这才是《狂战传说》纪念作该有的水准

这才是《狂战传说》纪念作该有的水准

系列第一位单女主角,反英雄主义的故事,大幅革新的战斗系统……然而就是这样一款剑走偏锋的作品,却比它的前任《情热传说》更对得起“20周年纪念作”的头衔。

想当初《情热传说》顶着「传说系列20周年纪念作」的光环降生,却在发售之后经历了诸多非议。好在这一次,「既是续作又是前传」的《狂战传说》总算是将这个系列从悬崖边上拉了回来。

《狂战传说》(以下简称《TOB》)与《情热传说》(以下简称《TOZ》)共享同一个世界观,时间点约在《TOZ》的一千年前,虽然时间跨度很大,但两作间的联系远远比《幻想传说》和《仙乐传说》之间更为紧密。尽管官方之前曾表示《TOB》完全可以当作独立的作品来玩,但无论是主线走向还是支线补充,都充满了填补《TOZ》空白的意思,对于没有接触过《TOZ》的玩家来说,剧情上多少会有一些难以理解的部分。


不过你若是因为这个原因就错过了《TOB》,那就太可惜了。事实上即便不考虑本作和《TOZ》之间相辅相成的「联动加成」,在优秀的战斗系统、丰富的支线和收集要素支撑下,《TOB》也称得上是一款非常值得一玩的日式RPG佳作。说实话,与《TOZ》相比,这才是20周年纪念作该有的水准啊。

自由度和技术含量兼备的战斗系统

对于一部《传说》系列游戏来说,战斗系统某种程度上比剧情还要重要。本作的战斗系统继承自《圣恩传说》和《情热传说》,并且自由度得到了进一步提升,每一个按键上的每一段攻击都可以自由设置,配合每个人独有的ブレイクソウル(break soul)特性,使得连击更加多彩更加爽快,打击感也很出色。

在按键设置上本作较系列传统有很大改变,原本○和×键配合方向键的攻击被挪到了○×△□四个按键上,防御和滑步从□改到了L1键,打开菜单则由△键改为按触控板(笔者玩的是PS4版)。如此大幅变更的键位设置,越是对《传说》系列了解的老玩家越难习惯,笔者足足用了四五个小时才适应过来……而方向键则专门用来换人上场,并且可以指定非手控角色的换人。本作的每个角色换上场时都有一段特殊攻击避免断连,换人上场后可以接秘奥义或继续换人,协力秘奥义的发动也和换人相关。


然而这种键位设置的缺点在于游戏前期操纵术系角色时,键位有些捉襟见肘,如果不把术设置在初段上没法直接发出,要利用滑步来过掉第一段才能使出设置在第二段上的术。而到了游戏中期获得能设置L1+○×△□四按键的单独键位指令魔水晶后,术系角色的连携就自由多了。所以前期还是建议玩家手控薇尔贝特和六郎这种以特技和奥义为主的角色,等拿到前述的魔水晶后再开始手控术系角色。

魔水晶系统相当于系列中很多作品都有的战斗效果(部分魔水晶与其它系统相关),在本作中不需要单独设置,只要获得相关魔水晶就会起效。部分魔水晶的功能要在一定难度以上才能发挥,也为高难度下的战斗提供了不少辅助。同时本作取消了1/2伤害、1/4伤害、1damage这些玩家一不小心打开之后会导致剧情战斗非常吃力的战斗效果,这样一来想要打出高连击数就得进行更多的考虑了。

而break soul这个系统也很有意思,这里先简单介绍一下:soul值是可以连段的数量,3颗soul就只能连3段术技,而break soul则是通过减少一颗soul发动各个角色特有的能力来维持连携,soul可以通过击晕或击倒敌人等方式获得,也会因为同样的方式被敌方夺走。这个系统的存在避免了无脑无限连,做到了爽快感和战术性的共存。缺点是在面对BOSS时,能够击晕BOSS的几率要比平时低得多,导致缺少有效的增加soul的手段,还经常会因为被击晕而失去soul,从而陷入苦战。


