游戏的战斗部分则是按照所有角色的速度属性(SPD 值)决定出手顺序,以回合制的模式进行战斗。由于存在站位的前后排差异,基于站位的攻击倾向系统对战斗有着很大的影响:冒险者的每个技能都和站位有着直接的关系,站在不同的位置,可以使用的技能就会发生变化。由于各个职业都只能从各自的七种职业技能中选择四种进入地牢,各种技能间不同的搭配则会影响冒险者在队伍中的最佳站位和最佳攻击位置。
强盗(Highwayman)可以将远程攻击技能和近战攻击技能组合到一起,形成远近通吃的万金油,经常扮演奶妈角色的修女(Vestal)也可以将回血技能全部换成攻击技能,从队尾站到队伍前列变成用圣光惩戒敌人的圣骑士。当然,冒险者的站位依旧会不可避免地受到职业的影响,比如玩家不能将一个纯粹的远程职业放到队伍的第一位,也不能将一个纯粹的近战职业放到队尾,否则这两位将从头到尾一个技能都用不了。
在战斗中,敌人会也对站位有着些许影响。部分敌人的技能会强行改变某位冒险者的站位,这一小小的改动会打乱玩家原本规划好的进攻策略。重新整理队列至少会浪费掉一个回合,而这一个回合却极有可能是胜败的转折点。整个战斗过程就这样注入了不确定因素。因此,在选取不同职业的冒险者时,玩家不得不考虑职业之间的技能配合,并针对不同的敌人确定攻击策略,确保能在最少的回合数内消灭敌人的同时,也能应对在地牢战斗中可能遇到的各种突发情况。
然而以上这些只不过是《极黑地牢》游戏中的陪衬,真正的亮点在于游戏世界中无处不在的「压力值」系统。
可以说,地牢中的任何一个要素,都会触发压力值的累积。在地牢中用来照明的火炬变暗了,冒险者增加了压力值;摸宝箱时碰触了禁忌的物品,冒险者增加了压力值;不小心踩入了陷阱,冒险者增加了压力值;在地牢中走的时间太长,冒险者又增加了压力值;饿了却没吃的,冒险者再次增加了压力值;攻击敌人却没有命中后被队友吐槽,冒险者再一次增加了压力值;被敌人暴击伤害,冒险者继续增加了压力值;负面效果造成血量锐减,冒险者依然增加了压力值;终于冒险者不幸阵亡了,其余的冒险者们同时增加了极大的压力值。
而当某个倒霉的冒险者的压力值积累到上限时,便会精神崩溃并诱发随机出现的一种负面情绪,简言之,就是疯了。不同类型的负面情绪会呈现出不同的表征:绝望的冒险者会痛斥队友都是些废柴,每走一步便哭诉自己将葬身于地牢之中;自私的冒险者会将找到的金钱和宝物占为己有,并在战斗中拒绝帮助同行的伙伴;恐惧的冒险者则缩到队列最后,拒绝参与战斗,受到一点惊吓就压力值暴增。
有这样一个疯掉了成员在队伍里,会使整个探险变得异常艰难。发疯的冒险者言语挑唆队友,在地牢中乱摸宝箱,见到怪物要么伸过脸去找打,要么躲在最后置身事外。这一系列失控的举措不仅会让自己死得更快,还会使队友的压力值因为他的癫狂而不断增加。
可以说,有一个疯掉的冒险者在队伍里,其他的冒险者也将渐渐疯掉,于是整个队伍的生存状态将变得愈发危险,极易在全体精神崩溃的状况下被敌人赶尽杀绝。即使四个人最终都能平安地从地牢中归来,积累的压力值也不会自行消除,必须花费在地牢中挣的金钱在小镇上通过各种途径化解压力:到酒馆里一醉方休,到赌桌前肆意挥霍,去教堂告解祈祷,让冒险者们脆弱的神经得到一丝缓解,然后投入到新一次的地牢探索中。
Roguelike·克苏鲁·跑团
《极黑地牢》的设定如此的丧心病狂,原因有二。
第一,这是一款 Roguelike 类型的游戏。Roguelike 是欧美国家对于一种类型游戏的统称,确切的来讲,其隶属于RPG类游戏的一个分支。根据2008年国际Roguelike发展会议上提出的「柏林诠释」,Roguelike 类型游戏须具备以下特征:
