机(即他们的乐趣或其他情绪反应)位居第一。人们玩恐怖游戏是为了体验恐惧感;玩冒险游戏是为了体验惊险刺激或满足猎奇心;玩动作游戏通常是为了满足控制欲。所以,如果非要说的话,游戏的角色动机(即最基本的剧情设定,解释主角的行为、不作为以及某些特定行为的原因)只能靠后站。

但《地平线:零之曙光》却并非如此。在主人公阿洛伊成长到足以开始她的故事之前,甚至在玩家被要求选择「新游戏」之前,这位女主角质疑宗教和权威的理由就已经显而易见了。她从一出生,就被部落驱逐,宗教律法明文禁止她在这个后启示录的世界中,主动或被动与其他任何族人交谈。阿洛伊那时还是新生儿,所以当然不是因为她做了什么而受到如此惩罚,全因族人对她的不公正看法,而这不公正仅源于部落恐惧阿洛伊的存在会引发天罚。


即便如此,人性深处对群居的本能渴望驱使这位主人公参加「证明(The Proving)」试炼,向族人证明她有资格回归社会群体。就在她赢得挑战,即将得到提问权,询问为什么自己在孩童时期就被无情驱逐时,追随邻国宗教的狂热分子杀死了她最亲密的朋友,转而要来杀她。之后,阿洛伊亲身体会到,宗教不过是利用恐惧和暴力对付无辜者的手段,这些无辜者就包括她和她的亲友。

因此,当部落所信奉的宗教禁止阿洛伊探索那些散落在这个未来地球的高科技遗迹时,她觉得这个禁令是荒谬的。当宗教长母告诉她不要提问时,阿洛伊却前所未有地更加好奇了。这个好奇心来源于她遭到的不公正对待和追杀,而且从始至终驱动着女主人公在《地平线:零之曙光》中作出了这一切行为。

例如,游戏初期,一个 NPC 告诉阿洛伊附近有个叫「Cauldron」的遗迹,(类似《塞尔达:荒野之息》的地下城)。这片区域是游戏角色所属诺拉(Nora)部落的禁地,阿洛伊当然想去一探究竟。这个心愿在玩家地图上激活了一个任务标志。所以,不同于其他多数游戏,《地平线:零之曙光》的主人公的愿望就这样不可思议地突然与玩家的渴求对上了。阿洛伊的好奇心和无所顾忌正好与玩家想要积累经验值、升级以及大战机器恐龙的渴望对应。


这两种动机相互激发。玩家越想畅快游玩,越想得到各种数字商品作为奖励,阿洛伊的好奇心就越加得以满足。她的好奇越符合玩家的渴求与需要,玩家就越不可能停止他们一直以来的怀疑:阿洛伊真的会帮助路途遇到的陌生人吗?

这是个大家不应陌生的小细节,但那么多游戏却有意无意地忽视了。

第一人称射击游戏尤其容易倾向于塑造朴素的人类主角形象,例如《半条命》和《使命召唤》,这都是为了使这些人的动机可信。然而在这类游戏中,动机常常排第二,以至于得依赖「沉默的主人公」(这是个惯例,近年来无可否认的使一些游戏里的主人公显得苍白且单薄)。因为主人公不表达自己的声音和愿望,导致玩家为了了解下一步计划和下一个目的地而盲从其他角色的命令。主人公,也就是玩家,对游戏世界的影响几乎微不可见,他们不过是跟随车载导航的交通工具,沦为到达目的地的手段。

正因为动机在视频游戏中被过度忽视,没有得到充分利用和开发,游戏开发者们早已开始反思他们的游戏角色缺少动机了。《半条命》的制作人在其极具创造性的第一人称解谜游戏《传送门》中就是如此。《传送门》中对「哑巴」女主角的承诺就像一个玩笑一样戏弄人(这一点到后来还反复引用)。《生化奇兵》初代游戏仅通过其广为人知的揭示性短语「烦请?(Would you kindly?)」来控制并引导角色的行为,就使人注意到主人公自己缺乏动机,行为受他人控制,这令一代玩家无比震惊。


虽然《传送门》和《生化奇兵》都处理了主角严重缺乏动机的问题,却没能像《地平线:零之曙光》那样煞费苦心地「解决」问题。而最近上市的《巫师 3:狂猎》巧妙地填补了这个空缺。

《地平线:零之曙光》甚至都有想过掩饰一下其对《巫师 3》的致敬,看看开发者的推文就知道了。两个游戏都要求玩家追踪各种血迹,设下陷阱来诱捕不同等级的怪兽,并且都着重强调锻造系统。

两者间的对比更深入,不仅在于操作上的动因机制。《巫师》中利维亚(Rivia)的杰洛特(Geralt)和阿洛伊一样,有时会把主线任务放一边,受各种动机驱使而为贫困的镇民提供服务。不同的是,杰洛特有更加赤裸裸的利益需求。狩猎怪兽和帮助他人是他的职责所在,也意味着他当然会得到酬劳。

这就让玩家有了更深的代入感,一切也变得更加可信。如果没有特殊情况的话,大多数玩家在生活中,都要为了讨生活和达成一些目标而工作 —— 至少在美国就是如此。所以绝大多数玩家几乎本能地理解杰洛特完成各种任务的动机。在这点上,《地平线:零之曙光》要么对玩家毫无吸引,要么让玩家兴致勃勃。


诚然,《地平线:零之曙光》的星球上几乎所有人都或多或少受宗教或宗教主导的政策影响。但不是每个人都和阿洛伊一样,对信仰完全失望。她认为,信仰更高的权力代表无知和憎恨。她也毫不隐瞒这点,并且还会在言语上藐视那些有宗教信仰的 NPC,或者委婉却用有攻击性的言语暗示他们的信仰落后。

即使游戏角色阵容里有大量黑色、棕色人种和亚裔 NPC,也无济于事(虽然就游戏本身而言已经是令人钦佩的改进)。阿洛伊在游戏中属于少数特有的白种人群体,当她向年龄是她两倍的人明确表示,他们的信仰是错的,她的才是对的,并且这完全可以得到证实时,总给人一种高高在上的感觉。总而言之,阿洛伊有时候并不很讨喜。

在这个社交媒体时代,老生常谈的「永远不要和你的偶像面基」还是有一定道理的。你不是非要和他们见过面,才能了解他们也许根本不值得你仰视。因为他们很乐意在被顶上去的推文或美颜过的 Ins 照片中直白地告诉你这一点。

这点放在阿洛伊身上也言之有理。从她的信仰,举止行为到她为什么愿意冒着生命危险去探索一个有着 600 年历史的洞穴。如果这些不是要用来证明女主角存在的合理性,那《地平线:零之曙光》其实什么也没交代。这并不会使她成为一个好人,只会给人感觉她不是很靠谱。因为只需要赋予阿洛伊那么一个小小的动机,就足以驱使她做这么多事。

翻译:Tina / 方圆  编辑:张易

全部评论 5条

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修桃君 | Hugh X
2018-09-17 北京
1

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设定有9分,玩法可能是7.5分,演出5分,个人还是挺喜欢,期待2部

Abel
2018-09-16 新加坡
0

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我的确不太喜欢地平线

糸色望
2018-09-16
0

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我个人觉得这个女主设定挺好的,很细致,各方面。

今晚吃点啥
2018-09-16
0

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下好了这么久了还没开始玩,看完决定去开机了

篝火用户
2018-09-16
1

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Aloy 这个名字很棒,让我想起了alloy 金属混合体的意思,很糙也很坚韧🤨

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平台: PC PS4
类型: 3A大作科幻开放世界