要说《TOB》在战斗方面最大的提升,莫过于队友的AI。本作的AI纵观系列属于中上水平,比起《TOZ》那猪一样的队友真是强了不是一星半点,至少不会没完没了地去送死,有时候甚至比手控的角色还聪明一些,也不会面对咏唱中的角色不停使用奥义导致我方死一大片了。在危急时刻的自动换人本作中依然存在,如果不想自动换人可以在作战中把换人关上。

在《TOB》中,秘奥义的数量也非常多,我方角色每人有3种秘奥义,此外还有3组协力秘奥义,需在通关后的隐藏迷宫中获得。包括敌方在内,秘奥义的演出总体来说还是很帅气的,笔者印象最深的两个敌方秘奥义都是阿尔托里斯的,一个是无限剑制版渐毅狼影阵,另一个的cut in像极了「爸爸换灯泡的时候别摇椅子」的表情哈哈哈哈~

▲大概是这个感觉(图片来自微博用户@凉汤圆_梁巨爽CP两天G35-36)

▲出处在这里

相较于秘奥义的数量,回复术较少的缺点在《TOB》中依然健在。只有一个角色拥有范围回复术,回复量还少的可怜,两个会复活术的角色定位都属于中近距离的攻击手,并非纯远程角色,找不到合适位置咏唱复活的情况时有发生。回复道具中也没有能回复群体HP的果冻,在我方多人残血的情况下喂果冻都能喂得人心急火燎……

本作取消了《TOZ》中无缝进入战斗的特点,不过仔细观察就会发现战场还是和接触敌人的位置存在关系,在不同位置碰到敌人,战场范围也有所不同。战斗时的帧数回归了60帧,整体上流畅了许多,不过在某些情况下,比如演出较为华丽的术和奥义一起发动的时候,还是稍微会有一些掉帧,即便是PS4版也是如此。


最后提一下视角问题,这个《TOZ》的战斗系统中最令人诟病的问题在本作中依然会出现,不过这次制作组比较机智的是将敌人都放在了迷宫中较为开阔的地方,较窄的场景敌人甚至都不会追过来,所以会打到死角里的情况本身就非常罕见。另外进行防御的时候视角会自动调整一下,所以不至于发生《TOZ》中被人怼在角落里打只能看到对方肚子大腿的情况……

人性化的设定 小游戏多得匪夷所思

在《TOB》中,你会发现跑地图成了吃豆人游戏……这是本作的收集要素之一,无论城镇、野外还是迷宫里都能看到漂浮着的「猫魂」,收集一定数量后可以拿去开启猫宝箱,获取一些饰品和开启猫人村支线。这就导致绝大部分玩家在跑路过程中都会沿着有猫魂的路线,玩起来简直就是吃豆人!尤其是开着滑板跑地图的时候。说到滑板,这个系统也很好玩,除了提升赶路速度之外,还能直接撞死比自己等级低很多的野怪,撞着撞着就上瘾了……


值得一提的是,本作的神圣瓶不但继承了《TOZ》的「只要不去宿屋睡觉就能永远有效」的设定,还把「低于自己等级的敌人会直接消失」改为了「低于自己等级的敌人不会主动袭击」,这个改动真心绝赞,让神圣瓶成了本作必备的道具之一,还可以避免「在遗迹里升个级突然就鸦雀无声了」的恐怖经历。本作从迷宫中脱出和在城镇间移动都是直接消耗相关道具,并且在游戏终盘能获得可无限使用的道具,不用再担心瞬移一次就要被天族抢劫一大笔钱了。

《TOZ》中(大概是因为怪物图鉴做得太精细而)消失的道具图鉴在本作中以装备图鉴的方式复活了,相比之下怪物图鉴没有《TOZ》中针对每一种敌人的对话了(太可惜了,笔者超喜欢那些对话的),但是增加了每种敌人会使用的技能以及附加效果,可能对于注重研究战斗的玩家来说会更实用一些。