游戏世界以某种方式随机生成,或者世界中的某些部分随机生成;
游戏角色不可挽回,一旦角色的死亡便意味着玩家将永远失去该角色;
游戏进程按照回合制来运转,不对现实时间的流逝有反应。在回合之间玩家可以有无限的时间进行思考;
所有操作都是在统一的一个界面上完成,已达到统一的游戏模式;
系统复杂性得以允许玩家以多种多样的方式来完成同一个目标,
强调生存,玩家需要合理地利用角色手中的道具以便能够使角色长久的生存。
当然,以上这些并非「柏林诠释」的全貌,但足以描绘出 Roguelike 类型游戏所应有的素质。而《极黑地牢》顶着 Roguelike 类型游戏的标签,自然是要将这些核心要素做到扎实。于是乎黑漆漆的地牢中塞满了陷阱、疾病、诅咒,还有充满恶意的怪物,而在探险中丧命的冒险者则被埋在小镇的墓园里,默默地提醒玩家曾有多少生命因为玩家的错误判断或是准备不足而白白断送。
然而这些并不够,《极黑地牢》还从另一种广受欢迎的游戏形式——桌上角色扮演游戏(Tabletop Role-playing game,简称TRPG)中吸取了精华。
作为TRPG的一个著名分支,龙与地下城(Dungeons & Dragons,简称DND)影响甚广。就算没听过DND的大名,在浩瀚的游戏世界中,总能找到DND的影子。《极黑地牢》也不例外,抛开人设不谈,游戏的战斗系统就极具 DND 的复杂和高策略性的特点,而地牢设计则像极了 DND 的踢门团设定:战斗以房间为单位,冒险者踢开门进入房间——干掉房中的怪物——收集好战利品——踢开门进入下一个房间。
而游戏中的压力值系统,则借鉴了桌上角色扮演游戏《克苏鲁的呼唤》中的设定(Call of Cthulhu,简称COC)中的 SAN 值设定——即为玩家所扮演的角色的理智值会在游戏进程中随着遇到不可名状的恐惧事物后降低,当SAN值归零时角色就会陷入疯狂。听起来是不是很耳熟呢?
在 Steam 平台上对这款游戏的诸多好评中有这样一条:
「如果H·P·洛夫克拉夫特能亲自为玩家主持一场 DND 游戏,并用各种理智崩溃来慢慢折磨死他们的角色的话,那一定是《极黑地牢》的样子。」
H·P·洛夫克拉夫特相信不少玩家早已熟知,这位创造了克苏鲁神话的作家不仅开创了一个全新的通俗小说领域,更是将其影响波及到了游戏界。《极黑地牢》的世界观极具克苏鲁风格,整个游戏的背景就是一个贵族想要扩建自己祖宅,却在修建的过程中挖出了地下的无尽地牢和一众邪神,从此祖宅和相邻的小镇被诅咒困扰。只有在多年之后,想要借由玩家之手铲除邪神,归祖宅以安宁。
在笔者看来,《极黑地牢》在保留了 Roguelike 类型游戏核心设定的同时,将 TRPG 的体验消繁化简——除去了繁琐的剧情演绎,内化了各类判定过程,将 SAN 值设定转化为压力值系统——融入到地牢探险的游戏主题之中,将普通的地牢打怪升级之旅变成了一场电子媒介上的跑团(TRPG 的一种别称)体验。这种不同类型游戏特质的交互融合,恰好造就了《极黑地牢》那充满魅力的神经质气息。
随机,高难度,不断地探索,不断地失败,通过大量的死亡来积累经验和金钱,以强大冒险者的队伍,去战胜更为强大的敌人。这就是《极黑地牢》所带来的游戏体验。一旦踏入这个充斥着疯狂的地牢世界,在被冒险中的压力和精神创伤所困扰的同时,也会渐渐迷恋上这与众不同的神经质风格。
2022-02-25
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