但不可否认的是,《暗黑地牢》在心理健康模型方面的探索确实标新立异,尽管这并非是前所未有的想法。过去也有许多游戏一直想废弃血条的概念,希望创造一种新的「失败」模式。而《暗黑地牢》的压力系统将心理健康应用到了更为复杂的层面,而不再只是直白的 San 值 。简而言之,你所招募的探险角色会因连续战斗而承受心理压力,进入崩溃状态,而你作为管理者,需要权衡好队员休息的需求与自己期望的目标(两者时常是相悖的)。
每一名探险队员都会随机附带一些怪癖,与他们自身的个性有关。有的怪癖会在游戏探险中起到正面作用,而有的则会带来负面效果。一些怪癖很容易规避,比如「重口味」,仅仅意味着该队员不能进入妓院;而另一些则比较棘手,比如具有「嗜血」怪癖的队员会沉迷受伤与折磨,处理不当可能会导致丧命。有时候,队员在完成任务时会获得新的怪癖。因此,不管你多努力地想让一切走上正轨,总会有一至多名队员遭受意外的心理创伤。这些形形色色的怪癖也会提醒着你,每个角色都是独一无二的,而他们命途的好坏,有一部分把握在你的手里。
压力系统在游戏前期的存在感尤其明显,事实上,其作用可能远超游戏开发者当初的预期。与其它地牢冒险游戏相似,《暗黑地牢》的地图中将有许多岔路,你可能会过于深入而迷失其中,最终不得不担忧逗留太久的队员们是否精神无虞。
我不希望因为自己的贪婪或者短视而导致队员精神崩溃,但事与愿违,我仍能记得第一次失败的时候,第三支探险小队中的十字军陷入了癫狂,只因为我决意让他冒险收集最后一个宝物。事到如今我已经记不得他的名字,这也令我的内心更为煎熬。我希望成为一个正直的领袖,名副其实的英雄,但游戏系统却让我力不从心。
我在游戏中投入了很大心血,而我认为游戏设计者不应忽视这种感受。从雅达利时代起,电子游戏就一直努力吸引玩家的投入,从而让他们真正关心游戏的剧情,而不是事不关己地看一遍。《暗黑地牢》也采用了这种设计,而它最吸引我们投入的,是同情。
游戏中出现了怪癖和可视化的压力值系统,它们一同构成了地牢要素,也让你以为可以通过管理来规避成员的崩溃,而不会觉得很不公平。它们最初看起来确实是完全随机的,但随着游戏深入,你会发现背后暗藏着机制设计。你投入越多,也就中计越深,当你发现无论如何都无法避免角色崩溃时,你付出的心血陡然变得十分廉价。
最终,这一切成为设计者想要令你感到愧疚的伎俩,也是放在你搜寻更好宝物,培养更强角色面前的挡路石。即使你竭尽所能,积攒的压力值还是节节攀升,最终迎来一次惨痛的崩盘,角色身死,而你心如蚁噬。
《暗黑地牢》将压力系统掩盖在克苏鲁风格之下,玩家不由会对身陷其中的角色产生同情。受这种同情驱动,他们不仅关注角色的情绪与疾病,还会变得勇敢,决心帮他们摆脱厄运。
一旦你不再畏首畏尾,学会信赖队员,你会慢慢发现那些洞窟地牢中的骷髅与怪物不复可怕,而是可以一起战胜的。战斗胜利不再只是打倒了敌人,更意味你带领队员攻克了心理的难关,尤其当反复面对千次百次时,任何恐惧都会消失。而失去这层依托,压力值系统就变得十分没有苍白无力,它更像是一个死板的负面状态,一道被刻意设置在你面前的阻碍。
压力值系统固化不变,这点我完全能够理解。毕竟这只是一款电子游戏,无论它给予玩家多大的控制权,你终究会碰到它的框架局限。到头来,《暗黑地牢》还是设计得太过简单了。无论你如何努力,最终决定成败的,只有那套僵固的系统,那又何苦付出呢?
许多游戏都遇到过这个问题,比如说《质量效应》三部曲的结局就引发了许多争议。《暗黑地牢》甚至更加恶劣,它将这份无能为力深藏在压力系统之下,让你从游戏初期起就以为这是一款有关心理状态管理的游戏,你需要为队员们的遭遇负责。先入为主的观念会让一些玩家背负上不必要的道德重荷,以至于根本没意识到崩溃其实难以避免,而且即使角色死亡,对游戏也不会产生多大影响,但自己却一直会被残留的愧疚所折磨。
在《暗黑地牢》中,一切角色都是可以被替换的,而想要成功就必须意识到这一点,你不必也不能再为每个人感到惴惴不安。适当关注每名队员的状态数值与需求,几队成员各自休息轮换,一旦有人崩溃身死,就让候补上场,一切其实如此简单。我真后悔自己没早点意识到这一点。
尽管《暗黑地牢》设计了一套相当复杂的系统,我却始终觉得它并没有发挥应有的作用。这并不是要指责谁,游戏本身也相当出色,但是其压力系统过于简单,将角色的心理状态禁锢在十分有限的范围内。它忽视了心理健康的复杂性与成长性,勇敢而鲁莽地将其定义为单一的恐惧与压力,最终仿佛只是为了让你感到自我怀疑与愧疚。
虽然我很喜欢这些一同出生入死,经历冒险的队员,但一直过分关注他们的心理状态让我感到无比焦虑与疲惫。游戏最初的时候,我以为压力值只是另一种需要管理的系统,形式新奇而有效,但最后我只觉得它来得十分浅薄而廉价,且犹如一种道德绑架,利用你的同情,迫使你反思自己的行为,这点真是让人格外讨厌,甚至物极必反。没错,当我发现自己的瘟疫医生得了精神分裂的时候,我马上无情地抛弃了他,《暗黑地牢》想要利用愧疚来钳制我,这绝对会是它最大的失误。
翻译:王艺 编辑:李泽
2022-02-25
2022-02-25
2022-03-13
2020-11-12
2020-12-10
2020-12-10
2021-09-26
2021-05-07
2021-02-05
2020-11-13
2020-07-17
2020-11-04
2020-04-25
2020-12-10
2019-09-11
2020-04-25
2020-04-23
2020-06-19
2019-09-25
2019-11-06
回复
cf手游新出的模式——12小时,也有压力值
回复
压力值不仅可能带来崩溃,还有美德啊,后期有时候还会专门让有美德概率高的人刷美德,富贵险中求也是爽的飞起
回复
压力值为何会这样
回复
这个鬼压力系统是真的6
回复
这游戏挺有名的
回复
听朋友玩的挺开心的还录了音。。。
回复
看我室友玩得挺欢乐的。。。可能是他边做题边玩的原因
回复
有时候为了游戏性还是得牺牲一些东西,毕竟玩家的游戏体验才是最重要的
回复
这个游戏可以提供给你比黑魂初代还要纯粹、还要极致的“崩溃式”体验,欢迎前来一战。
回复
整篇文章让我觉得这压力值设计的很好……
更多评论(8)