▲为什么就那么不愿意做个普通的道具图鉴呢……

这次料理系统也终于回归了主菜单,而且是最传统的那种,需要消耗各种食材。可以设定战斗后自动吃料理,屏幕右下角还会显示你设定的料理剩余可做次数,非常人性化。每个角色都有不同的料理技能,但是本作没有角色是否擅长做料理的设定,也少有小对话提及这点,稍显美中不足。

食谱的获得方法有两种,一是在主线、支线以及迷宫宝箱中获得,二是通过探索船系统——鉴于笔者是个提督,所以更喜欢称之为远征系统(因为确实是开船去嘛)。这个远征系统其实和《无尽传说2》的猫派遣系统很像,除了食材、食谱和素材之外,还能入手探索区域内的宝物。这些宝物可以在宝物库里查看详情,会有一些角色相关的对话,全部收集齐后还能得到奖杯。

此外远征系统中的探索区域名称和宝物本身都是和《传说》系列历代相关的,如果是系列老玩家的话,会发现不少有趣的梗。不仅是远征系统,在游戏的主线和支线中也充斥着《传说》系列的各种梗,也都算是给老玩家准备的彩蛋吧。

▲《风雨传说》的彩蛋

至于装备强化系统也较《TOZ》简化了许多,主要有三个特点:

一是每种装备拥有一个可以习得的skill,只要装备着进行战斗就可以累积装备经验值,练满即可习得这个skill,基本和《薄暮传说》是一样的,简而言之就是穿过的装备越多角色就越强;

二是每种装备上的隐藏skill,它们要通过强化来激活,强化的素材可以通过宝箱和素材点捡取获得,强化值的上限根据玩家获得的魔水晶会不断提高,而还有一些魔水晶的效用是角色身上装备的强化值合计超过某个值就能得到诸如「最大soul+1」、「最大BG+1」等战斗增幅,所以只要素材够,还是建议玩家多多尝试强化系统,并且这也和某些角色的称号习得挂钩;

▲这次的称号系统很体贴,一开始就把可获得的称号全都显示出来了,包括获得方式、升级方式和附加效果

三是每个装备上各自不同的随机skill,没有规律可循,商店里卖的装备也可能是随机的,如果要刷好装备只能靠调高战斗难度,在高难度下比较容易掉落随机skill更好的装备。

比起《TOZ》那个即便看了说明也要理解好半天,还得设置相关地主的装备合成系统来说,本作的强化系统可谓简单易懂。除了随机skill刷起来比较看脸之外,不怎么费脑子,多出来的无用装备也可以选择分解成素材。

总的来说,这次《TOB》的系统给笔者的感觉就是比较人性化,有特点又够贴心。

▲本作的系统教学超多,甚至有点多到烦人

不知道是不是为了弥补《TOZ》中完全没有小游戏的遗憾,本作的小游戏种类之繁杂、涉猎之广泛堪称系列大集合,一共有花牌、送餐、滑板竞速、打气球、打木桩等差不多十种小游戏,而且有一些玩起来还特别上瘾,笔者就经常会连续花几十分钟在小游戏上,乐此不疲。

其中有一个小游戏简直是神经病,给出一个大叔的表情然后让你像拉霸一样看准时机按出同样的表情……谁要一直盯着大叔的脸看啊,给个赏心悦目的小哥或者妹子不行吗!还有笔者之前比较期待的角色花牌,感觉牌的组合也太少了,就算是沿袭传统花牌的规则,多加一些有意思的组合也好啊。

▲传说花牌

▲传说客栈

这一次,真的是在做坏人

*** 此部分将不会提及官方未公布的游戏剧情,可放心食用。但是会包含官方发售前已公布的情报,以及动画《情热传说X》中已播放的情节,如果你对这些内容并不是十分关注,可能会被剧透,请谨慎观看。

早在《薄暮传说》的时候,主人公尤利心持正义却选择不合法的方式杀死罪人的行为就已经开创了系列中「反英雄」的先河(严格来说尤利属于「dark hero」即「黑英雄」,这边姑且也算是「反英雄」的一种)。而在《无尽传说2》多个结局中,甚至有一个是「主人公路德佳为了哥哥而杀掉所有队友」,这也算是反英雄主义的一种体现。

而这一次,从女性主人公薇尔贝特公布之日起,「复仇」就成为了《TOB》剧情的主基调。虽然在系列的开山之作《幻想传说》中,主人公克雷斯也是为了报屠村之仇而踏上旅途,但不同的是,克雷斯的复仇对象是魔王,而薇尔贝特的复仇对象是这个世界的救世主。也就是说这次的《传说》选择站在反派的立场上展开剧情,与《TOZ》完全相反,甚至队友和同伴中包括了业魔——在《TOZ》中这可是一律被视为敌人的存在。

▲和业魔六郎的初次相遇

在主人公普遍是正面角色,或者说为了正义而战的日式RPG中,这种反传统的角色设置必定会引来一些争议。尽管主角一行各自有着自己的理由,但玩家并不一定能够接受。对于不能接受的玩家而言,可能会全程带着抵触心理来进行游戏,这也是反英雄主义题材无法避免的问题。而且与那些「被逼无奈才成为反英雄」的故事不同,本作主角们的「恶行」中,确实有一部分是自发作恶的,主角们也承认了这一点,应该说没有找借口洗白反而显得比较磊落么?

不过抛开这些来看《TOB》剧情的话,故事本身还是可圈可点的。剧情节奏紧凑、叙事流畅,能够吸引人了解故事后续发展。虽然以复仇为主线,但队伍里因为有玛琪露等带动气氛的角色所以氛围并不会很压抑,并且对每一个人物的刻画都很充足,没有《TOZ》那么严重的顾此失彼之感。应该交待的故事和世界观在主线里基本都说明白了,支线只是起到补足作用,不会说因为漏了哪个支线就无法理解某个角色的故事。


《TOB》讲好了一个故事,但这个故事到底是好是坏,每个人都有自己的评判标准,还需要诸位玩家亲自体验过后给出自己的评判。就笔者个人而言,这个故事给人的感觉还不错,从反派立场上做坏事有时候还挺爽的,就是微妙的地方不少,剧本的恶意也不是完全没有。

一来世界观和《TOZ》共享,因此有一些前作里未能解决的核心问题,本作中依然无法解决,人类和圣隶(天族)永远避免不了污秽的产生和影响,就算能净化也治不了本,让人感觉这个世界本身就没有希望,无论主角们怎么奋斗都改变不了这个事实,一想到这点就十分憋屈;二来本作存在不少骨科情节(不知道骨科意思的请百度一下「德国骨科」),这就很别扭了……毕竟不是所有人都能接受得了骨科的,山本尚基到底是不是被女性伤害过啊,他写的剧本里几乎就不存在正常的男女爱情关系……

▲额……

剧情演出方面,《TOB》做得非常出彩,薇尔贝特吃掉希亚丽兹那里的演出相当感人,比《情热传说X》里强了好几个段位,几场打戏的动作设计也都十分帅气。尤其是佐藤利奈的配音功力拔群,总是能够很好地烘托出气氛。部分主线剧情会用小对话来讲述,一些玩家可能会不太喜欢这种方式,特别是一大段剧情之后又出现好几个小对话有时会让人感觉稍微有些拖沓。

对于玩过《TOZ》的玩家来说,《TOB》中充满了大量与之前后对照的内容,说是乐趣翻倍都不为过。此外,虽然前面说到本作的支线是补足作用,但信息量还是相当大的,而且到了终盘支线多到爆炸,收集起来还真是要费一番工夫。还有几个支线很明显就是专门为了和《TOZ》关联起来而设计的,刻意到这种程度反而让人不知道该怎么吐槽才好。


本作的译名这次也挺有意思,跟当初《宵星》和《薄暮》之争不同,这次无论是《狂战传说》还是《绯夜传奇》,两个译名都符合主题,哪个都不算错,一个是站在主人公的角度,另一个则是站在故事内容的角度定名的。

几无提升的音画效果

这次《TOB》PS4版的画面基本与PS4版的《TOZ》持平,色彩表现更鲜明了一点,整体建模水平差不多,总得来说还是没能达到PS4该有的画面效果。某些场景有一些过亮的感觉,时间长了会有些视觉疲劳。一部分场景直接套用了《TOZ》的建模,不过总得来说重复程度并不算高,不会给人偷懒的感觉。遗迹也不再像前作那样千篇一律了,绝大部分迷宫都和剧情有关,至少是和支线剧情相关,不会让人产生充数之感。野外场景依然很开阔,但不会像《TOZ》那样需要进行地毯式S型探索,再加上魔水晶和滑板的辅助,赶路比之前人性化多了。


笔者没有玩PS3版,不过据朋友说比起《TOZ》,这次《TOB》的PS3版锯齿没那么明显,整体优化好了一些,当然肯定不能和PS4版相比就是了。

城镇NPC的设计比《TOZ》丰富了不少,但大部分还都是通用脸,换个发型换身衣服那种,并且有一些动作设计很奇怪,看起来总有种莫名的喜感。NPC的建模比较粗糙这很正常,但是从其他传说作品中乱入进来的某两位角色建模感觉也没走心,不得不说有点遗憾,要知道当初《无尽传说2》中可以使用的历代人物替换模型也是做得很棒的。

倒是本作拥有小对话头像的角色非常多,除了主角6人组+蝙蝠,还有许多剧情相关的NPC头像,甚至还有敌方的,表情种类也十分丰富。然而有几个角色ufotable画得真是不行,以薇尔贝特为首,眼睛简直没法看……

▲魔女和蝙蝠是队伍中的一对活宝

至于音乐,本次是樱庭统单独作曲(少许用了一些《TOZ》中椎名豪作曲的BGM),整体质量还是系列中游的感觉,没有太多出彩的地方,有那么几首旋律稍微好一些能让人有印象的程度。

尽管《TOB》的剧情基本建立在《TOZ》的基础之上,但单凭其优秀的战斗系统和丰富的要素支持,即便将其视为一款独立的游戏,也足以让所有玩家都体会到乐趣所在。剧情上「反英雄」的主题也是比较有意思的一次尝试,无论玩家能否接受,有这么一类主角还算挺新鲜的,两部作品从两个完全相反的视角所讲述的故事也会让玩家对「善恶」的评判产生更多的思考。

只是笔者真心希望下次不要再搞什么同一世界观两部作品了,用一部作品诠释一个世界观有那么困难吗?已经连续两次都是这种出法了,这样对第一作不公平(会让人觉得挖了一堆坑没填上),对没玩过第一作的玩家也不公平,还会带来一种强烈的「续作是给前作擦屁股」的感觉。要么一开始就公布上下篇也行啊,又或者出成外传性质,老这么搞真的会让人对下一部作品失去信心的。


鉴于本作修正了《TOZ》的大部分缺点,如果先玩过本作再去玩《TOZ》可能会对战斗视角以及帧数等问题不太适应,所以若想好好体验这个世界,补完这两作的话,笔者还是推荐「先Z再B」的顺序。

如果要对本作打个分数,笔者认为应该分成两个人群。对于没有玩过《TOZ》和没有接触过传说系列的玩家而言,本作大概是8分的水平,属于系列中上游的佳作;而对那些玩过《TOZ》的玩家来说,本作可以打到9分,绝对是能够弥补上一作诸多遗憾的优秀作品,切勿错过。

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8.2

狂战传说

平台: PC PS4 PS3
类型: 日式剧情奇幻